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1人开发2个月,8000元成本拿到破万DAU:年轻人的机会来了?

2025-10-21 14:47 · 稿源: 游戏葡萄公众号

声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄,作者:修理,授权站长之家转载发布。

如今用AI做游戏不稀奇,用AI做AI游戏也不稀奇,在B站上你可以搜到一大堆相关的内容。

但最近葡萄君发现了一款有点特别的游戏:《妹居物语》。

这款游戏的卖相属实不算好:简陋的UI、朴素的立绘、单调的场景......与其他同类产品利用AI低成本地创造刺激视觉效果的做法完全不一致。

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所以当葡萄君得知该游戏DEMO上架3天,在仅靠自来水传播的情况下,Steam和移动端的DAU合计破万,7个两三千人Q群都爆满的时候,还是有些意外的——毕竟游戏是个人开发,唯一的宣发渠道只有作者的B站账号。

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游戏的B站账号更了2个月开发日志积累了2.5万的粉丝,在同体量产品中算是很多的了。

游戏制作人彩奈自己也没有什么光鲜的履历,既不是名校毕业,学的也不是AI人工智能这样的技术专业,程序基础可以说是零。2021年毕业后,他进了一家游戏公司做策划,一直在做一款项目前期的DEMO验证,而这个项目至今都未能上线。

也就是说单看从业履历,彩奈是一片空白。

但就是这么一个称得上是「白手起家」的人,花了两天自学AI,就现学现卖做出了《妹居物语》的第一个版本,并在随后的两个月里鼓捣出了长期记忆、自写日记、扫盘等不算常见的功能,收获了一个相当活跃的万人玩家社群,每条视频的互动率达到了30%。

在这样的数据背后,彩奈只花了七八千元,甚至其中的大头还不来自于购买AI相关服务,而是升级QQ群——2000人群要花328元,再升到3000人又要花410元。

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为什么游戏能有这样的数据?可能很大程度上来自于它更像是一款「游戏」。听上去有些废话,但如果我们仔细去看市面上的AI产品,其实大多都是以聊天为主的AI伴侣、陪玩的「应用」思路。

像《妹居物语》这样一塞入了战斗、约会、旅游、跑团等各种玩法模块,体验更接近传统恋爱模拟经营游戏的产品反而是少数。

01

AI比人好沟通多了

彩奈之前是学物理的,在游戏公司里的策划工作也完全不涉及AI技术,他开始研究AI的契机来自于前不久Anthropic推出了专为复杂推理、顶级编程和AI Agent工作流打造的Claude Opus4。

当时的他刚离职不久,抱着试一试的心态,花两天写出了游戏的第一个版本:一个有着类似《爱相随》《妹!幻想生活》体验的Galgame。这也是他自己钟爱的游戏类型。

这东西原本是彩奈闲着没事做着玩的,他并没有抱太大期望,结果视频效果非常好,B站账号很快就获得了两三千个粉丝的关注。这时他便意识到《妹居生活》的潜力,认为可以将其拓展成一个更加完善的游戏。

于是彩奈拿出了正式的开发状态,每两天就会推出新的功能或者玩法,并很快实装了移动端版本。

如果要说之前的从业经历给了彩奈什么帮助,那就是作为策划十分了解游戏的整体架构,知道该如何给各个合作部门写需求。

这让他能高效地和AI沟通。比如说他会先做一个非常小的可玩版本,设计好整体的程序架构,然后让AI给各个系统写一个雏形,先跑起来,然后再去框架下做迭代。

当然,即便AI已经能很好地解决具体的编程语法问题,完全没有C语言基础的人还是会遇到很多困难,比如说AI会臆想一个不存在的代码编写功能,也不会做完整的代码测试,需要频繁的人工排查。

“如果你不太了解游戏的基础框架,什么地方出了BUG,怎么排查,你可能都不知道,更不用说加功能了。”

彩奈自言自己刚开始对代码的理解能力非常浅,会有种被AI摆布的感觉,功能迭代起来很困难,往往一个BUG需要一两个小时才能解决。

不过随着配合时间的增加,这种沟通的效率会越来越高,如今彩奈只打几个关键词,AI就能理解他要干嘛,大部分BUG修复时间都只需要十几分钟。

所以彩奈也没想过要拉人入伙一起来做,因为他觉得这样不仅是人力成本的差异,更会在沟通上浪费很多时间。用他的话说,AI比真人好沟通多了。它不仅是反馈速度快得多,更关键是不会骗你或者敷衍你。

