声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄,作者:严锦彦,授权站长之家转载发布。
姚勇和厉宇航在游戏圈,可能不是大名鼎鼎的名字了。但在网络游戏刚刚兴起时,二人创办的永航科技可谓是风头无两。
他们凭借对3D引擎的研究,获得了腾讯的投资,做出了腾讯游戏的四大名著之一《QQ炫舞》。再后来,他们将剩余股份出售给腾讯,自己则彻底退出永航。
很多人猜测他们可能会享受财富自由,去做些潇洒写意的事情。毕竟,姚勇的背景经历本身就有点传奇色彩——他在创立永航之前,玩过摇滚,是水木年华的一员;舅舅则是著名作家王小波。
但和大家想得不一样,姚勇和厉宇航很快就选择了再创业,研究了VR、2B大数据等领域,不过不久就意识到了这两个方向在商业化落地上的困难。正当大家以为他们不再折腾,逐渐淡出行业视野时,他们又再次瞄准了AIGC在社交方向的应用领域。
2023年,我和厉宇航有过几次见面,他当时告诉我,团队正在利用AIGC技术,做一个社交平台。在后续两年里,他们细化了项目方向,围绕核心技术点——AI人脸重建,做了不少研究与游戏。
前阵子,他们给我发了一个demo演示视频,画面里是特朗普与马斯克互扇巴掌,双方被打得鼻青脸肿——那天这对恩爱CP刚刚传出了不和闹掰的消息。厉宇航和我说,这是他们AI人脸重建结合游戏的其中一个玩法。厉宇航和我说,这是他们AI人脸重建结合游戏的其中一个玩法,只要你上传图片素材,无论是手机拍摄或者网上找都可以,就能快速生成一个不同美术风格的3D人脸作为你的虚拟角色,并在游戏中实时交互,不需要使用专业的编辑软件。
围绕AI人脸的游戏不止一个。他们目前还做了一个体验类似《骗子酒馆》的语聊游戏,但差异很明显,玩家可以自建3D人脸,通过手机摄像头(PC端也可以连接手机摄像头),实时将你的表情、动作,反映在角色身上。不难想象,游戏的沉浸感和尔虞我诈的程度,会再次得到提升。
另外,他们还在做线上剧本杀,玩家同样可以生成一个虚拟角色,与好友体验剧本。同时,他们也做了AI陪玩,以及剧本杀的AIGC生成技术。理想情况是,只要玩家上传一个小说或剧本,系统就能自动生成出可游玩的线上剧本杀。
6月中旬,我在深空交响的办公室里,见到了姚勇和厉宇航。他们说,这次创业的公司名字既来源于正在做的AI深度学习,也包含了永航时期的音乐元素。
按照设想,他们这次想要做一个新型社交平台,它是过去从未有过的产品,同时也不会像VR那样无法普及,而是能真正承载全球青少年的社交娱乐场景。
当然,除了聊创业历程、具体项目、行业与市场外,我也好奇为什么他们二人依然有着如此强烈的创业冲动。还有,2022年初,姚勇曾在知乎发表了一篇文章:《人生艰难,如何才能过得好一点呢?》,他分享了对抗抑郁、消解负面情绪的方法,并收获了不少点赞。那么在离开永航后,他自己有没有过焦虑与不安?
以下是我们的对话(为照顾阅读体验,内容有所调整):
01
离开永航是通关了,
再创业是打二周目
葡萄君:2017年为什么选择离开永航?
姚勇:之前我们想过将永航上市,但由于整体行业、政策的变化,上市不太可能了,所以不如卖给腾讯,自己再出来做些创新性的事情。
葡萄君:上市对你们这么重要?
姚勇:上市会是一个新的阶段。当时永航非常赚钱,一年的利润有几个亿,但它的成长性不在了,也很难招到优秀人才。我们需要上市来解决长期激励机制。
如果到了一级市场、二级市场,公司的成长速度会更快,人才也会有更明确的奔头,现在互联网公司不都是这个模式吗?我们希望回到更初期的阶段,那种最原始的、最生猛的状态。
葡萄君:但哪怕不能上市,很多人还是会享受非常赚钱的阶段,不会想着直接卖身。
姚勇:我们更想要做创新,而一个科技创新的氛围,需要起点估值不高的盘子,这样人才进来后,才有非常大的发展空间,这才符合科技创新的规律。
但永航作为一家成熟的公司,并且是腾讯主要控股的公司,已经接近于专门做腾讯系产品,服务这个平台了。当然这个平台非常好,相互合作很愉快,也不缺用户,但我们的个人志向不在于此。
葡萄君:你们离开永航的决策做得很快,当时心情如何?
