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“渡洋怪圈”:洋游戏本土化引发的模式思考

2014-05-22 09:08 · 稿源:游戏葡萄

《“渡洋怪圈”:洋游戏本土化引发的模式思考》文章已经归档,站长之家不再展示相关内容,下文是站长之家的自动化写作机器人,通过算法提取的文章重点内容。这只AI还很年轻,欢迎联系我们帮它成长:

其次,它的答题战斗特点,对于答题类玩家来说不够刺激,而对于倾向于操作性战斗的玩家来说又会略显多余...

最后,多数玩家的特性是倾向于轻松休闲的游戏,与日韩玩家的心态有区别...

最好的运营不一定是最好的活动,但一定是最注重细节的...

游戏也需要可持续化的运营...

在大家感叹围观之余,不妨思考一下,这么用心的运营又怎能不成就一款伟大的游戏?又怎么会让玩家舍他而去?...

庞大的故事架构和世界观导致前戏很长,不仅是新手引导部分,进入实战后,可能要玩到3,40级,花费7,8个小时才能感受到游戏的主线带来的成就快感...

很多国外公司的游戏是统一全球出包,他们的精力有限...

因此,代理商需要做更多的攻夫:提炼出故事情节的核心,尽量减掉不必要的支线和铺垫,并且优化新手引导等...

......

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