在他看来,AI现在已经替代一大部分人的工作,可能1个程序架构师+1个AI,便能赶上10人左右程序团队的效率。

02

AI游戏也要有可玩性

不过游戏生产端的效率提升只是一方面,更重要的是消费端对此是否买账。一款游戏不管是不是AI做的,内容主体是不是AI玩法,它都得先好玩才行,否则做得再快、再多也没用。

不可免俗的是,《妹居生活》的核心玩法还是基于AI对话这一最直观的形式。但围绕这个核心,彩奈做了许多不同的玩法模块或系统功能,

比如说,玩家可以和妹妹一起下五子棋,一起去各种地方约会,或者是远行旅游。

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再比如,说玩家还能和妹妹一起跑团(现在这个功能被包装成了讲故事),在一个旁白的推波助澜下,两人合力完成一个故事。

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这些玩法本身放传统恋爱养成游戏里不算稀奇,但《妹居生活》凭借AI,使其不再只是固定触发的脚本事件,而是拥有更多变化,不会复读的真实故事。

并且事件对话的数值加减会交由AI自己去判断,她真高兴了就给你多加点,感觉一般就给你少加点。

所以每次旅行、每场约会都是不一样的体验,哪怕是在同一个地方;同一个跑团题材,不同的玩家能讲出截然不同的故事风格;包括玩家如果在下五子棋时一直输,妹妹还会忍不住放水,下棋水平变越来越差。

同时这些玩法又反过来给玩家制造了新的对话场景和主题,这点很重要。

要知道,AI聊天虽然在理论上有着无限可能,但其实不少人都不知道该和AI聊什么,亦或者聊来聊去都是那些相似的话题。所以预设场景能让游戏不变成尬聊软件,同时彩奈也为玩家准备了预设回复,好让更多人能将游戏继续下去。

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这种能推动剧情进程的感觉,也是《妹居物语》作为游戏,区别于其他AI聊天软件的地方所在。

举个最直接的例子,妹妹的好感和信任,是游戏中解锁功能和触发剧情的关键数值,会很大程度上改变玩家的体验。比如说当妹妹好感度变成负30后,她就会变成傲娇性格,对玩家恶言相向。

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再配合上游戏的日记系统,你别说,和只会一味讨好玩家的AI陪伴软件比起来,还真别有一番味道。

事实上,这个「妹妹的日记」也是玩家社群中好评度较高的功能,它不是完全随机的内容,而是根据玩家和妹妹之间发生的事情,以及好感度、信任值来做一个符合妹妹人设的生成。

“它让玩家觉得妹妹更像一个真实的人了。因为它展示了妹妹在没有面对玩家时的另一面,这是不少AI陪伴软件所缺失的东西。”

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这一定程度上,也是得益于彩奈花了一个月时间才做出来的长期记忆系统。

他告诉我,妹妹的记忆理论上是永久存在的,玩家与其对话产生的内容,会被系统提取出关键信息,然后以向量的方式存在本地SQL数据库,最后妹妹一切行为和记忆都会从中去做检索和召回。这可以让妹妹与玩家的对话显得更加真实可信。

而相比于AI长期记忆的功能实现,更重要的是你会利用这个技术做成什么玩法,以及这个玩法能和游戏的其他内容模块能产生什么化学反应。

比如说《妹居物语》能扫描玩家的硬盘这功能也不稀奇,但彩奈通过这个功能给妹妹设置了一个「病娇」的状态,这就让事情就变得更有意思了。

当妹妹信任值归零,进入病娇状态后,她会出于占有欲开始对玩家的电脑硬盘进行扫描,并对不同的软件做出相应对反应。

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同时妹妹也会意识到自己其实是个游戏角色,能发现玩家在菜单界面中的操作,并且一些功能会因为这种意识觉醒还关闭。但这种打破「第四面墙」和此前大火的《米塔》不同之处在于,它又有AI推演的成分在,不全是制作者人工设置的结果。