姚勇:挺好的,deal谈得不错,时间节点也合适,没什么舍不得。
厉宇航:第一轮创业已经通关,是时候打二周目了。
葡萄君:二周目的方向是什么?
姚勇:前一轮2000年创业时,我们是从3D引擎开始的。当时还没有特别发达的商用游戏引擎,PC硬件、3D显卡也非常早期,于是我们先从技术创新点切入,看看它能带来什么新体验,围绕它是否会有一个新兴市场,再切进去做内容,做游戏。
所以当3D引擎、大型服务器这些技术从零走过之后,我们会去观察下一轮技术创新点在哪里。
厉宇航:我们先是看了VR,又看了大数据与2B业务,并且都做了深入的尝试,但后面发现情况不对,就放弃了。
葡萄君:在VR上,你们都经历了什么?
厉宇航:我们在VR软硬件方面都做了尝试。但后来发现,VR头显这么大,它的装机量能达到手机市场的千分之一吗?应该达不到,哪怕能达到,我们为了去搏手机千分之一的市场,要投入比手机更高的成本费用率,这个逻辑显然无法成立。
我们当时把VR头显的成本物料压到了80块钱,觉得已经很厉害了,它的陀螺仪也达到了千分之一秒的响应速度,解决了最根本的头晕问题。可我2017年去了趟华强北,发现到处是VR头显,一问成本多少钱,批发价20块。这我们还做什么VR。
葡萄君:那AI是什么时候关注到的?
厉宇航:2016年。我的研究生专业是计算语言学,也就是自然语言处理,有相关的技术背景,当时我花了一年多,把AI底层内容全看了一遍,得出的结论是,如果我纯靠AI去创业,投入高,难度也较高,商业前景还不明朗。
葡萄君:当时具体关注的是哪方面?
厉宇航:AI在图形方面的应用。那会儿已经有所谓的AI四小龙了,其中一家我还去拜访过,但我觉得他们的创业模式不太成立,虽然是做AI相关的内容,但是2B的生意模式,前景空间不是很大。
葡萄君:为什么2B不是一个好生意?
厉宇航:有段时间刚好有朋友找我帮忙做数据分析,我就带着团队尝试了2B业务。当时我们进入了电商领域,在线上批发产品给中小型夫妻店。
我们找一些小店老板做调研,说如果能通过数据分析,帮你把产品卖得更好,会不会感兴趣。一类人听不懂,会直接把我们赶走;另一类人是懂行的,但他会反问我们,同样是纸巾,为什么这条街卖最好的是清风,另一条街是别的牌子,你的数据能告诉我吗?好像不行。所以我们是两头不讨好。
而真正聊下来认可我们价值的老板,听到每个月要支付1200块钱,马上放弃了。但我问他们,一个月玩游戏会花多少钱,可能也有上千块钱。所以我发现,2B业务的服务对象是处于经营状态的,他在用理性思维做判断,而玩游戏时,他是感性消费。
包括像Epic,它之前的虚幻引擎收入并不高,后来也是靠着《堡垒之夜》才翻身。所以一些投资者现在倾向于说服我们先去做2B,我觉得并不太切实际。
葡萄君:可这样又回到了做游戏,你们不是已经通关了吗?
姚勇:是通关了,但做游戏始终是件持久的事情,只是说用老的制作方法、玩法设计去拼命内卷,这不是我们喜欢且擅长的事情。我当时一直在想,新一代的游戏应该设计成什么样,能结合什么新的技术。在AI大语言模型、AI生图出来后,我就一直思考它的可能性。
葡萄君:你们是什么时候觉得AI这条路可行了?
