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玩网游图的就是爽快,进行实名认证的过程显得比较繁琐。对于游戏商来说,它们更不愿意接纳实名制。实名制的实施意味着用户有可能流失,对游戏本身的趣味性也没有提升。出力不讨好的事儿,游戏商自然不愿意去做……
文化部昨晚发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,明确规定了网络游戏的运营范围并对网络游戏虚拟道具发行服务提出了相关规范,新规将于2017年5月1日起正式施行。
3月12日,首届百度游戏峰会在海南三亚隆重举办。游戏峰会吸引了游戏开发厂商、游戏行业资深人士等300多人参加。百度游戏不仅在峰会现场正式对外推出了2012“赢战略”,并向业内人士公布了网络游戏用户特征报告。在峰会现场,百度商业分析部朱时雨深刻分析了“网络游戏用户的行为特征与趋势”,他认为轻质娱乐时代已经来临,网络游戏行业要满足用户移动化和社会化等时代需求。
IDC发布报告《中国2010年游戏最终用户调查》。调查显示,目前中国手机网络游戏的盈利模式仍然处于模仿与借鉴PC网络游戏的阶段,下载收费、点卡计时收费与虚拟道具收费等多种模式并存。其中虚拟道具收费模式允许用户免费下载并参与游戏,用户可以根据游戏体验来进行消费
中国互联网络信息中心(CNNIC)日前发布的最新报告显示,腾讯网游用户占了中国大型网络游戏用户总人数的44%。
2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户使用比例从2007年的59.3%升至2008年的62.8%,这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富....
北京师范大学信息科学与技术学院院长周明全教授28日说,目前中国互联网游戏用户约有4000万,每人每年游戏花费近400元,而且这两个数字还在不断增长,未来的中国游戏市场潜力巨大。
网龙CEO刘路远在接受腾讯科技《中国100位互联网CEO全景调查》时表示,网页游戏与大型网游在用户群体和游戏特点上有所区别,网龙一直专注于自主研发,拥有多款大型MMORPG 网游产品,不排斥新兴的市场和机会。
中国网游业从2000年开始每年都保持50%的增长速度,截至2007年年底,中国网游用户达4017万,市场销售总收入达105亿元。经过9年的发展,中国民族游戏在产业规模、自主研发实力以及影响力等方面都在显著提升。