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AI +游戏,何以撑起百亿市场?

2025-10-19 09:26 · 稿源: 新莓daybreak公众号

声明:本文来自于微信公众号 新莓daybreak,作者:何聆筝,授权站长之家转载发布。

今年以来,生成式AI技术在游戏领域的应用步伐显著加快。在Steam平台上,使用生成式AI技术的游戏数量呈现出惊人增长,激增了800%。行业预测显示,在今年新上市的游戏中,这一应用比例预计将达到20%。

游戏厂商的布局也明显提速。头部公司正持续加码技术中台与垂类模型的构建:腾讯搭建了混元与GiiNEX协同的双引擎生态;网易则着力构建AIUGC地图系统并升级游戏内的AI对手模块;神州泰岳在AI语音识别与智能运营平台方面实现了场景化落地。

此外,巨人网络、米哈游旗下Anuttacon等公司也开始在推理类、冒险类游戏中测试AI原生玩法,尝试通过深度对话和情境判断来构建新型交互逻辑,为用户打开全新的体验场景。

根据market.us的测算,2024年全球生成式AI在游戏领域的市场规模为14.3亿美元,预计到2033年将增长至111.1亿美元,期间年复合增长率高达25.6%。

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作为新质生产力,AI已经深度融入游戏研发、运营与体验全链路,驱动行业从「游戏+AI」的初步尝试迈向「AI原生游戏」的生态重构。

AI原生游戏的挑战

首先需要明确一个概念:什么是AI游戏?

从广义上来讲,AI游戏至少包括四种:在传统游戏类型基础上嵌入AI功能的「AI增强型游戏」,利用AI工具优化游戏开发流程的「AIGC辅助开发型游戏」、专为AI算法测试设计的「研究型AI游戏」和解决复杂规则的「棋牌与策略AI游戏」。

四种类型都已经有成熟作品面世。比如,网易《逆水寒》为游戏中的400多名NPC加载了智能引擎,使这些角色拥有独特的性格、情绪与记忆。再比如《DanZero》通过分布式框架训练系统,使AI能够应对麻将游戏中大规模的状态和动作空间,以及不确定的玩家数量。

但这些游戏中,AI更像是「佐料」而非「主食」。行业所推崇的高阶形态AI Native Game「AI原生游戏」提出更高要求,不仅内容生成完全由AI实时驱动,开发逻辑也颠覆传统范式,AI同时承担「设计者」与「执行者」两种角色。玩家交互时每一次输入都可能重塑游戏世界。

独立工作室Ada Eden开发的《1001夜》,号称世界上第一款所有素材与游戏机制均由AI生成的游戏的《AI Roguelite》,均是AI原生游戏。

打造一款合格的AI游戏难度可想而知。也正因如此,市面合格的AI游戏公司凤毛麟角。

2022-2025年国内拿到2轮及以上融资、业务标签含「AI+游戏」的公司共42家,其中真正利用AI做玩法核心的团队不足10家。

一些严格的从业者甚至认为,现在很多号称「AI+游戏」的公司的产品形态,其实是在用AIGC的逻辑做内容平台,而不是游戏。

今年8月,游戏平台Steam上线了一款AI游戏《Whispers from the Star》。作为米哈游创始人蔡浩宇领衔的Anuttacon工作室首款AI互动游戏,《Whispers》游戏在海外获得了较高关注度,上线后不久就收到了93%的好评。被多家媒体视为「AI原生游戏」的代表之一。

《Whispers》把AI从幕后工具变成台前主角——玩家与AI少女Stella的所有互动「语音、文字、视频」均由大模型实时生成,没有预设对话树、固定关卡或脚本结局。Stella的情绪、表情、行动乃至剧情走向都随玩家输入即时演化。

一些《Whispers》的用户便认为其是Character AI的套壳,除了画面足够精美,落脚点都在跟女宇航员聊天这件事上。「唯一玩法就是和AI对话」,确实「拔掉AI就什么都没了」。

《Whispers》分化的口碑揭示了AI原生游戏内容深度不足的问题。同样被视为AI原生游戏的《1001Nights》同光也被一些硬核玩家认为创意大于游戏性,更像「互动故事生成器」。

