伽马数据《 2022 中国游戏产业报告》显示,当年中国游戏用户规模6. 64 亿,其中就包括正处于成长、发展阶段的未成年人玩家。随着游戏对社会的影响日益深入,其已不只具备经济和娱乐价值,还承担文化传播、医疗教育等功能,更要努力对未成年玩家的健康成长负责。
2021 年 8 月 30 日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,“史上最严”的未成年人防沉迷管理规定正式落地。《通知》要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时服务。
伴随这一监管、产业与家长共同挂心的防沉迷工作,南财合规科技研究院数字娱乐课题组持续关注国内主流游戏厂商的未成年人保护机制建设。
今年的最 新结果显示,各家平均分为75. 6 分,相较去年升高4. 27 分。其中得分最 高是 95 分的《王 者荣耀》。
总体情况:
20 款手游平均分 75. 6 分,比 2022 年进步4. 27 分
研究员在参考了目前未成年人玩家群体的实际兴趣以及各大手机应用商店的综合排名后,抽样选取了 20 款正在中国移动端游戏市场运营的手游产品作为本次测评对象。测评结果显示,20 款手游 APP 的测分结果平均值是 75. 6 分,总体已经达到中高等级的未成年人保护程度。
2023 年 2 月在广州召开的游戏产业年会上,由中国音像与数字出版协会游戏工委联合伽马数据发布《 2022 中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在“ 830 新规”落实后,超七成未成年人每周游戏时长在 3 小时以内,未成年游戏用户群体整体消费水平处于低位,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。《报告》认为,新规对于未成年人游戏行为的管控是“直接有效”的,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。与之呼应的是游戏公司公布的未成年人数据,腾讯在Q1 财报披露,在本土游戏业务中,未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,较 2020 年同期大幅下降96%和90%,两项数据均创有记录以来最 低。
游戏防火墙已覆盖事前-事中-事后全环节
实名认证,是网络游戏防沉迷系统中最基本也是最关键的身份验证关卡。本次测评结果显示,正如监管及社会对游戏产业的期待一样,目前受测的 20 款手游,高均在游戏开始前弹窗中的用户注册/使用协议,且同步有年龄限制、家长同意限制以及适龄提示。
“ 830 新规”要求,未成年人每周只可在周五、六、日游玩一小时游戏。经过近两年的实施,当前所测的 20 款游戏均严格落实防沉迷时间限制,绑定未成年人身份信息后,在规定时间外相关账号无法登录游戏。
网游防沉迷工作,除了做好事前的实名认证和事中的流程监督,同时也需完善未成年人在游戏内误充值后的事后补救机制。值得肯定的是,在本次的测评样本中,有 15 款手游可在进入游戏后以较为便捷的步骤( 5 次点击以内)找到客服入口,符合上述规定中“便捷、合理、有效”的要求。腾讯游戏甚至有专门针对未成年人不理性消费的未成年人家长服务平台小程序供家长专事专办。
账号租售产业链打击成难点
“史上最严”网游防沉迷新规推行以来,未成年人每周可供游玩的游戏时间缩短至 3 小时。与此同时,未成年人通过在电商平台租借或购买游戏账号的方式绕过防沉迷系统的问题也浮出了水面。
2023 年 2 月,近日,浦东法院对一起破坏未成年人“防沉迷”机制、组织商业代练行为的不正当竞争纠纷案作出判决。原告为腾讯,是《王 者荣耀》的著作权人,配有完备的“防沉迷”机制,将“代练帮”诉至法院,最终胜诉。
实测过程中,研究员在电商平台中输入上述关键词,可出现大量租卖游戏账号的店铺。据观察,这些账号购买或租赁价格都颇为低廉,这对游戏行业未成年人保护造成一定难度,产业链的打击需要行业共同努力。
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