厉宇航:在Stable Diffusion出来之前,我就一直关注AI在图形运用以及人脸重建、驱动的相关方面,后面越来越多paper出来后,我觉得AI在图形方面已经到了可实用的地步,是好的入局时机。
2022年开始,我们重点在AI人脸上花了很多功夫,这是世界上其他团队没怎么关注的特点,恰恰也是我们产品特别重要的一点。现在做了两年后,更新的AI技术出来,正好可以应用到我们的方向上。
姚勇:关于AI人脸技术,2019年微软研究院和清华出了一篇比较里程碑式的科研成果。2020年之后,计算机视觉顶会也发布了一些东西,腾讯网易等国内大厂都在跟进了。
葡萄君:你们具体是怎么判断的?
姚勇:一方面,技术从科研成果到可实际落地的工程产品,路径往往很长,我们认真摸索了一遍,觉得事情OK才正式确定方向,否则投钱投时间的效率都非常低。
另一方面,目前计算机视觉、图形学和AI结合的方向成果,正好是过去我们做游戏设计所缺少的东西,它能给产品带来新的体验。
02
AI人脸是产品核心,
本质是社交
葡萄君:以前你们缺少了什么?AI人脸填补了什么体验?
姚勇:以前做《QQ炫舞》,实际上是做青少年社交,用户从游戏切入,沉淀社交关系,愿意在这上面花钱。后来《QQ炫舞》的玩法落后了,一些线下派对游戏开始兴起,剧本杀、密室逃脱,还有各种各样的桌游……它们还是面向青少年,从游戏到社交的内核也非常相似,只是形式不同。
我们就在想,怎么把线下的乐趣还原到线上?如果能放到线上,它应该有什么新的体验是别人没做过的?后来发现,过去的线上社交游戏其实缺少了音容笑貌的传递,而AI人脸技术可以还原出线下的社交乐趣和氛围,这样社交的感受和体验都会比较深层,人和人的破冰更容易,社交频次、深度会加深。
葡萄君:可是近些年的线上社交游戏,比如《Among Us》《鹅鸭杀》似乎只有语音也足够了,为什么一定要有人脸?
姚勇:以前没有这样的产品,是因为很多人没见过,想象不到它用起来是什么样。只有真正做了很久线上社交,尤其是和互动娱乐相关的人,才会对这方面比较敏感。
人类几十万年来,从原始人到现在,社交都是face to face的,人脸最大的作用就是传递情绪。我们现在聊天,你也专门从深圳飞来北京,如果只是线上视频会议交流,效果就差了一点,只有语音的话,更差一些。所以大家对于面对面社交的需求是在的。
葡萄君:NS2的一个革新点,也是增加了摄像头和语音交流。可在国内,似乎没有太多人对它特别感兴趣,这是和东亚人比较内敛有关?
姚勇:摄像头肯定会带来一定的侵入感,一方面是潜在的隐私入侵风险;另一方面是打开摄像头后,你如果蓬头垢面,或者环境背景不好,那实时交互可能也挺尴尬,因为那不是你最好的形象。所以我们平时除了开会,或者和父母打电话,很少打开视频对话。
葡萄君:人们都想更好地展示自己。
姚勇:没有人喜欢真实的自己。
葡萄君:那你们怎么办?
姚勇:我们做的是,让玩家把自己的形象,可控地放到网上和人交流。
什么叫可控?我在朋友圈发一张照片,这是可控的,如果我发视频,那是半可控的,因为照片相对容易P图,视频较难。而在即时互动的3D虚拟领域,过去还没有产品能满足大家这方面的需求。
现在市面上有很多技术,有的是通过AI算力,做虚拟人或数字人,又或是花几个小时去渲染高精度模型,这些不属于我们的领域。我们有一套自研的人脸重建引擎,只针对游戏使用,玩家将图片素材放进去,可以生成不同风格的3D AI人脸,相当于一个超逼真的Avatar,通过连接摄像头,它能实时捕捉并传递玩家的表情,而别的一些产品,往往需要离线渲染。
深空交响的旅程,赞17
葡萄君:这个技术的实现过程有多难?
姚勇:一方面,它对AI边缘算力比较苛刻,效果和性能之间的平衡也非常难拿捏。另一点就是重建人脸的相似度、表情逼真度、生动性方面,之前游戏领域一直没有很好的方案,我们要从零摸索。人脸重建从不像到像,我们走过了很长时间。
葡萄君:花了多久?
