首页 > 传媒 > 关键词  > 移动游戏市场最新资讯  > 正文

便携3A游戏或成行业新趋势,移动游戏市场的下一站在哪里?

2025-03-10 14:35 · 稿源: 站长之家用户

根据点点数据的测算,2024年中国移动游戏市场收入规模约2843.3亿元,同比增长率10.74%,率先对曾今2021年的高点完成了新的突破。海外市场虽未实现对历史高点的突破,整体收入规模却也呈现出逐年增长的态势。

全球移动游戏市场在经历了疫情的低谷后逐步复苏、收入规模扩大的同时,高速增长的红利期已然接近尾声。米哈游凭借超强内容生产力逆转新品开局不利的口碑;三七互娱以发行业务为重点打造牢固壁垒;ToBid创新智能瀑布流提升广告变现效率。在市场转型的新阶段里,技术革新、用户需求分层及商业模式多元化成为主要驱动力。

为帮助国内外移动游戏行业的从业者更好地了解当前全球移动游戏市场的现状与发展趋势,点点数据整理推出《2025全球移动游戏行业白皮书》,从数据层面全方位解析国内、海外移动游戏市场发展现状与典型产品&企业案例。

本次报告部分数据及分析结果由Tobid提供,欢迎大家扫描下方海报中的二维码获取完整版报告~

以下为本次报告的部分核心内容一、中国移动游戏市场现状分析市场收入规模大幅增长且再创新高 但行业热情却远不似当初汹涌澎湃

根据点点数据的测算,2024年中国移动游戏市场收入规模约2843.3亿元,同比增长率10.74%,对曾今2021年的高点完成了新的突破。但是,回顾2021年游戏企业对于人才供不应求的渴望,对比近两年时不时传出的“裁员难(nàn)”,我们很难说中国移动游戏行业已挺过寒冬迈入暖春。在移动互联网时代下,我们相信游戏行业再也不会经历“雅达利大崩溃”这样的毁灭性事件,但“市场收入新高”与“行业哀声一片”的脱节现象,也让从业者与消费者(玩家)都惴惴不安。TOP50产品独占市场超七成以上的份额在2024年中国移动游戏市场收入规模增长超10%的前提下,头部产品(App Store全年收入排名TOP10的产品)的收入同比达到了惊人的26.7%,其市场份额占比也提升了2.6%。

可以见得,中国移动游戏市场虽然规模庞大,但由于超高的市场集中度所带来的竞争压力在全球市场中也近乎暂时没对手。这也一定程度上解释了报告上文提出的“市场收入新高”与“行业哀声一片”的脱节现象。在此前提下,结合2024年另一大趋势——即《黑神话:悟空》所带来的全民化游戏常识甚至游戏认知的提高——中大厂将进一步在移动游戏的高质量精品化方向进行比拼,而小厂的创意性产品的更优选或是基于研发成本更低的PC端以及发行成本更低的单机游戏平台(如steam、epic等)验证市场获取营收从而“活下来”,再通过手游化扩大营收。广告变现虽稳中向好但也面临挑战 通过有效系统进行多方比价是关键得益于小游戏在2024年的高歌猛进,广告变现模式也越来越受到广大移动游戏厂商的重视,甚至是核心商业化策略之一。在移动游戏投放素材量的占比中,包含IAA商业模式的游戏素材数量占比已达到46%之多,这个趋势或将在2025年得到进一步提升。

尽管移动游戏广告市场整体发展向好,但在存量市场竞争激烈的当下,传统竞价模式对开发者收入的持续增长已逐渐显露瓶颈,特别是一刀切的分层模式严重影响对用户商业价值的挖掘。在此情形下,通过扩大渠道覆盖、接入第三方聚合广告平台等方式,从而实现低成本、有效率、高响应的多方比价方案或是开发者将流量价值最 大化的优质选择。二、海外移动游戏市场现状分析依靠拓宽市场去提升用户规模的出海方式或许已并非上策根据点点数据统计的海外移动游戏市场收入规模及下载量,Google Play侧的移动游戏市场收入规模已经对2021年的高峰完成超越,但App Store侧却仍存在较大差距。

