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从旁观者到人称,传播进化中

2016-08-19 15:09 · 稿源: 站长之家用户

2016年8月,是里约时间的开始,奥运又理所应当的成为了最大的热点。运动员,金牌数,媒体团,在这个月内不断的敲击我们的神经,让我们感受兴奋,感受荣耀,感受运动员情绪的变化。奥运报道历史,也是传播方式、传播介质变化、变迁、进化的见证者。

传播的介质一直在改变,或者更加高大上的话语是,进化。从最早的文字传播,报纸,杂志;再到图像的传播,彩色周刊,摄影,设计;再到声音的传播,电台,音乐磁带;再到视频的传播,电视,电影,动画。从静态,到动态,再到接下来拟人化,场景化。

互联网的传播也一样,从最早的文字消息,论坛BBS,贴吧,天涯,新闻站点;再到图像的传播,wap时代的图文直播,图文结合的微博,摄影加采编的新闻阵容;再到声音的传播各种网络电台,FM产品,音频新闻,声音现场直播;再到视频的传播,录下视频剪辑,视频网站同步,以及直播,再接下来的虚拟现实VR。

而传播的介质为什么在近几年的发展速度越来越快,是大家很关注的问题,这里面主要是两点,是大势也是风口。

虚拟现实与“游戏人生”

从一部让人想吐,不喜欢的人直接打零分的电影开始—《硬核亨利》。为什么要说它,它最大的特点是。全片几乎用第一人称视觉拍摄完成。所谓“第一人称视角,”即“以叙述人本人亲眼所见的角度,对客观事物进行观察或描述。”简单而言,就是CS枪战的视角。

一般的电影,是你在看别人做什么,而它,是你自己在做什么。这就是这部电影的核心,也是笔者上面所说的90后和00后因为从小接触游戏,被单机游戏,网络游戏,手机游戏影响深刻的“游戏人生”,追求即时给予的反馈。这部电影在95后的受众里面,非常受欢迎。这部电影给观众带来一种沉浸式的体验,虚拟和现实已经分不清,你既是观众也是主角,这里就运用到了上文说的VR。

在VR的使用下,能让观众达到很高的关注度,不存在以前接受信息过程中被过度打扰。这也是畅销书《游戏改编世界》里面提倡的游戏化优点,“现实已经破碎,而我们需要创造游戏修复它,”“游戏是让我们集中精力的大好机会。玩游戏充分激活了我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。”我们在游戏中似乎能做一个不同的自己,如果能给我带来游戏化的体验,那么我会得到别样的满足。

对于游戏化,虚拟现实,对于VR,在国内目前使用的场景更多的是电影,游戏,而且目前看来内容端的匮乏,来自于还有很多从业者都处于观望之中,在内容制作方面,确实落后国外一段距离。

但是,国内也不乏很多先行者,在传播进化这上面做了很多独特的贯彻,例如早期提出VR设备的暴风魔镜,目前是国内最知名,应用资源最多的VR设备之一,并且持续在改进新的产品,从另一方面,代工领域,中国深圳的华强北继山寨机时代名扬海外之后,再次成为全球的VR 代工厂。而从内容上来说,先行者则是最近在里约奥运上面“超前”形式传播场内场外奥运信息的腾讯。

腾讯为奥运传播加插了两个充满虚拟现实,“游戏化”的H5互动。其中一个是腾讯体育在现场栏目制作的,不一样的视角,与马龙过招。H5里面显示的是一个奥运乒乓球馆的全景影像,360度,完全由你自己操控,可以看到场馆里面的每一个细节,而正对面则是奥运金牌得主马龙,互动里面你需要的是猜中马龙所发出的球是哪一个,并且从5个不同角度,不同高度的乒乓球里面选出属于他发出的那一个,整个H5画面的完成度非常高,能够很好的让观众增加来自于奥运的参与感,但是略显不足的是,你并不能与选手对打,或者有更多不同结果。

在设备和内容上,虚拟现实带来的传播的进化我们可以看到我们持续的尝试与创新,为了贴合90后,00后游戏化的思维,他们还要走更远。

我不是旁观者,我就是参与者

比起上面来自于科技,技术,研究带来的硬件,工具化的革新,其实更加重要的是,这个时代的年轻人,对于事件的参与感,这个需求达到了空前的迫切。旧社会鲁迅笔下的“人血馒头”下的冷漠围观,似乎离我们越来越远。现在大家讨论的话题肯定不离当下最热门的各种事件。

传统的报导传播形式是,Who?When?Where?What?谁?什么时候?在哪里?发生了什么?以奥运报导为例,1984年中国许海峰在奥运上取得首金,当时在视频转播还不算发达的时候,这种重大的关键性消息,更多是快电的形式,以文字的形式告诉给大家。

相对于现在同样是历史性一刻的中国奥运会自行车项目的首金,报导则更加全方位。从赛前的排位表、场外的环境天气、再到决赛前的预告、各国媒体的谈论、热门与否的分析、再到比赛中每个镜头位置设置、冲线后的高科技标识、再到赛后的历史数据分析、视频回放、动作拆解、甚至运动员头盔的设计,来源。一系列,全方位的报道方式,再加上多种多样的报道工具,文字,图片,声音,视频,直播。

几十年间,观众对于事件的参与感越来越强,只有和自己联系的越来越密切,越来越真实,越来越接地气的报道才能打动他们。例如,通过自行车运动员夺冠然后知道了她们独特的头盔,然后我通过淘宝就能购买到她们的头盔,让我和事件中的人产生了一定程度的联系。

再如之前孙杨400米痛失金牌之后,深深的拥抱了腾讯的记者整整一分钟,一句话都说不出来,这样参与感极强的一瞬间,让很多观众感同身受,也在一瞬间形成了支持和对立的两个粉丝阵营,增加了观众的参与感,赛后再对被抱的记者本身进行一个采访,仿佛如果“我”(观众中的一员)被痛失金牌后的孙杨拥抱之后,是否也会有同样的感受。

未来,没有采访

在多角度全方位之后的采编传播之后,工具上的虚拟现实也许能够实现,但是内容上完全虚拟现实,场景化,还需要更长的时间,笔者畅想未来的事件报道场景会没有采访人员。

同样是在一个奥运场景之中,某游泳运动员夺冠后,带上特制的采访设备,设备里面会跳出来自于世界各地网友的问题,而获得最高点赞数前十条的问题,会由他一一回答,在这过程中,他的一举一动,身体动作,神态举止,都会由高科技设备完全捕捉,完成一个实体的呈现,没有经过任何加工,直接推送给世界各地拥有同样设备的观众,并且能对他完成击掌,呼喊加油等动作,通过传感器,形成反馈,真正成为参与者。

最近腾讯新闻的户外广告中,也看出了,这个互联网巨头的前瞻性。在泳池里面的孙杨,在获得冠军之后,还没离开泳池,已经第一时间的伸出了标志性的手势,这时没有任何采访记者,观众仿佛就在泳池与他一起分享。

虽然未来仍不清晰,但是,未来已来。

推广

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