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疯狂猜图之后可否再疯狂?

2014-06-10 11:27 · 稿源:i黑马

2013年是中国手游的发力与丰收之年,这一年中产生了无数匹手游界黑马,捕鱼达人、我叫MT,疯狂猜图啪啪三国、大掌门、找你妹不胜枚举。然而相对于页游、端游、手游的生命周期要短得多。拼创意、抢占玩家关注的游戏领域,如何才能让延长自己游戏的生命,产生出具有全球效应的精品游戏无疑成为每一个游戏CP的关注点和使命。

那些年我们追过的游戏,火过一阵子的游戏如今发展状况和最新动态将会以“那些年”系列刊出。

本篇为那些年我们追过的手游之第一篇——疯狂猜图之后可否再疯狂?

疯狂猜图自去年4月12日上线之后,一个月左右的时间,下载量达到了5000万。日活跃度最高可达到700万,并且在上线两个月后迅速得到了250万美元来自启明创投融资。然而据疯狂猜图的开发团队豪滕嘉科创始人曹晓刚透露,由于三个合伙人都是“海带”,缺乏本土的渠道资源和深度运营的经验,使得这款游戏并没有带来很高的收益。但是一下成名的感觉还是给他整个团队带来了无限的鼓励和希望。时隔1年,如今的疯狂猜图又在做什么,能否再疯狂一把呢?以下为豪滕嘉科CEO曹晓刚口述:

试错试出来的疯狂猜图

我是在微软爱尔兰总部工作了6年后,2010年回国来创业的。刚开始的时候做的产品类似于现在的微信,就是基于地理位置的社交,大家可以一起游戏、交流和互动。但是在产品基本完成的时候发现这款产品过重,后期会很难hold住,于是就放弃了。

接着开发了第一款疯狂系列产品《疯狂猎鸟》,这款产品上线后反响还不错,下载用户达到了几百万的量级,然而我们几个创始人都是从国外回来的,对于国内的游戏玩法认识不到位,做出来的东西还是不够接地气。

我们又想着做一款联线手游,做着做着就变味儿了,成了一款大型多人在线游戏,当时我们投入特别大,有100多万元,公司的50名员工全部扑在这个项目上,然而最终我们不得不“冰封”这个项目。

这个项目让我们的资金链出现了问题,为了维持正常运营,我们做了很多其他的事情,比如说外包iPad电子杂志或者导购,都没成功。最终不得不进行裁员,大概裁掉了一半的员工。经过这件事情,我们认准一个方向,专注一件事情。做得太杂不可能成功。于是社交游戏这个方向就确定下来了。

疯狂猜图那么快火起来,我觉得微信这个平台功不可没。我们算是在微信社交平台上第一次吃到螃蟹的游戏公司。我们预想过疯狂猜图会火起来,没想到会在一个月内下载量可以达到5000万这样一个量级,这给我和我们整个团队是一种极大的鼓励,之前我们的试错是必要的,没有之前的积累我们也许不能找到我们现在乃至以后会一直坚持的方向。

疯狂猜图试出了一块处女地

尽管这款游戏并没有收到它本应获得的利润,但是通过疯狂猜图,让我们看到了一块当前国内游戏公司还没怎么涉及的处女地,也让我们认识到自己团队在市场运作和产品运营方面的能力亟需加强。我们更加关注的是我们的未来。

这块处女地,我认为就是社交游戏领域。其实在疯狂猜图之后这么长时间内,我们也一直在探索,未来的市场到底在哪里。从疯狂猜图的成功,我们意识到这个市场需要的是产品轻、娱乐性强、传播互动强这样的游戏产品。因此我们把我们公司海蓝战略定位为社交游戏,我们所有的社交都加入分享的功能,打造以互动和互助为核心的用户理念,通过分享、互动、社交来建立我们自己的用户来源,而不是通过传统游戏渠道,以及一些流量平台合作。

