游戏的功能化探索,会怎样改变世界的未来?

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文| 科技唆麻

“嘿,你玩过金山打字游戏吗?”

时间倒退到二十多年前,当时小霸王学习机正流行,流行到什么程度呢,几乎家家都有一台,说是学习机,但其实是我们的游戏机。当时的小霸王需要插卡,一张卡动辄十几块钱,贫穷如我的大家,都把学习机自带的打字游戏,当成消遣的乐子。

比如金山打字通,简单来说就是你要在敌方的飞船撞到你或者逃走之间将其击落即可。金山打字通打字游戏是练打字、学打字的好朋友。游戏的目的也很简单,主要是练习你的手速和对键盘的熟练度。

00 后看到可能不屑一顾,这哪里有现在的手游好玩。

时针到了 2019 年,曾经烜赫一时的杨永信网瘾治疗中心正式宣布关闭了。网友高呼:“一个新时代到来了。”

如今,我们已不再提“网瘾”,而随着台式机、笔记本、智能手机大量应用,“黑网吧”自然而然地被市场淘汰。越来越多人将游戏当做业余放松心情、解压的途径,电竞比赛兴起乃至成为亚运会比赛项目,更刷新大众对游戏的认识。游戏不再被视为洪水猛兽,而是成为和电影、阅读一样的日常娱乐选项。

尽管“娱乐”仍是大部分游戏的最主要目的,但随着游戏产业的进化,这种局面正悄然发生转变:游戏在功能性上的探索,正改变人们对游戏的固有认知。

这一类崭新的游戏形式,正在一步步崛起。

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正在兴起的游戏功能性探索

2016 年 3 月,Steam上迎来一个特别的游戏:《纸境奇缘》。游戏需要玩家打字来解锁通关,该玩法令国内玩家回忆起小时候学打字时用的《金山打字通》。

尽管《纸境奇缘》的制作团队对这款游戏更多表述为“独立游戏”,但腾讯注意到这款游戏区别于以往其他商业游戏的特质:其在满足趣味的基础上,极具教育功能。当腾讯将之引入中国时,《纸境奇缘》被赋予了新的品类标签-功能游戏。

在国外,这种在游戏中探索功能性的作品又被称为serious game(严肃游戏)。

1970 年代,美国社会学家Clark C. Abt对游戏的非娱乐功能进行研究,他甚至出版了《严肃游戏》一书,指出严肃游戏具有明确的教育功能。

乍一看,功能性的游戏似乎是实用目的很强的事物,与娱乐相去甚远,这样的事物还能让人产生乐趣,称之为游戏吗?

获得知识、掌握技能、艺术陶冶及其他非娱乐功能实现所带来的乐趣,是更深层次也更持久的快乐需求。这也是为什么“终身学习”在近几年频繁被提及,更被年轻人作为自己重要的标签。

我们以往学习会感到“不快乐”,往往是因为焦虑于目标,忽略过程本身。而通过则让人们抛掉功利的心态,真正地享受获取新知的过程。

这或许才是游戏化最大的魅力。

腾讯游戏副总裁高莉曾说:“游戏的本质是一种思维策略,拥有明晰的目标,及时的激励反馈和互动协同的机制。如果将这种思维方式,应用在各行业场景中,将打开一个全新的视角。”

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巨头们的游戏功能化探索

在通过游戏探索功能性的概念提出来之后,很多人认为,由于场景和受众相对狭窄,这类游戏商业化的能力一般。甚至有不少游戏业人士将其与商业游戏对立起来——在他们看来,做这类偏向功能的游戏近似于做“公益”。

但这无疑看低了玩家们对功能性的追求 ——从游戏巨头任天堂的经历来看,功能性和娱乐性并非对立,它们两者有着极大的融合潜力。

2004 年,在发售掌上游戏机NDS之时,任天堂与日本东北大学教授川岛隆太合作,推出了“成人的NDS脑锻炼”游戏。这款以脑机能锻炼为玩法的游戏,吸引了大量“早已忘记游戏乐趣的成年人”——很多人相信这款游戏对于精神障碍的恢复和预防有很好的效果。最终,脑锻炼软件的销量最终也达到了 3000 万套以上。

在此后Wii平台上,任天堂则开发了“WiiSports”,将游戏与体育运动结合起来,让玩家们通过控制器玩保龄球和网球游戏,以锻炼身体。“Wii Sports”此后成为 Wii 最大的卖点,并帮助任天堂在次世代主机大战击败对手。

而微软,同样是关注游戏的功能性趋势的巨头之一。在Windows诞生 3 年之前,微软就推出了《微软模拟飞行》。这款游戏此后持续更新迭代,成为模拟飞行游戏的王者。在《微软模拟飞行》中,玩家们能驾乘各式飞机在壮观而真实的天空中“飞行”,真正体验飞行的乐趣。

微软更广为人知的游戏功能性尝试,则是在收购了《我的世界》之后,推出了这款游戏的教育版。目前,《我的世界》教育版已经被 100 多个国家和地区的中小学基础教育工作者使用。

在巨头们的推动下,这类游戏开始在更多的垂直领域中生长,收获更多元的玩家。另一方面,其商业化前景也被广泛看好。根据伽马数据发布的《 2018 年功能游戏报告》(下称《报告》), 2015 年全球功能游戏市场总规模为25. 5 亿元,预计至 2020 年将达54. 5 亿美元。《报告》还称,全球范围内功能游戏已初步成熟。

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