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超7成未成年人周游戏时长不足3小时, 游戏行业实践互联网未保有效路径

2024-12-19 16:26 · 稿源: 站长之家用户

  在 2024 年游戏产业年会“产业发展分论坛”上,中国音像与数字出版协会游戏工委发布最 新数据,自 2021 年 8 月 30 日国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》至今(以下简称“ 830 新规”),游戏行业未成年人保护工作收效明显,超 7 成未成年人周游戏时长控制在 3 小时内。

  随着互联网娱乐产业和公众生活习惯的快速发展,未成年人保护已变为需要更多行业、更多参与者共同面对的重要议题。 2024 年,前有《未成年人网络保护条例》明确指出家庭、学校在未成年人课余活动、网络使用等方面的引导责任;后有网信办《移动互联网未成年人模式建设指南》强调更多行业的共同发力。

  在此背景下,家庭已成为游戏防沉迷新阶段的重要参与者,游戏行业多年积累的先进经验也正成为其他互联网领域未保工作的优质范例。

  游戏防沉迷,技术推动下的限制先行

  截至 2024 年底,游戏业已成功推动绝大部分未成年人养成了健康的游戏习惯。据《 2024 中国游戏产业未成年人保护进展报告》数据, 2024 年内有超七成未成年人的游戏时长在 3 小时以内,较 2021 年提升37. 2 个百分点;超八成未成年人玩家不充值或月充值金额低于 30 元。

  在此期间,大量企业、行业协会在相关政策的指导下,跑通了一套行之有效的“未保”方法论:以技术力打通筛选、限制环节,严格控制未成年人游戏时长和消费等行为;在此基础上,辅以更多样、健康的课余生活体验,打通家庭、学校等场景,帮助未成年人养成更健康的生活和娱乐习惯。

  其中,由技术推动的筛选、限制是“保护”的基础,以身份认证、行为管理为核心,覆盖游戏内、外多个场景。经过数年发展,不少头部企业已经搭建了较为成熟的限制体系。

  如腾讯游戏,自 2017 年就率先搭建了“事前-腾讯成长守护”、“事中-腾讯健康系统”和“事后-腾讯未成年人守护营地”的未成年人游戏全流程的防沉迷体系。以人脸识别、AI、机器学习等技术能力针对用户在登录、游戏中等时段的人脸和游戏行为特征进行判定,比较准确锁定未成年人,并通过账号控制等功能实现行为管理。

  同期,三七互娱推出“家长监护平台”,减少未成年人冒用家长信息登录。世纪华通则有“跨游戏统一账户时长及计费”系统,并在游戏内部署“绿色提醒系统”,提供多项健康提醒。

  如今,身份认证和“ 830 新规”已全面落地,但成年人、黑灰产“代过”等问题时有发生。报告显示,在超时游戏的未成年人中,有69.2%会用父母或长辈信息绕过防沉迷限制。

  为了即时解决这种“上有政策、下有对策”的问题,部分游戏企业推动实现技术解决方案的动态升级。

  针对家长、黑产“代过人脸”等问题,腾讯游戏在年内优化了原有的人脸识别策略,以“防代过人脸巡查”进一步提高“代过”门槛。针对家长等成年人代过,推出“充值意愿认证”;针对租号等黑、灰产代过,则由人脸识别“炸弹锁”解决。

  同时,腾讯再次拓展了家长工具包能力,推出“防沉迷四件套”。家长可实现一键实现“禁玩禁充”“屏蔽陌生人”等功能,并通过“自我账号管理”自定义限制自己账号的游戏时长和消费,或在“绿色手机上报”中提前上报亲友账号,预防孩子使用成年人账号超时游戏。

  多年来,针对未成年人防沉迷网游,各方做了大量以“堵”为主的限制工作。但对未成年人保护这个庞大且特殊的社会议题来说,在限制思路之外还需要更多的探索。“ 830 新规”提出的 2021 年,我国也进入了“双减”时期。限制游戏和课程减负都是为引导未成年人健康成长,但在限制游戏等部分生活体验的同时,也要提供更多样、优质的新内容来填补当下未成年人愈加旺盛的生理和心理需求。

