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频频收购,这家游戏大厂想冲刺100亿美元估值

2025-08-08 11:30 · 稿源: 游戏新知公众号

声明:本文来自于微信公众号 游戏新知,作者:落日飞车,授权站长之家转载发布。

在游戏界,印度是一个相当神奇的市场,多年来一直被寄予厚望,但至今仍未迎来真正的爆发。

这里拥有约4.42亿在线玩家,下载量常年领跑全球,然而付费用户转化率一直很低。根据SensorTower,2024年,印度的游戏下载达到80亿次,是第二名美国的2倍,但收入规模仅有美国的1%,甚至不及年下载5亿次的马来西亚。

即便是最擅长F2P模式的中国厂商,在印度也有些施展不开。最近一年印度手游收入榜TOP50中,中国产品占据了9个席位,而它们的IAP收入加起来不过6800万美元,而腾讯一款《PUBG Mobile》就占了73%。

海外厂商面临相似境况。以Garena旗下《Free Fire》为例,这是印度TOP1手游,一年在全球狂揽63亿+美元,其中印度贡献了最多新增下载,收入占比却只有1成多。

就在这样的背景下,本土游戏巨头Nazara Technologies却断言,未来5年印度市场将带来惊喜。「到2025年,全球范围内积极布局印度市场的厂商仍寥寥无几,我认为它们错过了非常重要的东西。」

Nazara去年被PocketGamer.biz评选为全球50大手游公司之一。这家厂商在国际舞台低调耕耘了20多年,去年达成「年收入超100亿卢比、年EBITDA超10亿卢比」的里程碑。它本身也带有几分传奇色彩,是印度最大的游戏公司,亦是印度唯一一家上市游戏公司……由于规模不小且涉猎甚广又被一些人称为「印度小腾讯」。

有趣的是,Nazara的扩张并非依托于本土游戏产业,而是通过海外疯狂收购来实现。

注:Nazara Technologies的业绩按财年(截至当年3月31日)统计。

多元收入,游戏贡献高利润

Nazara的崛起之路令人不由联想到福建网龙。两家公司有诸多共性:均成立于1999年,创始人皆跨界投身游戏行业,创业之初都靠门户网站发家,后续又不约而同地涉足了教育领域……

但二者又有不一样的地方。最明显的区别就是,网龙拥有自研游戏业务,凭借「魔域」这个经典IP啃了许多年的老本,而Nazara则是一路靠着买买买,成长为如今市值15亿美元的多元化游戏与娱乐体育平台。

Nazara(下文简称集团)的业务涵盖游戏、电竞和广告科技(Adtech)。2025财年,集团的营收为162亿卢比(约合13亿元人民币),同比增长43%;EBITDA(税息折旧及摊销前利润)为15亿卢比,同比增长9%。

游戏业务占集团总营收的31%,比重虽不及电竞业务,但贡献了集团55%的EBITDA。而这还得多亏旗下几位得力干将,分别是《Kiddopia》《Animal Jam》《Love Island》等。

其中,《Kiddopia》一年能带来20亿卢比左右的营收,且有着相当不错的利润,EBITDA大约占到30%~50%。这是一款面向早教市场的游戏化学习应用,在全球具有较高知名度。

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集团于2020年收购了《Kiddopia》研发商大部分股权,彼时正逢疫情爆发,线上教育需求激增,《Kiddopia》也吃到了红利,整个规模迅速扩张,一度位居美国iOS儿童游戏应用畅销榜TOP3。此后四年里,《Kiddopia》的收入翻了4倍,从5.8亿卢比增至20多亿卢比。就在去年,集团又增持了相关股权,达到100%控股。

《Kiddopia》采用会员订阅制,由家长周期性支付费用,单季度订阅人数在30万左右,堪称集团的现金牛。《Kiddopia》此前通过大手笔买量形成规模化,近年来买量支出有所减少,转而尝试用IP联动来扩大游戏影响力。