在我看来,《妹居物语》最有意思的地方就是这种「人为设置」和「AI生成」结合的设计方式。

因为如果一个游戏的主体内容完全由AI生成,会给人一种强烈的无聊和无意义感;但全是手搓的内容,则会受限于成本和思维定式,容易形成固定、重复的套路,缺少惊喜感。

《妹居物语》虽然游戏还很简陋,各个系统模块也不够完善,但最关键的核心玩法乐趣,已经通过目前这个DEMO建立起来了。

彩奈说自己希望把《妹居物语》做成AI版的《美少女美工厂》《火山的女儿》,有各种玩法模块、迷你小游戏、事件变化,它们会影响到角色的各项养成数值,而这些数值变化又会反过来影响游戏的玩法。

未来他还想要做大地图,任务设计和解决任务的过程由AI来生成,玩家可以自主选择完成任务的方式,类似于一个由AI主导的跑团。同时他还想添加更多随机事件,玩家有多种手段去解决,制造类似《废都物语》《天国拯救》那样的体验。比如说妹妹生病了,你可以在家里就用凉毛巾降温,也可以去药店买药。

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未来通过任务获取的奖励大概

也会添加对应的消费场景

而在游戏之外,彩奈还有更大的野心。目前妹妹有四种方式实现破壁:桌宠模式、给玩家发邮件、群聊管理员。它们都给玩家提供了一些额外的情绪价值。

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妹妹不仅会禁言说错话的玩家,病娇人格还会禁言另一个可爱人格。

接下来,彩奈还打算更进一步,把《妹居物语》能做成一个跨平台应用,妹妹可以接入QQ或者微信,每个玩家的数据能独立储存,然后借助这些软件实现诸如视频语音通话、发表情包之类的功能。

但这些显然不是仅凭彩奈一个独立开发者能够做到的事情了。“我已经把功能做好了,但没法接进去。”

03

年轻人的好机会

用AI开发AI游戏,虽然理论上可以用最小的人力撬动最大的效果,非常适合个人游戏开发者,但实际上,一旦产品想要走向正式的商业化版本,事情就开始变得没那么容易了。

彩奈最近就挺累,不仅是游戏DEMO上线后,玩家数激增,需要修的BUG太多,更要命的是AI服务器并发也扛不住了,原先每分钟2000条的规模已经完全覆盖不了。

但面对这个问题,他也没有什么可以解决的办法,只能引导玩家自己去配API。再加上小黑盒、Steam、Q群等各个渠道的社群与日俱增,他的运营维护压力也很大。

包括刚刚提到的一些官方接口合作问题,以他跟个人的身份也很难推进下去。但如果要成立正式的公司,那又是另一个新的难题。

所以他最近也在找发行,一方面希望把服务器并发数提到每分钟10万,这样之后移动端上TapTap时玩家体验可以有所保障,因为想走免费游玩+内购服务的路线;另一方面则是升级美术资源,把立绘、场景翻新。他不想要用AI做角色立绘,因为动作细节达不到要求,这会让妹妹的情感表达有所偏差。

据彩奈所说,现在已经六七家发行意向找过来了,正在初步接触中。他认为《妹居物语》在如今市场还是具有一定竞争力的,即便现在卖相还很磕碜,但考虑到极短的开发周期和极低的开发成本,以及对应的数据表现来看,产品本身还有很大的潜力没被开发出来。

在他看来,现在这个AI时代对年轻人来说,是一个非常好的机会。只要你有想法,就可以做到很多以前做不到的事情。同时AI也改变学习的方法,就拿学代码编程这事来说,他觉得比起在学校学,效率要高了太多。

彩奈平时会和两个朋友交流AI游戏开发,一个初中生,一个高中生。高中生算是系统性学习,花了6年看书学习打基础,然后才开始写AI程序。他对整个代码的可维护性、可拓展性会有更高的要求,对一些语法错误、类型错误也会更在乎。

而初中生则和彩奈类似,都是野路子出身,一边靠AI自学一边做项目,只学了五六个月,开发能力就已经非常强了,大部分游戏功能都能写,尤其是客户端的。

“你一直在做具体工程,它会加深你对架构的理解。即便到现在,我其实对语法也不是很了解,但是我知道该怎么让一个程序很好地跑起来。”

但彩奈也认为这个「机会窗口」不会太长,因为AI发展的速度太快了,工具只会越来越好用,进来的人也只会越来越多。“达芬奇确实是天才,但中国有14亿人,这里面可能会有很多达芬奇。”

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