厉宇航:从2023年底正式开始做,一直到最近才达到了我心目中的80分。
葡萄君:80分的标准是什么?
厉宇航:用户不发出声音,只动嘴型,其他人能通过AI驱动的3D人脸,读出他的唇语。
葡萄君:它需要依赖整体AI技术的成熟?
厉宇航:我们设计了一套模型去训练人脸驱动,但只靠我们单打独斗肯定不够,比如数据的收集上,也要靠同行去做贡献。同时在成本方面,它也依赖行业整体算力的提升。我们的数据用了大量合成数据,这些合成技术也有赖于整体AI技术的成熟。
从去年到今年,DS带动的AI技术发展也给我们带来了很多积极影响。
葡萄君:技术是你们最大的壁垒吗?
姚勇:我觉得任何技术上的壁垒可能都只是时间问题,我们专精这块,所以才比别人走得快一些。真正综合性的壁垒,其实来自于我们从业十几年的经验,我们知道怎么把技术创新落地到产品上,这个门槛还是相对高的。
葡萄君:就是怎么把新技术与游戏做结合。
姚勇:怎么用新技术带来新体验很关键。游戏市场就是这样的,任何一个美术效果、玩法,都有生命周期,你需要不断用新鲜的东西打动用户、发掘市场,而这是我们擅长的。
葡萄君:你们做了一个打脸的游戏,为什么会做这个?
姚勇:我们要先去找一些能体现新技术的游戏性。
厉宇航:打脸就非常直观。美国UFC有专门的打脸比赛,市面上也有这种互扇巴掌的游戏,但那些游戏里面,打脸是打的角色的脸,看到的是陌生人,不会和现实产生交集,它的上限受限。
放到我们游戏里,我肯定不会把自己的脸放上去,而是会做一些恶搞。比如我的小孩看到,说会把弟弟的脸或是同学的脸放上去,打得鼻青脸肿,然后转发到班级群里。其他人看到,自然也会报复性地去打脸,从而产生社交传播。这一定会爆。
葡萄君:但感觉它很依赖新鲜感。
厉宇航:确实,你不可能天天打脸。我们会做内容类和机制类的游戏,前者对应的是剧本杀,玩家体验过同一个剧本之后,应该就不会再玩了,它需要大量的内容填充。机制类的就是打脸,但打脸是偏轻度的,更能吸引玩家留存的,应该类似狼人杀,我们现在也做了一个分赃类型的语聊游戏。
姚勇:这也是比较流行的桌游,是一种毛线游戏,几个人在桌上通过语言来博弈,充满尔虞我诈,其中表情就发挥了很大的作用,同时它的情绪传递也非常直接。
葡萄君:你们的游戏设计,需要遵循什么原则吗?
姚勇:根据《QQ炫舞》的经验,我们的玩法设计会有一些共性。第一,它必须是轻松愉快的休闲竞技,而不是好勇斗狠的强竞技游戏,这样年轻人更容易在游戏过程中产生合作和交流。
第二,它必须是男女平权的,这很关键。虽然在游戏设计领域,很少人提到这件事,但你想要社交,就必须男女兼具。它不能是特别强的直男游戏,也不能是纯女性向的乙女游戏。
葡萄君:《QQ炫舞》中后期积累了很多社交玩法的经验。
姚勇:我们也是被逼到这个领域的。如果你想做好,就得去发掘用户需求,然后你会发现很多东西不能做,比如魂类这种特别难的动作游戏,可能会让很多用户远离你。
葡萄君:现在你们都是把合适的线下游戏还原到线上吗?没想过借助新技术,做些玩法创新的游戏?
姚勇:创新的风险太高了,可能比你做一款普通的3A大作还要高。现在游戏行业常见的也都是在内卷,尽量靠自己的优势,比如美术、工业化,把产品做精,然后玩法参考Steam上被验证过的成功玩法,最后再商业化。
我们基本采用的也是已有的核心玩法,然后在内容和体验形式上做创新,看看能不能在社交上做出新的化学反应。
厉宇航:我们之前也尝试过那种纯AI驱动的开放式世界,就是只有世界观框架,但没有很强的游戏设定,玩家跟AI纯嘴炮去聊,从而引出一些新的体验。但经过尝试,现阶段还是无法兼顾开放性和可玩性。
于是我们往回撤了一步,在一个相对明确的游戏框架下,让AI去做些发挥,或者让它做些创造性的事情,这是完全可以做到的。比如在剧本杀里做AI陪玩;又比如很多剧本杀的玩法相似,只是剧本不一样,线索和设定有不同,这部分可以用AIGC的方式去创建。如果用户想创建一个剧本,也是水到渠成的事情。
葡萄君:你们还做了带有AI人脸和AIGC功能的剧本杀,这些产品最后会变成一个社交平台?