自去年起,《Kiddopia》分别与孩之宝合作,在游戏内引入「睡衣小英雄」角色;与芭比IP联动,推出相关厨房题材小游戏;与动画IP「小P优优」、儿童绘本平台「vooks」、儿歌频道「Little Angel」展开合作,等等。这些经典IP在拉新方面的效果还算不错。

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《Animal Jam》是一款儿童游戏应用,玩法有些类似《摩尔庄园》。本作每年创造数亿卢比的营收,八成来自美国市场,据称是美国iOS(9-11岁)儿童应用收入榜第一的产品。

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《Animal Jam》2025财年的营收突破了10亿卢比,EBITDA则超过2亿卢比。官方持续推出许愿币、超级宝箱、幻想动物、霸王龙蛋等季节性活动,吸引玩家高度参与,进而推动了IAP收入的大幅增长。据悉,其研发团队也在探索如何借助热门IP推动用户增长,目前团队已与玩具品牌Slinky合作,计划推出一款怀旧题材的休闲手游,后者将侧重于社交及轻度策略性。

2025财年的另一大增长动力是《Love Island》。此前游戏新知介绍过这款互动叙事游戏,其改编自海外知名恋综《爱情岛》,于2022年推出,今年在热播综艺的助力之下,月收入持续攀升至800万美元量级。

Nazara在去年耗资2720万美元收购了《love Island》研发商。这款产品的翻红也再次证明IP是门好生意。得益于此,集团在2025财年Q4实现了强劲的营收增长。尽管由于同期加大了广告投放,EBITDA有所下滑,但集团预计这些投入将在未来几个季度获得回报。

另有两款产品《World Cricket Championship》和《Classic Rummy》,分别面向南亚和印度两个新兴市场,都给集团带来上亿卢比的年营收。

前者为板球模拟玩法,号称史上最受欢迎的体育手游系列之一,下载量超过2亿次。集团自2018年起共三次发起对该游戏研发商的收购,现已实现100%控股。

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后者是印度十大纸牌游戏之一,属于「真金游戏(RMG)」品类。真金游戏在印度颇为流行,通常分为幻想体育和Rummy(一种纸牌玩法)两种竞技玩法,队伍各自缴纳一笔现金充当奖池进行PK,而平台将从中抽取一定的佣金。真金游戏原本给集团带来相当可观的收益,但近年来利润空间因印度加大监管和征税力度而大幅缩水。

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值得一提的是,集团在今年5月斥资2890万美元,收购了英国厂商Curve Games(代表作:《人类一败涂地》《为了吾王》等),以此切入PC和主机市场。根据财报,Curve Games2025年财年的营收为26亿卢比,EBITDA为11亿卢比。

电竞业务是集团目前规模最大且增长最快的板块。收入主要来自赛事赞助、媒体版权授权以及门票销售等,2025财年创收76亿卢比,约占集团总营收的47%。该项业务流量很大,但利润偏低(2025财年EBIDTA约为6亿卢比,同比下滑2%),源于当前重心放在扩张、抢占市场份额。

具体来看,电竞业务的营收主力分别是集团于2018年、2019年收购的Nodwin Gaming和Sportskeeda。

Nodwin Gaming是印度最大的电竞厂商,承办过《BGMI》《无畏契约》等热门游戏的大型赛事,近年来不断进行内部整合和战略并购,业务已扩展至南亚、非洲和中东地区。Nodwin Gaming的增长势头相当猛,自被收购以来,七年的时间里营收翻了30倍,达到52亿卢比。

Sportskeeda同样不容小觑,其营收在过去5年内实现了17倍的增长。这是一家涵盖电竞及体育资讯的媒体平台,在全球吸引了数百万用户,主要通过广告和会员营销来盈利。该平台的用户规模比较庞大,截至2024年3月,月活跃用户超过7300万,已成为全球主要体育内容平台之一。

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集团还有一个业务板块是广告科技。起到关键作用的是一家叫Datawrkz的公司,2022年被集团收购了多数股权。该公司主要提供用户获取和变现服务,面向内部团队和外部客户。对内部而言,广告科技业务具有较强的协同效应,对《Kiddopia》高效获客、Sportskeeda提升广告收入等都提供了一些助力,是Nazara构建自身生态的重要纽带。