利用微信的流量切口获取和扩大我们的用户群,而不是利用他们的渠道推广方式简单得获取用户。我一直认为,CP和渠道之间应该是一个平等的合作关系,我们的产品不会直接作用于渠道。而是首先我们的产品要经过市场的检验,被市场看好,并且有一定量级的用户。之后我才会考虑和渠道合作。在我看来渠道是一个起到放大器功能的工具。

如果一个CP一开始只依赖于放大器去做的话,最后就会放大器越来越大,CP就像一棵小树苗越来越小,大家看到的只有放大器,因此只有CP先把活干好了,让大家都能看到你,放在放大器下,大家还是能看到你,这才是CP应该关注的东西。二者应该是相辅相成的。

这也是我们跟很多CP不太一样的地方。很多CP都会想,这个产品做完我找谁推?找腾讯还是找阿里?而我们一开始谁都不找。只有我们认为够好,并且用户已经有一些反馈的,我们才会去和渠道谈合作。

继续疯狂

我们用两款新游戏进一步验证出社交功能在游戏领域的强大。

第一款是疯狂来往,这是与阿里合作的一款游戏。属于品牌之间的合作,没有资本上的关系。之所以选择阿里合作,一方面基于来往的品牌,另一方面这个游戏是一款重运营的产品,产品形态很轻,所以需要很深度的运营,而阿里这方面很强。第三,疯狂来往是一款常态线下的行销产品,阿里还能提供一些明星资源。这是一款不打算挣钱的游戏,我们的理念就是加强朋友和亲人之间的交流。

这款游戏的灵感来源于春节期间,我们回到老家与父母交流甚少的尴尬。根据提示猜词汇的形式,父母会和我们打成一片,他们可能比我们玩儿的还嗨。此外,朋友聚会的时候, 这款游戏也能很好的带动氛围。疯狂来往的特点在于,日活跃度可能不会很高,也不会一下子下载量就非常大,但是会是一款你下载了就不会删掉的游戏。

另一款叫疯狂找钱,延续了疯狂猜图的理念,但是难度比疯狂猜图大一些,是一款面向中高端人士的一款游戏,因此可能不会触及到特别屌丝的人群。它依然存在分享和求助的功能,启动时才100名用户的,到现在已经发展到IOS单渠道每天增加20万用户。在IOS上已经排名第八。但是我们没有任何渠道费用,完全是基于社交分享的口碑营销。

通过数据分析,我们这两款游戏的分享率是20%,而这在游戏里面基本上前无古人的例子。这也说明我们的社交游戏的大方向是没错的。

蜜糖还是毒药

选择社交游戏这个大方向对于我们这样一个基础不是很雄厚的公司来说还存在很多未知数,也许是机遇,但是也存在很大的风险。

首先,社交游戏相对于其他游戏来讲,它是不那么挣钱的游戏。

其次,因为社交游戏对创意方面的要求极高,只有好玩儿的游戏大家才会口口相传,这对于我们的创意团队来说压力是非常大的。

但是我们整个团队就是想做一款全民都在玩儿的游戏,我们有我们的使命,挣钱也许不是那么重要的。

经历了疯狂猜图的爆发、后期的沉寂,大家失去思路等等,我们的团队都挺过去了。我现在觉得我们整个团队士气非常好,因为疯狂猜图给我们带来更多的是鼓励以及一次自我体检和提升的机会。我们探索出了我们要长期坚持的方向。

从团队现状来讲,我觉得我们具备坚持下去的能力。首先,我们扁平化的组织模式,让整个团队上下一心。整个公司分成若干个小团队,每个小团队五六个人,而这对于开发一款产品是足够的。而且我们公司的每一个人都在做自己想做的事情,给他们足够的自由,来我们公司的员工都是在做他们一直想做却没有机会做的游戏,大家的目标一致。游戏公司的人员流动性非常大,但是我们的人员流失率是0。另一方面,每一个员工都是创意师,都可以献计献策,我们活跃的工作氛围也让大家的创意不断,灵感不断。

种种机制导致我们的游戏制作成本并不高,一个小团队就可以实现产品的从无到有,可以cover整个市场的运营。沿着我们验证出来的大方向,我们可以不断用新产品去接受市场验证,不断坚持,我认为实现目标是迟早的。

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