姚勇:我们会从单款产品或是单个内容开始做,我们的体量,上来就做一个高举高打的大平台也不现实。先通过一两个产品,在Steam上跑起来,获得一些收入后,我们再逐渐扩充。先做Steam是因为平台的算力更强,后面移植到手机也方便。
在设想中,最后这类游戏通常都会有一个大的虚拟社交空间,简单来讲它还是类似于《VR CHAT》,只不过是用手机摄像头就能完成所有的行为。
厉宇航:我们希望产品的最终形态,不是那种你要玩什么,必须进入对应的玩法模式,而是一切顺其自然就发生了。
比如我们几个人在一个虚拟房间里,说要玩一局狼人杀就直接开了,它是很自然的社交场景,不用再进入某个页面。
再举个例子,在前期探索阶段,我们研究过一阵子AI音乐模型,是一个中央音乐学院的博士生做的,虽然后来我们因为方向调整,把这个技术封存了,但未来它也可以无缝地嵌入到社交玩法中。
比如我们可能不会有单独的音乐舞蹈模式,但当大家打完一把狼人杀后,会不会唱个歌跳个舞?又或者为了发泄对某个玩家的不满,让AI写一首rap去diss他?这些都是可以为社交锦上添花的东西。
葡萄君:听起来,在社交场景下,用户可以借助AI自发生产很多内容。你们会怎么思考UGC生态?
姚勇:两个切入点。第一,现在不断有派对游戏涌现,它们本身都有着一些共性,我们会把共性提炼出来,做成工具,让用户定制化。第二,现在AI人脸重建,其实也算是一种UGC,用户在玩的过程中,本身就会生产出大量内容。
葡萄君:你们的核心目标用户是哪部分群体?
姚勇:青少年,10到25岁,小学到大学刚毕业,以及正在谈男女朋友的那批人,都算是我们的目标用户。
社交是刚需,它就跟吃饭一样。青少年怎么解决社交需求?要么是微信,要么是抖音小红书,要么就玩游戏,我们实际上是提供了一个社交性更强的方式。
厉宇航:我的小孩在上小学,他就是我们的目标用户。之前疫情,他还是幼儿园大班,有一天我看他奶声奶气地在玩《Among Us》,特别意外,而且他们是一帮同样大的小孩在玩。这给我的震撼是非常大的,真切感受到了新一代的小孩,喜欢玩什么样的社交游戏,以及是怎么玩的。《Among Us》疫情期间月活到了一亿,这个市场肯定很大。
葡萄君:怎么看待现在E人和I人的划分?怎么让I人也能社交起来?
姚勇:不管是E人还是I人,其实大家并不是不愿意和别人交流,只是由于交流上的门槛,造成了一部分人的社交恐惧,他不愿意在被评判的恐惧中去社交。
我非常理解这件事,因为我特别I,线下跟人交流,甚至是网上语音对我的门槛都特别高,我经常无法完全打开自己去跟人聊天。
那么我们要做的,就是尽可能把社交门槛降下来。比如,用户可以用完全可控的虚拟形象去跟人交流,这在我们I人看来还是挺爽的。而且如果你喜欢这游戏,在玩的过程中,感受到了欢乐,那自然而然就会打开自己。所以说,这和人的性格无关,和游戏好不好玩有关。
葡萄君:商业化方面,你们要怎么做?
姚勇:这一块我们比较有信心,以前我们就一直在做道具生意,各种衣服、皮肤都是传统项目了。现在有了虚拟形象,相当于也是道具,这个市场可卖的东西很多,相对比较easy。
核心还是有人在产品里产生了社交炫耀的欲望,而社交炫耀的心理由来,还是看产品内容做的咋样。
03
叛逆地做创新
葡萄君:现在团队怎么分工?
