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中国手游用户从数量上看,似乎用户总数了上的发展已经快到了缓慢期。那么,中国手游市场是否因此进入了成熟期很难再有大的发展呢?如果能能解决收益、流量、版权、同质化等问题,随着4G的发展,中国手游市场的摊子会更大。
游戏《忍者来了》开发商,上海墨白CEO姜逸飞向大家分享了他们在进行创业从游戏立项到最后游戏上线过程中的种种坑与坎,希望能与各位中小CP共勉。
不同终端对应不同游戏类型,不同游戏类型越来越趋向于多元化,不同游戏类型又对应着不同的用户群体。可以说,2013年,网络游戏行业正进入多端开花、企业百家争鸣的局面。
手游的开发商、发行商在移动广告业务上的身份很有意思,一方面一款游戏App可以成为广告平台,从广告主方或者一些移动广告联盟那里收钱,另一方面,自己的游戏推广也可以选择其他的游戏App投放。
有一家日本游戏公司Line Corp.10月份每日进帐410万美元!相比国内很有游戏开发商小心翼翼的开通付费,日本游戏公司可谓十分大胆,设计之初就有收费项目在里面。游戏营收的真正关键因素还是在于好的产品,如日本发行商所说,只要用户一直在玩游戏,那么最终就会买单。
Supercell现在是芬兰最著名的公司,而他们现在的总部就坐落在前诺基亚研究大楼里。Supercell有一套独特的公司哲学,去官僚化,不求规模大,全面扁平化,公司创始人希望自己成为“世界上最没有权利的CEO”,把每个公司团队都看成一个具备自主能力的“细胞”。在参加于赫尔辛基举办的Slush大会上,创始人Paananen分享了自己的手游成功之道。
这仍然是个渠道为王的时代,媒体广告只是辅助而已;手游市场渠道过于碎片化,流量无法集中;不是每家游戏公司都是盛大,走端游营销路线成本过大;手游过于碎片化,端游媒体的成功难以复制;手游媒体正在逐步渠道化,为厂商带量成为唯一衡量标准
W是我的一位多年好友,几天前天突然接到电话说想要一起聊聊,原因是他最近在思考是否要退出游戏行业。在他看来,如今被人称道的免费模式(即F2Pfree-to-play)正在将游戏产业推向深渊,而微信游戏平台的推出也在向游戏开发者证明,平台价值大于游戏品质。他的吐槽或许只是一家之言,他是否真会转行对这个行业而言也无足轻重,但是对想要投身游戏行业的人而言,这或许是一面值得参考的镜子
本次交易完成后,掌趣科技将进一步巩固其在手游和页游的研发、发行和运营方面的行业地位。那么如今的频频出现A股市场上市企业收购手游企业,难道是手游创业者的春天,上市企业的明天?
整个手游行业的人都在议论纷纷的说成都手游真的太多了。甚至有人说成都已经位居手游城市第三城……那么,四个月过去,成都手游又发生了哪些变化?下半年的成都手游将何去何从?以下是一些新动向。