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年轻人的第一款棋牌游戏?

2025-11-07 09:40 · 稿源: 游戏价值论公众号

声明:本文来自于微信公众号 游戏价值论,作者:杨佳辉,授权站长之家转载发布。

10月30日,B站三国题材竞技卡牌游戏三国:百将牌》开启了「牌一把」测试。这也是第二次测试,在9月首曝之前的7月份就有过一次小规模内测,那时还叫《代号:三国Ncard》。

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在8月的B站2025Q2财报业绩电话会议中,陈睿强调目前游戏业务在推进「品类年轻化」策略,也就是寻找年轻用户对于一些品类新的需求。去年6月推出的《三国:谋定天下》就是这一策略的产物,将SLG成功推广到年轻用户群体,帮助B站扭亏为盈。

而《三国:百将牌》是第二款贯彻这一策略的产物。通过传统棋牌玩法+英雄技能的组合,将本就是国民娱乐的玩法改造成符合年轻人需求的玩法,从而将棋牌品类推向年轻用户。那么《三国:百将牌》可以承接《三国:谋定天下》成为「年轻人的第一款棋牌游戏」甚至是新一代的国民游戏吗?

「英雄棋牌」

「英雄技能+某种玩法」的组合在如今的游戏市场已经屡见不鲜,无论是早期的英雄对战MOBA竞技游戏,还是后来的英雄射击游戏,都有着广泛的受众,在年轻人群体大受欢迎。

《三国:百将牌》就是这样的组合。用一句话来形容这款游戏,那就是这是一个以英雄技能为基础的竞技游戏,只是这次的竞技玩法不再是MOBA或者射击,而是棋牌玩法斗地主。

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所以,这款游戏的形态更接近另一款三国题材卡牌游戏《三国杀》。即局内所有玩家共用一个牌组,然后通过各自的武将技能去影响获得或者打出牌的方式,最终率先出光自己的牌获得胜利。

游戏目前主要是两种玩法。一种是主推的三人斗地主玩法,即1v2非对称竞技,通过叫分确定地主,地主除了有额外的3张牌之外,也会随机赤兔、绝影、的卢、爪黄飞电和大象5种效果不同的坐骑给地主提供增益,比如赤兔的效果就是出五顺可以少一张牌。

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配合上不同武将的技能,使得对局虽然基础是经典的斗地主玩法,但游戏的体验上是很有新鲜感的。因为经典斗地主在发牌员分发牌后,玩家所有的策略都是依据已有的手牌进行。

而《三国:百将牌》目前的测试版本有67个武将,技能类型有变牌、印牌、弃牌、拿牌、给牌、过牌、防反和干扰等。变牌是变化牌的点数或者数量,印牌是获取额外固定类型的牌,弃牌是弃置手牌,拿牌则是可以获取别人打出或者手牌,给牌是给其他玩家牌,过牌则是获取随机牌。

防反和干扰比较特殊,防反则是被压牌或者不压牌时可以积攒实力,比如吕布就是出牌被压或者压牌不压可以积攒怒气,积攒到6点时,立即获得全场已出过的【J】【Q】【K】牌;干扰则是对其他玩家的手牌或者出牌造成负面影响,比如徐盛的主动技就是让下一次打出的手牌只能被炸弹或者刚好大1点的同牌型压制。

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此外,一些武将还有特殊能力。比如袁术,可以与地主交换身份。

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所以在《三国:百将牌》中,有发育将、辅助将、控制将、爆发将等功能定位,不同武将也存在克制关系,像郭嘉这种没有获取额外牌能力的爆发将就特别害怕能够破坏手牌的控制将。

尽管这一玩法是「三分钟一局」的爽快模式,但武将技能的加入给予游戏更深的策略性和可玩性。

另一种则是五人玩法,即2v3非对称竞技,身份由系统随机分配。有3种身份,分为地主、暗地主和农民。其中地主和三人玩法一样,有额外3张牌和坐骑增益,暗地主除了拥有一张标识地主身份的牌之外其他与农民无异,胜利条件也是地主或者农民一方有人牌出完即为胜利。

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这一玩法则是三人玩法的延申,对局时间也要更长。但也是独立的玩法模式,武将池与三人玩法并不同,是项目组在基础玩法规则不变的情况下探索的新模式。

有潜力但仍需验证

斗地主这一棋牌玩法有什么优势?广泛的受众基础以及简单易上手。那有什么缺陷?简单导致游玩深度不够难以持续游玩,对于娱乐选择多的年轻用户群体吸引力不够。

面对斗地主存在的缺陷,《三国:百将牌》选择加入武将系统、开发新玩法模式和三国IP作为解决方案。

武将不仅是通过不同技能为游戏提供玩法深度,同时可以持续更新为玩家提供新内容。

目前总共4种玩法模式。三人玩法除了有低倍场、高倍场的「自由匹配」模式外,也有PVE推关的「经典战役」模式以及结算天梯分的排位赛「三国风云」模式。然后就是上面介绍的五人玩法。

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三国IP不必多说,仅论B站本家的《三国:谋定天下》就已经证明了这个IP在国人中的号召力,不仅仅是年轻群体。

这样一看,《三国:百将牌》似乎已经找到了正确的方向,成为「年轻人的第一款棋牌游戏」也是近在咫尺了。

不过,在目前的测试中,游戏依然存在一些问题需要验证。

首先,是武将平衡性问题。游戏中的武将分为金将和紫将,紫将仅有8个虽然强度一般但都是白送,剩下的虽然都是金将但强度差别很大,这从商城直售价格也可以看出,分为好几个档次。比如张飞技能全看脸还需要牌权,而关羽除了可以限制顺子还可以通过出顺子获取赖子(万能牌)有稳定的收益。当然,这也许不是问题,而是策略选择,另一款商业上很成功的《三国杀》就是一个例子。

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这里解释一下,《三国杀》虽然因为武将强度膨胀不平衡和定价问题导致玩家风评差,但其实有不少低氪和零氪玩家。以《三国杀移动版》最受欢迎的模式之一的斗地主为例,虽然武将不平衡,但对局大抵是平衡的,原因在于强将池的玩家匹配强将池的玩家,弱将池的玩家匹配弱将池的玩家。

第二点就是产能问题。虽然是内测,游戏目前展现出的内容还是不少的,有67位武将和4种玩法模式。但就笔者5天近两百把的游戏体验感觉,对于游戏内容的消耗速度还是很快的,因为游戏上手很快,新武将几乎没什么学习成本。目前的玩法模式和武将数量以及项目组的产能能否支撑起长线运营也需要验证。

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不过这点也可以参考棋牌游戏,棋牌游戏更多依靠运营活动来吸引玩家持续游玩。比如推出更多比赛和推行直播推广。

最后,可以回答开头那个问题了。《三国:百将牌》作为「英雄棋牌」游戏的先行者,如果在游戏平衡与玩家接受度方面、长线运营方面都找到一个适宜的点,是有潜力成为「年轻人的第一款棋牌游戏」。

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