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腾讯字节狭路再相逢

2025-06-26 14:08 · 稿源: 游戏葡萄公众号

声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄,作者:以撒&修理,授权站长之家转载发布。

小游戏是如今唯一能跑赢游戏行业大盘的赛道。关于这点,想必大家都深有体会。

游戏行业大盘增长陷入停滞已成事实,2022至2025年,中国移动游戏市场整体增幅仅0.7%。而就在各路大作为争夺存量用户拼得你死我活的另一边,小游戏的市场规模却保持着每年30%的高速增长。

以前可能还有人会质疑小游戏的商业价值和生命周期,但到了今天,小游戏已经算是块所有人都知道的新肥肉了。

不只是用户规模的爆炸——根据巨量引擎的数据显示,2024年上半年,小游戏的活跃用户规模首次超过了APP游戏。一些垂类的增速甚至超乎你想象——比如微信小游戏中,SLG品类在今年的增长超过180%。

虽然重启的字节游戏还在积蓄力量,但在整个游戏行业战场,字节已经凭借广告业务和小游戏取得了巨大的战果。而他们最大唯一的对手,还是那个熟悉的名字:腾讯。

最近,两家再次狭路相逢,字节在成都为抖音小游戏办了场巨量引擎行业沙龙,腾讯则在重庆带来了2025年微信小游戏开发者大会。双方各自秀了一波肌肉。

微信方面:大盘月活5亿,核心用户的跨月粘性95%;超65款游戏达成百万日活,超300款游戏的单季度流水超千万元;消除和解谜的单赛道年活跃用户规模超过3亿,其他细分品类也有不少实现了翻倍增长。

抖音方面:4亿游戏用户,日均互动量1.6亿,游戏内容日均搜索8亿次;小游戏用户规模年度增长3倍,付费用户规模相比23年有着25倍的涨幅;在投企业和游戏的数量均有10~20%的增长。

不过和前些年的针锋相对有所不同,这次微小和抖小显得各有侧重,前者的讲述大而全,讲到了很多方面——社交生态、增长趋势、实战经验……甚至包括向善价值的故事;后者则更像是一次军火展示,把各类工具产品列了个遍,突出一个数据驱动。

更有趣的是,虽然战争已经悄然打响,但至少在当下,腾讯和字节都不是最大的赢家。

01

微小:大盘生态

过去这一年,微信小游戏的生态发展,可以说在各种层面都已经高度成熟,而且还在增长。

首先是用户层面。其实在半年前,微信公开课Pro小游戏专场上,官方就曾提到微信小游戏大盘的月活已稳定在5亿。不过在今天的微信小游戏开发者大会上,这个数据前面还加了两个字:“去重”。

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在这5亿月活中,超过80%的用户会通过下拉、搜索等功能复访游戏,每个玩家每月平均会玩6款游戏,核心用户的跨月粘性甚至达到了95%,这意味着小游戏真正变成了很多人的一种生活方式。

而且在大体量、高活跃度和粘性的基础上,微信小游戏的用户时长也有10%的同比增长。10%看似不高,但在短剧、短视频、网文都在竞争用户碎片时间的前提下,这是一个很难得的增长。

其次是开发者层面。会上提到,微信小游戏累计服务的开发者数量超过40万,其中80%都是不足30人的中小团队;而在上市游戏公司中,超过70%的厂商都已入局微信小游戏。

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除此之外,还有一些成功的开发者,是过往基本没有游戏研发经历的跨行业团队——其中包括做公众号的、做传统电商的,甚至有一些传统行业的从业者,比如有一家团队此前曾在线下开奶茶店。

在开发者、产品数量持续增长的同时,不少团队开发微信小游戏的回报率也有明显增长。截至目前,已有超65款游戏达成百万日活,300多款游戏的单季度流水超千万元。

最后是赛道层面。比如在IAA游戏方面,以往,大家对它们的印象可能是每年激烈投放一个月、稳定回收两个月,这一年大概就翻篇了。

但到了今年,像消除和解谜这两个经典玩法,不仅单赛道年活跃用户规模超过3亿,还有不少产品保持了一年以上月流水千万的成绩,算是同时证明了自身实力和赛道潜力。与此同时,今年以来,每月平均还有2亿以上的用户观看IAA广告。

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而在IAP游戏方面,微信小游戏的各种品类也实现了多点开花。其中增速最为夸张的就是SLG、塔防、二合、MMO这四大天王,它们分别实现了180%、80%、150%、和75%的增长,且二合和MMO分别有5款和6款月收入超千万的产品。