姚勇:栗子(厉宇航)负责技术,我算是制作人,负责设计。公司里还有一个制作人李伟,之前做过单机游戏《生死轮回》,打脸就是他做的。另外我们还有几个策划,剩下的就是开发和少量美术,一共就30人左右。
葡萄君:规模也不算特别大。
厉宇航:我招AI相关的人才,去年看了差不多1500份简历,面了大概一两百人,最后只有一两个人是合适的。
葡萄君:一两个……
厉宇航:因为大厂的人才吸引力肯定比我们强,不过我们并不特别需要那种搞大模型训练的,就算你找到了这样的人,也没有资源去把他利用起来。
葡萄君:那你们有什么标准?
厉宇航:懂AI技术的年轻人,没有被太多老知识禁锢着的就行。
葡萄君:听上去也不算难。
厉宇航:在中国教育体制下出来的人才,大部分都是偏主流型的,做事情中规中矩。如果你是一家已经成功的大厂,那这些人才的契合度就很高。但对于创业型游戏公司来说,我们需要他能掌握一些另类的经验,或者说他的想法游离于主流社会之外,同时个人素质又要很高。
比方说,之前团队做AIGC的剧本杀编辑器,给我的第一个版本还是传统编辑器的形式,我看了半分钟就直接否了,因为它撑死也就比老编辑器的效率提升一倍。如果说传统的编辑器是95版word,那他只是做了个25版word,本质还是word。
可我们是AI原生产品,不是象征性地加一点局部AI功能,而是要能支持一万个剧本的AI生成,需要革命性的效率提升。实际上我们就是开发了一套Agent体系,让多个Agent去处理故事逻辑、分镜、台词、图片、视频、语音合成等一系列工作。
如果我们还是用以前游戏公司,或者互联网公司的习惯去做,可能就不会意识到这有问题。
葡萄君:既要素质高,又要有超出常规的叛逆,你们是照着自己的经验去招人。
厉宇航:对,我和老姚有主流的一面,都是清华毕业。同时也有叛逆的一面,老姚比我更叛逆,搞摇滚,从小在知识分子家庭长大,可以说知识分子最高能到什么程度,他早就看惯了,不会觉得别人多么牛逼,也不会因为怎么样就不敢叛逆。
葡萄君:你们现在怎么定义自己?AI公司还是游戏公司,亦或是二者都有?
姚勇:两边都有。纯做游戏,我们肯定不会再去做了。至于纯AI这件事,已经有很多大牛了,这也不是我们擅长的领域,我们最擅长的还是做技术与内容的结合。
葡萄君:你们一定得做点没做过的东西?
姚勇:希望是这样。
厉宇航:我之前跳出游戏圈,接触电商后,真是发现了一个更浩瀚的世界,你想想整个made in china的故事多么宏大。后面再看回游戏行业,我觉得这个圈子好无聊,这么多年了,依然在重复不断地沿用老东西,我一定要做点不一样的事情。
葡萄君:但旧的东西,不一定代表不好?
厉宇航:游戏根本性、思想性的东西没变,比如游戏一定得是好玩的。但从实现手段来看,如果你还是沿用老方式去做,那就不合时宜了。
比如在开发效率上,我们15年前做《QQ炫舞》是用C++去写,但那么多年过去,行业里还是有项目在用C++。它直接关乎到你的成本,因为这些年后端技术已经更新好几代了,用新的方式,你可能只需要1个人,而老的方式还需要5个人,且这5个人越来越难找。
放到个人来说,离开永航之前,我们在做一个新项目。当时我们按着传统游戏的做法,分析用户数据,然后把主流收费玩法套上去:怎样做买量,哪里应该有十连抽……我们搞了一堆这种东西。为了深入研究,我还给一款成功游戏充了10万,感受大R是什么感觉。你说这样的游戏爽不爽,是有快感,但你要我继续去做这样的游戏,我觉得差点意思。
如果我继续在永航当管理者,又或者当一位投资人,去判断游戏。我可能对大部分项目不会有太大的兴趣,但又不能完全甩掉过去的经验,最后一定会做出一个最正确、最不动脑筋,同时又最无聊的选择——我们看看测试数据再说呗。
葡萄君:现在市面上哪些游戏公司会让你们比较兴奋,认为他们是在做新东西?
姚勇:上海四小龙都挺棒的,这不是吹嘘或者客气。我们从「崩一」就开始玩了,从外部视角观察过米哈游的创业过程,他们很有勇气下功夫。四小龙各自都有厉害的地方。在创新方面,并不是说微创新就不是创新,只要最终它能落到产品上,有新鲜东西给用户,就是非常了不起的事情,这也是我们追求的。
葡萄君:这几年很多游戏公司都用上了AI,每家公司的路径也不一样,你们是怎么看待的?
姚勇:大家都没有跑出来特别厉害的案例。首先,现在AI的能力肯定不足以让游戏发生翻天覆地的变化,比如整个开放世界都是AI NPC,且玩家的体验还能特别好。
其次,现在大量AI应用还是在非即时互动领域,也就是大家通过AI预制一些内容,在游戏中使用,这就变成了降本增效,等于是促进生产效率,但它和游戏本质的关系也不大。金锄头刨地,依然是刨地。
当然我们选择的路线,也需要市场证明。我们比较有信心的是,在AI的使用逻辑上,我们选择了技术发展相对不错,且与游戏体验能有较好结合的方向。
还有一个方面是内容。AI强在什么地方?强在内容创建上,尤其是创建一些差不多的,不用太精准的东西。也就是说,我们这种轻型社交游戏,并不需要特别绚烂复杂的内容,这是AI擅长的,它可以做到足够平民化,对最终UGC和用户社区的形成有一定帮助。
葡萄君:现阶段你们关注哪些事情?
厉宇航:如何优化AIGC工具,提升生产效率。
比如我们的线上剧本杀要有一万个剧本,纯靠人工转换肯定不行;又比如用户写了一个小说,通过AI工具能否直接转换成可玩的剧本杀,这是我们持续研究的事情。我们还希望,未来用户直接用自然语言说一些规则,就能通过AI实现不同的小玩法。这些在我们的后台系统已经可以完成,再做一些前端表现的工作,就可以让用户看见了。
姚勇:我现在在社交媒体上关注了很多AI的东西,看它的发展趋势,因为AI+游戏不仅是我们在做,大厂也在做,他们还有很强的AI人才、AI LAB,每年都会发顶会的paper。那么对我们自己而言,搞清楚竞争力是什么还蛮重要的。
后来我发现了一个现象,那就是大厂虽然垄断了所有的顶尖人才,但他们真正做的东西,反倒更多是科研,它离产品落地还有很远距离。因为大厂总体还是靠KPI做制度管理,每个人的创新空间有限,这恰恰是我们的机会。我们可以把自己观察到的东西,做到足够深度,相对就有了一些竞争力。
游戏行业都是这样的,创新一般不会从寡头大船上出来,一定是从我们这些小鱼小虾出来的。所以四小龙的成功,也给到了我们一些信心。
04
认识到大势所在,
希望改变互动娱乐的方式
葡萄君:前两年姚老板在知乎分享了一篇长文,教大家怎么避免抑郁,为什么会写这个?
姚勇:疫情嘛,大家生活都不太正常,或多或少会有焦虑,周围崩溃的人也挺多。我们做游戏的,对心理学有些研究,2004年创业的时候,也经历过欠一屁股债,发不起工资,所以就想总结些经验,帮助下身边人。
葡萄君:当时你分享了不同的财富观,有人享受挣钱的过程,有人喜欢花钱,你们属于哪种?
姚勇:我们对钱的欲望不是那么强,但对做事的欲望特别强。
葡萄君:很多人财富自由后,可能就不在一线了。
姚勇:这太正常了,但我们无法习惯不干事的感觉,它已经成为了生活方式。离开永航前,我们还在绝对的第一线,都不止是996了,最后带着100人在深圳窝了4个月,真是吐了血,我了个天。
葡萄君:17年从永航出来之后,我看你们在朋友圈分享了很多游山玩水。
姚勇:那是17年刚出来,总得做点以前没干过的事情。但很快我们就投入了新一轮创业,完全没时间了。
葡萄君:现在音乐和阅读,对你们还重要吗?