近年来,中国出海游戏厂商将大量的精力瞄准了诸如越南、印尼、巴西甚至非洲等下沉市场,这些市场的特点皆是用户规模有较大增长空间、但消费水平偏低、使用中低端安卓手机为主。正常情况下,预先培养用户游戏习惯,以期在未来形成量变引起质变效果的策略并没有错,早些年也有多款产品依靠该策略取得了成功。但目前全球经济形势严峻,下沉市场所遭遇的经济打击更甚,短期内很难再现这一商业模式。消除游戏与娱乐场游戏的“现当家”与“前当家”共同竞争做大“蛋糕”RPG品类在以韩国为首的MMORPG和以中国出海为首的内容驱动型RPG双重加持下,成为海外市场的最 大品类。

消除游戏与娱乐场游戏的头把交易在近两年都由新的现象级产品(即《Royal Match》与《大富翁GO!》)所占据,但有趣的是,“前任当家(《糖果粉碎传奇》与《金币大师》)”不仅未被踢出局,反而奋起直追,仍然保持了冲击头部的强大竞争力,可以说双方共同做大了市场的“蛋糕”(具体产品收入规模可通过下载完整版报告查看“海外移动游戏收入TOP榜”页相关数据)。美国独占三成海外市场 日韩分列双系统第二位

美国的移动游戏收入占海外整体市场近1/3,仍是毫无疑问的最 高价值区域。日本市场的App Store收入占比与韩国市场的Google Play收入占比则分别位列海外市场的TOP2。令人欣喜的是,中国台湾仅依靠单地区的收入就已经提升至TOP4,中国香港也跻身TOP10,这进一步巩固了“港澳台”作为T1级别移动游戏出海区域的高额价值。而巴西作为去年大受关注的海外新兴机会市场,可以说成效显著,超越了意大利、泰国等第二梯队强国,但从双系统的收入占比分布也不难看出,其主要收入都集中在安卓端。三、移动游戏典型产品&企业案例分析《绝区零》:或是米哈游旗下产品中开局“节奏”最 大的产品

相比于米哈游另外两款当家产品,《绝区零》的开局口碑可谓岌岌可危。但好在“米哈游”本身的品牌影响力够强,粉丝粘性足,初期数据表现仍堪称优秀。这也给了项目组相对充足的回旋余地。直至12月的1.4版本上线,针对开服问题的大幅优化、以及免费送限定五星角色、人气角色星见雅的上线,终于让《绝区零》完成了畅销榜登顶的里程碑。三七互娱:准确发力踩中移动游戏精品化、游戏出海、小游戏三大市场节奏

三七互娱作为国内老牌游戏厂商,当前仍稳居市值最 高的A股游戏企业。而纵向对比三七互娱近年来的财务数据表现,可以说移动游戏市场的几大浪潮都被其“准确命中”。

仅2018年,三七互娱新上线自研移动游戏就超过10款,而这一年中国游戏市场经历了近10个月的版号停发,三七互娱深厚的产品底蕴在这一年起到了关键性作用。随着新品的稳步上线,精品化与长线运营策略也于2019年快速落地,虽然这一年的销售费用与研发费用都大幅上涨,但同样也带来了可观的营收增长与玩家认可。

而后全球新冠疫情暴发,出海也进一步成为了游戏企业的竞争重点,由三七互娱发行的现象级产品《Puzzles&Survival》在欧美及日韩市场大放异彩,直至今日仍是融合玩法SLG赛道的领衔产品。

2023年6月,三七互娱代理发行了小游戏产品《寻道大千》,彼时国内小游戏市场正处于厚积薄发的高速增长初期,而《寻道大千》自推出后,连续霸榜微信小游戏畅销榜近4个月,可以说为后来的中重度玩法小游戏以及广告变现+内购的混合变现模式都提供一个充满可能性的路径。

ToBid:激励视频收益大幅领先 优化广告类型组合将成挑战

ToBid是致力于帮助开发者精耕流量价值,驱动变现效益持续提升的聚合广告平台,其中国移动游戏用户覆盖率在已高达85%。根据ToBid平台的数据显示,激励视频在Android和iOS的展示次数分别占整体展示的36%和27%,收益占比分别为79%和76%,eCPM同时也大幅领先其他广告类型。横幅广告在iOS的展示占比达到50%,但受限于eCPM表现,收益占比仅为3%。原生广告在Android的展示占比仅次于激励视频,为28%,收入占比为6%,被插屏广告反超。不同广告类型在展示和收益方面各具优势与局限,未来优化广告类型配置将成为长期变现挑战。