  以腾讯为代表的头部游戏企业,开始在限制之上启动了一系列关于“疏导”的新阶段未保工作。

  多维疏导,丰富课余选择助益成长

  电子游戏之所以能受到未成年人的广泛喜爱,除了游戏内容本身较强的娱乐性,也因为未成年人正处于想象力、创造力蓬勃发展的阶段,新鲜事物、新奇体验对他们天然具有吸引力。因此,除了暂时的限制和抽离,也要在游戏之外为他们开拓更广阔的空间。

  为此,腾讯游戏在 2021 年推出了“智体双百”计划,在科技和体育两个维度做“游戏化”尝试,为城乡儿童打造线上+线下的“未来教室”和“未来运动场”,提供多样的课余生活选择。截至 2024 年 12 月,该计划已累计在各地落成了 103 个未来教室和未来运动场,超 837 万人次师生参与。

  此外,腾讯还在尝试聚集玩家,扩大未保队伍。在 2024 年“久久公益节”,腾讯成长守护联合腾讯游戏超核玩家、壹基金及 57 款游戏及玩家,发起了“腾讯游戏爱心回礼”活动,引导玩家支持“给孩子一堂科技课”公益项目。活动期间,超 18 万人为 326 所学校捐出了超 8150 节科技科,覆盖学生超过32. 9 万人次。

  在 2025 年,腾讯成长守护还将联合多个游戏产品开启“触梦计划”,尝试发挥游戏对青少年成长的更多价值。目前,《穿越火线手游》《英雄联盟》《地下城与勇士》端游、手游等知名游戏已官宣如“火线燃梦计划”、“守护燃梦计划”、“星火燃梦计划”等多个公益活动,NBA2K Online2 的“篮球燃梦计划”也已经提上日程,为青少年的健康成长提供更多元的正向帮助。

  通过聚焦未成年人真实的网络和现实生活,提供符合未成年人兴趣习惯的内容,头部游戏企业们正共同搭建起更立体丰满的未成年人保护生态。

  共治共建,未保已是全民、全行业议题

  未成年人保护工作,一直是需要全民、全行业共同参与的系统性工程。目前,我国未成年人网民规模近 2 亿,未成年人互联网普及率高达97.3%,而随着移动互联网终端和内容的快速兴起,未成年人的网络娱乐场景也向多样、便捷的趋势持续发展。

  在这样的背景下,一方面,企业方难以全面控制未成年人在家庭、学校等场景下的娱乐行为。另一方面,在游戏之外,视频、音乐、社交平台等也已成为未成年人偏好的触网行为,同样需要加强相关引导。因此,未保工作除了游戏业全力投入,也需家庭、学校、社会各方积极参与,各行业普遍重视,共治共建,一同织牢织密未成年人“安全防护网”。

  仅就游戏防沉迷而言,家庭监护的重要性已经逐渐明晰。《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》显示,有73.8%的家长知晓孩子存在使用成年人账号绕过监管玩手游的情况,并且其中的81.6%对该情况保持默许甚至是放任态度。为了解决家庭监护问题,除了多样的工具,多家游戏企业也在积极创造多方联合进行未保工作的新场景,与家长一同走好游戏未保的最后一公里。

  今年,腾讯游戏进一步加强“家长防骗宣传及服务”,并开展“家长防骗小课堂”和专项传播活动。 2023 年,盛趣游戏创建了护苗行动专项网站,并将其打造成保护未成年人健康成长的重要宣传阵地。

  在游戏之外, 2024 年 11 月国家网信办发布的《移动互联网未成年人模式建设指南》提出,从行业到产业均要肩负起未保责任:娱乐行业内,游戏、视频、社交平台都要重视未保问题;应用程序、智能硬件、内容分发平台等电子科技产业也要进一步支持并推出未保管控方法。

  尽管议题繁杂,但可喜的是,经过多年发展,游戏业已经创造出大量未成年人保护的优质范式。如抖音、快手、哔哩哔哩等广受未成年人喜爱的社交和内容平台,也参照游戏业经验相继推出了青少年模式等保护措施,限制未成年人使用时间并进行内容过滤,并采取了有害信息治理、加强直播管控等动作,为未成年人触网提供良好的社区环境。

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