姚勇:音乐是完全没有了,两点一线的工作,没个歇的时候,就算在家里,肯定也时刻要琢磨工作。
但阅读输入还是很重要的。我现在看最多的就是数学书,真的是数学书。我们第一轮创业是2000年,那会儿桌面的硬件性能非常弱,很多理论知识用不上,但现在20多年过去,行业已经涵盖到了大量理论知识,它的深度广度都不可同日而语,需要学的东西就更多。
葡萄君:很多老板可能不会要求自己连技术都要全部弄懂。
姚勇:我们是要自己全扎在里头的人,尤其是技术和艺术相结合的位置,你肯定要两边都了解。我从小就喜欢皮克斯的CEO,他在技术能力特别强,发明了一个很厉害的算法,同时他的美术造诣也高,这是我追求的。
厉宇航:做产品设计时,如果不懂技术,想象力就会碰到瓶颈,好多东西没法在脑子里产生化学反应。还是要你足够了解,才有可能突然在某些时候形成灵感。
葡萄君:很少创始合伙人共事了20年,还能在一起创业,你们是怎么想的?
厉宇航:这就是我们特殊的地方,我跟老姚对于对方的能力和人品,都是高度信任。
姚勇:共患难容易,共富贵确实难一些。这也是缘分,刚好我们在个性方面没有巨大的碰撞,不会闹掰。我们也见过很多合伙人,对同一个东西的欲望特别强烈,那一定会有矛盾。我们两个最大的欲望,可能就是要做一个很牛的东西出来,更多是有着相同的工程师情结,所以相对稳定。
葡萄君:这次创业和永航当年有什么不一样的感受?
厉宇航:前一轮创业,网游还处于洪荒时代,市场不够成熟,各种可能性都有,但现在已经进入了寡头时代。
姚勇:寡头时代,就不是一个很好的创业环境。不过两次创业我觉得难度都差不多,只是难的地方不一样。
葡萄君:你们这两年有过焦虑吗?
姚勇:肯定焦虑啊。但我越来越清晰的一点是,所有事情60%都是大势,你左右不了,不管怎么样,你该走走该躺躺,但看到新的机会时,你要做好准备。
这事儿非常非常玄学。永航时期,我们坚持抱着上升的扶梯没放手,所以一直往上。而现在全国进入了一个平缓期,移动设备、移动人数、网络使用人数、玩家数量,甚至是国际形势,都在平缓发展。你要意识到自己掰不过大势,这样能相对缓解一些焦虑。
厉宇航:前一轮也这样走过来了,现在会比较客观地看待焦虑。作为创业公司的领头人,如果不焦虑那说明肯定有问题,因为怎么可能所有事情一帆风顺,哪哪都没问题。
焦虑的时候,我们还是去看焦虑的事情有没有进展,怎么去分析这件事,比如我和老姚会不停地交换各自想法,互相商量,把焦虑转换成实际行动。
葡萄君:你们会给自己定目标,说这次创业一定要比上轮更好吗?
厉宇航:我们就是奔着这个目标去的。当然你做的时候,不会想那么多,还是先把眼前的事儿做好,后面就是水到渠成。你不可能说做了一个不咋地的游戏,然后疯狂买量刷用户就能超过以前的成绩。
葡萄君:现在对你们来说,什么是最重要的?时间还是技术?
姚勇:钱是最重要的,做产品就是需要不断的钱。
葡萄君:产品计划什么时候可以上线?
姚勇:近期的话,可能会在年底上线单独的产品。但真正实现远景,做出理想中的平台,我们还要看情况。
从目前观察到的情况,面向全球青少年的游戏社交,肯定还有着巨大的机会。过去,Robolx抓住了一些机会,但它是相对老的形式了,已经发展了十几年,AI能带来一些新的体验。
现在,Facebook、推特也都过去了,跟我们有点像的是Snapchat,都是尽可能利用图像的形式,促进社交,但其实它也还是没有崭新的东西出来。TikTok是新东西,但它更多是UGC分发平台,社交相关性较弱。如果我们能抓住新的技术,还是存在很大机会的。
葡萄君:你们最终的愿景有多大?
姚勇:在国内的QQ、微信,国外的Facebook、TikTok流行之后,后面是什么,没人知道,但肯定还会有新东西。
我们希望新东西出来的时候,里面有我们。相应的,当人们通过新技术使用互联网时,我们希望能改变一些互动娱乐的方式。
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