四、全球移动游戏市场发展趋势

多端发行的机遇与困境

多端发行有效拓展了体验与圈层 但需重视过度宣发带来的负反馈

多端发行并不是一个新鲜事,如《三国杀OL互通版》、《炉石传说》等,都早在十多年前就已实现多端互通。但进入到2025年,多端发行似乎变成了厂商“秀肌肉”的一种手段。而玩家的批判,更多在于从游戏的实际体验上,能明显感知到厂商似乎更在意、更注重PC端的用户体验,而对于手机端则充满了妥协甚至敷衍。而产生这个现象的更深层原因,点点数据认为,在于厂商对于PC端优质品质的过度宣发,才使得移动端玩家在实际上手后“大呼上当”。

AIGC尚未充分发挥出“降本增效”的潜力

过去两年,AIGC与降本增效是游戏行业避不开的关键词。但经过一年多的沉淀,从业者对于AIGC的态度似乎发生了较大的转变。一方面,在实际“降本增效”的落实上,虽然图片生成、视频生成、语音生成都在2024年得到了长足进步,但对比现在手游行业普遍的产品品质,AI依然望其项背。另一方面,希望通过AI给出一些“创意”层面的想象,也几乎不可行。

根据点点数据的了解,AIGC目前在游戏行业中能实际落地的场景,更多集中在广告制作、客服回复、边缘NPC对话等“非高质量需求”的工作内容上,确实一定程度上提升了效率,但相对集中和有限。小游戏市场依然存在很多的机会点

根据《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年中国小游戏市场收入规模达398.36亿元,同比增长99.18%,这几乎复刻了APP时代移动游戏发展初期的迅猛势头。而对比移动游戏的发展历程,在随后的几年(2014-2018)市场经历了多轮洗牌,直至市场+政策+红利的多重影响,才逐步放缓脚步。或许小游戏的发展历程会加快很多倍,但无论如何,站在现在的时间点来看,这就是中国小游戏市场最充满机遇的时代。

推广

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)均为站长传媒平台用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务,对本页面内容所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任,相关信息仅供参考。站长之家将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。任何单位或个人认为本页面内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,可及时向站长之家提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明(点击查看反馈联系地址)。本网站在收到上述法律文件后,将会依法依规核实信息,沟通删除相关内容或断开相关链接。

  • 相关推荐
  • 2024年提升工作效率的必备AI工具精选清单(附终极挑选攻略)

    在AI工具泛滥的当下,许多人陷入效率困境:安装大量应用却效率不降反升。关键在于选择真正适合的工具,而非数量。好工具需匹配需求、成本预算及易用性。AIbase.cn作为导航平台,通过场景化分类、智能筛选和对比功能,帮助用户高效定制专属工具清单,从“喂鱼”变为“教钓鱼”,提供持续适用的方法论。

  • itc保伦股份荣获音响行业“2024年度十大优秀公共广播品牌”奖项

    ITC保伦股份在“2024年度音响行业十大优秀品牌评选”中荣获“十大优秀公共广播品牌”奖项。该公司凭借卓越的公共广播产品、强大的技术研发实力及丰富的项目经验,在众多品牌中脱颖而出。ITC深耕行业30余年,自主研发覆盖公共广播、IP广播、消防应急广播等数十款产品,广泛应用于政府、教育、文体场馆等领域,市场占有率领先。其AI定向广播系统采用先进声学技术,实现精准声音管理,有效解决校园噪音等问题。未来,ITC将继续坚持创新,推动行业高质量发展。

  • 腾讯云获评“2025年全球游戏云平台领导者”,成为国内唯一入选领导者象限云厂商

    Omdia最新报告显示,腾讯云凭借前沿技术实力和市场领导力,首次在全球游戏云平台评估中获评"领导者"。报告指出,腾讯云在游戏服务器、多人游戏服务和AI机器学习三大核心能力上表现突出,覆盖全球21个区域的58个可用区,为游戏厂商提供低延迟、高扩展性服务。其游戏安全解决方案ACE利用AI技术检测作弊行为,支持18种语言内容审核。同时,腾讯云通过混元大模型为开发者提供AI创作工具,助力游戏美术资产生成和NPC行为训练。目前腾讯云已服务全球数百款游戏,为开发者提供从基础设施到AI工具的全生命周期服务。