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在大幅增长的增速之外,有一个数据更加夸张:重度游戏品类的MAU已超过1亿,但其中与手游用户的重合度仅有10%,而二者的ARPPU几乎持平。这意味着,对重度品类来说,小游戏相当于一个全新的第二曲线。

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有不少产品,已经在这种生态里打下了长线运营的基础——年收入过千万的重度产品中,有96款运营超3年,55款产品运营时长超5年;年收入过亿以上的产品中,有13款运营超3年,5款产品运营超5年。会上提到,这些看起来非常夸张的数据背后,是微信小游戏用户审美心智及整个生态的成熟,这些都让开发者具备了长线的掌控能力。

如果按更宽泛的类型来划分,在单局型和养成型玩法的产品中,月流水超千万的产品数量也在过去一年实现了翻倍增长,不少单品还实现了月收入规模翻倍。

但从市场层面来看,官方认为微信小游戏的市场机会还没有饱和,依然有着大量潜在用户和增长空间。如果能从内容的同质化和消耗速度两个方面入手,或许还能有很大的突破。

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从另一个角度来看,女性用户的变化也在验证小游戏的潜力。今年以来,女性付费用户增长45%、付费能力增长60%,每日游戏时长超过190分钟,且有一定女性用户已经发展到了重度游戏品类,在付费用户中占比20%。

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在用户、玩法、市场之外,官方还指出了一些增长的“明路”。比如当下有近300个优质IP入驻微信小游戏,涵盖影视、动漫、文学、音乐等多个领域。和IP联动,就是小游戏一条高潜力的增长路径——会上提到,今年4月到5月,IP类小游戏的流水同比增长了90倍。

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另外,微信小游戏也完善了PC端和视频内容的布局。其活跃在过去一年上升55%,商业规模扩大40%,投放量提升3倍;在视频号上,微信小游戏的直播观看时长增加54%,短视频观看人次增加22%。

这次大会的Slogan,是“让创造产生价值”,而微信小游戏不止在商业价值上进入了一个新的阶段,还把向善价值放在了一个挺重要的位置。会上宣布再次升级WeCare公益计划,并将在7月1日将公益捐赠能力和专属反馈激励机制,面向全量开发者开放。这也算是推进了一个早晚都要推动的议程。

02

抖小:工具产品

聊完了微小,我们再来说说抖小。

大盘方面的数据就不再赘述了,因为两者虽然平台不同,但小游戏的品类、玩法、用户画像等方面的发展趋势是相近的。

这次我更想通过抖小的分享,来讲讲小游戏现在的“军火库”究竟发展到哪一步了。

抖小现在面向IAA(广告变现)的投放产品主要就是三个:变现ROI、变现7R、关键行为。

变现ROI主打高效,是投放的核心基建,操作起来也简单,把预算和ROI目标输入进去就可以开始跑了,对新入行的投放从业者很友好。

它的逻辑是通过广告模型去预测一个用户在未来的24小时之内,可能会产生的变现ARPU值,进而在不同的价值位筛选出目标用户。

所以现在比较卷的玩法是,投放同学得在晚饭后或者睡前再改一轮投放计划,这样才能保证效率的最大化,抓到凌晨的高价值用户,而不是晚上直接把计划停了。

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当然,这个ROI目标不是设置地越高越好,因为过高会导致模型倾向于只探索高价值用户,就会损失用户量。如果ROI目标达成低于90%,可能游戏的回收会有一定风险,但达成如果超过100%,那可能就牺牲了游戏的新增规模。

巨量引擎在下图中分享了不同赛道的基准参考区间,新产品可以按照这个区间先跑,然后再慢慢地去做自我调优。

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不过这款产品有个局限性,就是虽然用户首日的ECPM(千次广告收入)很高,但后续留存和ROI倍率的增长比较弱。因为模型的主要任务就是保证客户24小时的ROI目标达成,所以会倾向于寻找首日付费概率更高或者更愿意看广告的用户。

为了解决这个问题,所以团队推出了第二款产品:变现7R。把用户变现的行为分析,从原本首日24小时变成了7日。

模型预估思路的改变,降低了首日ROI,提升了后续的ROI和LTV的增长倍率,相当于短期ROI数据有所下降,但换来了更好的成长性。

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第三款产品:关键行为。这个是算是巨量引擎的特色能力之一。