以收购为导向的增长模式

Nazara于2021年在印度上市,成为该国第一家游戏上市公司,此后就一直快速增长,在最新季度报告中,收入还同比增长了90%且保持盈利。集团的股价也随之飙升接近历史最高点,市值突破1200亿卢比。

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但Nazara的野心不限于此,它的目标是冲刺「100亿美元的估值」。目前看来,要实现这一雄心壮志,Nazara几乎完全依赖有机增长、战略合作与收购。

其中收购被视为重中之重。其核心策略就是不断地在游戏、Web3等领域寻找新的「珍珠」(即优质标的),并将其逐步纳入形成「珍珠链」的生态网络。

去年,集团专门设立了1亿美元的并购基金,投资收购了《Love Island》研发商、Curve Games、PokerBaazi母公司Moonshine、营销机构 Freaks4U……最新数据显示,集团的并购支出已经超过1亿美元。为了支撑这一系列收购动作,集团同步进行着数亿美元的融资。

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基于数年来的经验积累,Nazara形成了自己的一套收购理念。在它看来,并购战略的关键因素是寻找已经盈利或具有明确盈利路径的公司,以及是否有机会实现全球化扩张或为集团创造新的收入来源

从前文可以看到,集团收购标的大多是从高速增长的细分赛道中挑选出来的头部选手,因此收入也战略性地分散在多个领域,涵盖移动端、PC/主机游戏、平台及电竞体育媒体等。

对此,Nazara表示,集团的筛选标准相当严格,因此筛选范围越广,选择就越多,集团才更有可能找到合适的标的。「过于聚焦单一领域会带来诸多挑战,毕竟我们始终处于高度颠覆性的游戏行业…世界在不断变化,而拥有一个稍广的投资组合能让我们足够灵活地应对趋势并自我革新,就像过去25年我们所做的那样。」

在管理上,与传统收购方「吸收整合」模式不同,Nazara在收购多数股权后,仍赋予被收购团队高度自治权,并根据团队需求提供用户获取、数据分析、AI等资源支持。

至于协同效应,Nazara也始终保持克制。集团会从整体层面考虑协同效应,但收购一家公司更多是看中其核心能力和主营业务。CEO直言,并购中最大的陷阱就是在收购时高估协同效应,为这些可能永远无法实现的协同效应支付过高代价;并且,由于预设了太多协同效应,从收购第一天起,被收购公司的管理层将被迫专注于实现这些效应,这反而会使团队偏离核心业务。基于此,Nazara选择「让协同效应在一段时间内自然发展」,据称这种方式对他们来说效果更佳。

Nazara的战略布局有其精妙独到之处,不过背后其实也潜藏一些暗礁。

例如,关于收购标的,如何确保战略对齐、挖掘协同效应,又不扼杀团队的自主性、独立性,这个平衡的尺度就很难把握,稍有不慎就可能保不住核心成员。再例如,监管的不确定性,印度对真钱游戏的征税政策导致该板块近乎停滞,未来对电竞或数据隐私的监管都可能产生风险。

还有不同业务的盈利压力,集团目前整体盈利,但电竞作为营收规模最大的板块,贡献的利润却不算高,想要维持高增长需要持续投资,可能短期内会造成业绩进一步承压。

以及在竞争层面,Nazara在各个领域都面临着与全球巨头、头部厂商竞争的压力,电竞领域有财大气粗的沙特主权财富基金,游戏化学习领域有多邻国、宝宝巴士等,广告领域也是强敌环伺……

尽管挑战不少,但话说回来,持续收购优质标的,到底还是把Nazara推向了国际舞台,并成为全球游戏及电竞体育领域一股不可忽视的力量。

结语

想要实现100亿美元的估值,Nazara还有很长的路要走。但无论能否达成目标,这家厂商已成功吸引了大量眼球,且在推动着外界关注印度的游戏市场。

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