  • vivo 2024可持续发展报告:以“科技向善”点亮基业长青蓝图

    vivo发布2024年可持续发展报告,围绕"科技共享、绿色共生、价值共创、社会公益"四大方向,系统呈现了公司在可持续发展领域的实践成果。报告显示,vivo在AI领域取得突破性进展,推出自研蓝心大模型矩阵,并开发"vivo听说"等无障碍功能服务视障群体。同时,公司持续投入公益事业,发起"科技助残"等项目支持特殊教育,通过"vivo童画未来"美育计划惠及4万余名乡村儿童。在环保方面,vivo提出2035年减碳50%、2050年实现碳中和的目标,并将绿色理念融入产品全生命周期。报告彰显了vivo"科技向善"的品牌理念,致力于通过技术创新推动社会可持续发展。

  • 电动车巨头雅迪加速布局:剑指全球三轮车市场

    近年来电动三轮车需求持续增长,雅迪作为行业龙头加速布局。8月15日,雅迪金寨新能源基地二期投产,首车交付,年产能将达150万台。该基地融合工业自动化与数字化,助力提升"智造力",完善全国产业协同布局。同时,基地将作为全球化战略重要"出海通道",拓展欧洲、东南亚等市场。雅迪坚持用户为中心,通过跨界联名等创新营销赢得Z世代喜爱。企业创始人董经贵与钱静红以高度协同的创业伙伴关系,推动公司稳健发展。金寨基地的投产标志着雅迪新一轮扩张启动,也是中国电动车产业向"全球智造"迈进的重要一步。

  • 腾讯游戏,谁称老三

    在腾讯2025年第二季度的财报会上,管理层例行公布了亮眼的数字——总收入1845亿元,同比增长15%;游戏业务收入592亿元,占比超过三成。 其中,国内游戏收入更是同比增长17%至404亿元,国际游戏收入同比增长35%至188亿元。 业绩贡献的前两位依旧由《王者荣耀》和《和平精英》占据,但在业绩汇报的另一页PPT上,《三角洲行动》和《无畏契约》两款游戏名字算是第一次被并列�

  • 《2025开放式耳机品类趋势洞察报告》发布,韶音以全场景布局与技术创新领跑行业

    韶音与CBNData联合报告显示,2024年开放式耳机市场迎来爆发式增长,出货量达2492万台,同比激增212%。用户对佩戴舒适度和多场景适配需求推动品类扩张,韶音凭借骨传导技术突破和全场景产品矩阵(运动款OpenRun Pro2、游泳款OpenSwim Pro、日常款OpenFit2等)占据市场主导地位,连续两年登顶全球运动耳机销量榜首。其定向声场等核心技术持续升级音质表现,同时在中高端市场占比超50%,OpenFit2等多款产品细分品类销量领先。

  • 爱奇艺公布2025Q2财报:会员VIP收入超40亿元

    爱奇艺今天发布2025年第二季度未经审计财报,总收入达66.3亿元人民币。 其中,会员服务收入以40.9亿元的领跑各业务板块,彰显出用户对平台内容的高度认可。 此外,在线广告服务收入12.7亿元,内容发行收入4.4亿元,其他收入8.3亿元。

  • 三星玄龙骑士电竞显示器G75F亮相2025德国科隆国际游戏展, 顶级游戏实机演示震撼全场

    三星玄龙骑士电竞显示器G75F亮相2025德国科隆国际游戏展,展示其37英寸和40英寸两款新品,支持4K UHD和5K2K分辨率。该系列配备HDR10+ Gaming、AMD FreeSync™ Premium Pro技术,提供沉浸式游戏体验。三星还重点展示裸眼3D游戏生态系统,与多家游戏开发商合作优化3D特效。公司宣布与Netmarble、SHIFT UP等达成新合作,扩展3D游戏内容。三星连续六年稳居全球电竞显示器销量榜首,2025年第一季度以18.9%的全球市场份额领先,欧洲市场表现尤为突出,份额达24.6%。

  • 全球Top 1的手游,被忽视了太久

    成为业界和玩家热议的中心,收获聚光灯般的待遇,对于多数游戏都是必需品。但有个例外: 《王者荣耀》。 倒不是说它成绩或者热度不高,只是它稳居榜首已经成为了游戏行业里的一种常识:哪一天榜首产品换了,那才叫新闻。 《王者荣耀》登顶这事到底有多「普通」呢?据AppMagic,《王者荣耀》是今年上半年唯一一款营收破十亿美元的手游;过去三年,它还实现了全球手游�

今日大家都在搜的词: