运营多年的51早年因为sns概念获得风险投资,从博客转型到社交交友再到如今改版为轻博客和游戏化社区,这样大规模的改版可见51在未来的着重点有了清晰的意识。从点点(DianDian.com)到推他(TuiTa.com)再到千橡的人人小站(RenRenz.com),我们可以看出轻博客在国内的趋势渐渐变得火热起来,我们可以从下面截图可以看出用户版面和点点网的页面设计有相似之处。另外这次改版与51投行上市的迹象也有很大关联。
在51此番明确提出“游戏社区化、社区游戏化”的战略之前,SNS网站的裂变早已露出端倪。据In-stat互联网分析师刘勍分析,2009年开始,国内SNS网站已经分为两大派系:一类以人人网、开心网为代表,仿版facebook,做专业类SNS网站;另外一类,则是门户网站、电信运营商网站、电子商务网站等基于自己一贯的平台特性而衍生出来的SNS应用。譬如,51偏向网络游戏方向发展则是典型代表。
“实际上,51和开心、人人已经不是同一范畴的社区”,51事业部副总经理王进强接受记者采访时分析,与人人、开心更强调固化的人际关系不同,51强调的是更大众的泛交友社区,也即是陌生人之间的交友。
据51提供的数据显示,截至2010年12月底,51注册用户已达2.2亿,月独立登录用户数超过4000万,页面访问量日均超过4.4亿次。据王进强分析,这也正是51提出的“游戏社区化 、社区游戏化”的基础优势,利用51在社区运营方面积累了6年的经验实现游戏与社区的相互渗透。
“譬如游戏社区化,是很多网游公司都想做的事情,即将用户沉淀到自己的社区中。51则是在社区的基础上,针对用户进行细分,将喜欢玩游戏的人、轻度游戏用户沉淀到社区中来。”另外一面,社区游戏化,则是51已经一直在做的事,让用户在社区中玩游戏、找娱乐,将游戏中一些精髓的东西融入到社区中,譬如积分、经验值等就是游戏精神的传达,将社区人群中的交互和行为游戏化。
从某种程度上说,王进强认为,51的发展方向与日本社交游戏商DeNA更为贴近。据DeNA早先公布的财务数据显示,其平均每个用户的营收是facebook的30倍,Zynga的15倍。DeNA原本仅局限于移动领域的Mobage社交游戏业务,现在已扩张至在PC和手机等多个平台上提供游戏。
另据胡崇明透露,51正在加大在游戏方面的自主研发力度,未来将推出独立游戏平台。在业内人士看来,51此番坚定了发力游戏的策略,尽管短时间内还难以看到显著收效。但在前有腾讯即时通信后有微博冲击的情形下,史玉柱入股的51利用自身优势,转而向细分人群细分市场发力,与巨人角色扮演游戏分层联动,不失为一条突围路径。
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