客户可以把用户在游戏内的任意一种特定行为,定位广告目标去优化,同时回传该用户行为的转化数据,让模型去进一步的学习,并探索有相似特征的用户。

为了保证目标达成,巨量引擎对关键行为的设置有3点建议,一是该行为跟收入强挂钩,二是行为的时效性够高,三是目标达成率控制在10%~30%之间。

如果达成率低于10%,说明埋点太深,用户点击广告的机会太少,会影响后续模型的跑量效率;如果达成率超过了30%,说明埋点太浅,最终ROI回收目标会有一定风险。

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另外,巨量引擎还带来了一些新能力,比如说关键行为的适用场景不再局限于抖小,三方小游戏也可以用到。只是没法给出用户ECPM的精准值,只有一个区间。不过这不影响游戏在巨量用关键行为产品去买量。

这个能力才推出不久,算是处于一个相对蓝海的阶段,所以它在效果和成本上有着较大的红利。值得小游戏从业者关注。

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至于IAAP(混合变现),现在这条赛道已经很卷了,大部分新游都要在首发期快速验证投放策略和扩大跑量规模,进入平台期后,一边要跟进市场热点、更新素材补量,一边要持续对高价值核心用户的召回。

你会发现IAAP要做的事其实和APP游戏已没太多区别,只是节奏会更快。

所以就不难理解巨量引擎推出的这一系列工具:侧边栏、订阅消息推送、复访功能等等,都是为了能提高小游戏用户的次留7留、游戏粘性、持续付费能力等等。

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今年下半年,巨量引擎会对投放系统做一次全面升级,引入AIGC来完成广告素材的生产。

以前巨量引擎的广告模型更多是对用户特征去做学习和探索,对游戏素材缺乏理解。但在投放系统升级之后,广告模型能自动从客户的广告计划中筛选出热度比较高,有机会起量的素材,然后通过AIGC去实现自动化的生产——包括重新二次剪辑,插入新的剧情素材等等。

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最后,我想说一个在这次会上发现的最新鲜的事——游戏直玩。

你可能会想小游戏本来就不用下载,有什么牛逼的?但这个能力是,你看到游戏后,点上去就直接是操作界面,没有任何跳转和登录,也不用选什么服务器、创角,就是所见即所得的开玩。

而根据一位相关人士的说法,未来这个能力还会有进一步的升级:引入云技术预渲染,当一个主播在播移动端单机游戏的时候,玩家也可以直接点进去开玩,加深与主播的互动。

如果未来这套玩法真能跑通,想象空间是真的大。

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03

巨头搭台,CP唱戏

当抖小和微小,几乎同步在小游戏领域秀出肌肉的时候,不知道你有没有从中感受到一点“隔空交手”的火药味儿。

这倒也不是腾讯和字节不对付,而是小游戏的高速发展、巨大潜力,加上未来可预计的千亿级市场,让它已经真正成了下一个必争之地。

对腾讯来说,微小能丝滑地融入其社交生态帝国之中,变成无数人的生活方式,在存量厮杀中开辟出一块新地;对字节来说,抖小则是其绕过自研大作短板、最大化流量变现效率的捷径之一。

但由于二者完全不同的底色、手牌,字节与腾讯在小游戏上目前还没进入白刃战,更不至于像当年朝夕光年那样,掀起人才、品类的直接冲突。

看了这么多,想必聪明的你也已经发现,微小打的更多是生态牌、心智牌,核心优势在于用户基础、社交关系链和生态成熟度;而抖小打的是效率牌、流量牌,核心优势在于获客能力、数据驱动和工具链。

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所以,目前这场竞争,还远未达到零和博弈的阶段。恰恰相反,两强相争最直接的结果,是共同做大了小游戏这块蛋糕。

二者的投入,不仅能为游戏行业吸引更多此前难以触达的用户——比如女性玩家和非重度玩家;同时还能共同教育市场、加速用户认知,让“玩小游戏”成为一种更容易被接受的娱乐方式。

更重要的是,他们的生态建设、“军火”升级,再加上不少政府方面的大力支持,几乎都是在为小游戏搭建最好的生长环境——想想最开始的那批开发者,可能一切都要自己研究。但现在呢?他们拥有最丰富的平台选项、最优厚的合作条件、最成熟的基础设施。

平台卷得越狠,CP的条件和回报就越优渥。像这次两家在分成比例和激励政策上,就都拿出了相当有诚意的数字。而之所以能有这样「薅羊毛」的红利期,可能也是因为两个平台正值前期的扩盘阶段。

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所以你看,这哪是坏事?分明是大好事。这不叫鹬蚌相争,渔翁得利;这叫巨头搭台,CP唱戏。新一轮战役,腾讯和字节谁输谁赢不重要,游戏公司能抓住多少机会才最重要。

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