相较于传统游戏的收敛性设计,AI原生游戏过于自由的设定也给玩家带来了挑战。AI原生游戏在很大程度上将部分内容创作的主动权交给了玩家。玩家不再仅仅是选择预设选项的执行者,而是需要主动表达的共同创作者。这无疑抬高了交互的门槛,进而可能导致游戏内容过于自由,难以收敛。

比如《AI2U》《Whispers》上线后,就有不少玩家反馈「剧情松散、AI失忆、交互跑题」等问题。

AI正在深度影响游戏产业

尽管AI原生游戏难以实现,但AI已然成为改善效率和体验的关键变量。从幕后到前台,AI技术早已经渗透到整个行业。

根据伽马数据发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告》数据显示,超99%受访者所在的公司或部门已引入AI技术和工具,有近六成头部游戏厂商已构建AI生产管线、赋能虚拟内容生产或智能营销。

游戏行业一直存在人力密集、周期长、成本高的痛点,而AI技术正有效地解决这些问题。

在美术环节,AI工具通过文生图、图生图等技术大幅降低美术成本和提高创作效率。

比如《逆水寒》手游引入AI捏脸系统,将角色定制时间从传统数小时缩短至秒级,场景设计效率提升70%,动画产能综合提效30%-300%。

三七互娱的美术AI中台图灵能够在角色原画环节节省60%-80%工时,还能制作发行素材视频和音频并提效20%以上。网龙也曾透露去年公司美术制作中心的AI使用率从14%提高至58%。同时受益于AI大语言模型的训练,网龙的人工工时成本节省超300%。

在编程环节,AI技术通过代码生成和自动化工具提升开发效率。比如网易伏羲的AI代码生成工具在部分场景中提升开发效率50%,且逻辑质量可达专家级水平。

腾讯《王者荣耀》的AI「绝悟」系统使用强化学习训练,通过泛化模型训练,成功使400个角色的大规模训练成本大幅下降。

《2024年Unity游戏报告》显示,37%的开发者使用AI加速代码编写,36%的开发者利用AI生成艺术作品、游戏关卡和测试游戏循环。

在测试环节,AI技术通过自动化测试工具能显著提高测试覆盖率和效率。比如网易伏羲开发的Wuji框架结合演化策略与强化学习,能够探索游戏空间并发现隐藏BUG。据官方数据,AI自动测试系统效率提升50%,大幅减少人工测试时间。

AI工具使游戏开发从传统的人力密集型向技术驱动型转变,大大缩短了开发周期。不仅如此,在玩法设计方面,也带来革命性变化。

AI增强型游戏通常在有限框架内提升沉浸感与个性化,比如《逆水寒》手游的「梦境模式」允许玩家与智能NPC共创无限流剧本,AI实时生成剧情分支和角色互动;《永劫无间》手游的AI队友基于AOP框架,通过强化学习自主调整战斗策略,如优先解决自身威胁再响应指令。

而AI原生游戏尽管当前还不算完美,但已打破传统游戏的内容边界。以无预设框架为基底,AI原生游戏实现了实时响应玩家输入与意图,动态生成剧情、NPC 心智及场景规则。

理想中的AI游戏是完全由玩家意图驱动的动态数字生态,可以无限生成,能够深度共情,并且自主进化。因此可以预见,未来,游戏行业几乎大部分环节都将被AI重新定义。

正如蔡浩宇抛出的观点:AIGC彻底改变游戏研发只是时间问题。

哪些游戏公司通过AI赚到钱了?

尽管市面上合格的AI游戏凤毛麟角,但通过AI游戏实现盈利的公司却已不在少数。尤其是大厂,已经尝到莫大的甜头。

今年第二季度,腾讯集团营收1845亿元,同比增长15%,其中,本土市场游戏收入同比增长17%至404亿元,国际市场游戏收入同比增长35%至188亿元。

虽然腾讯没有公布AI为游戏贡献的收入占比,但是在公司年中财报中明确肯定:「我们应用AI工具以加速游戏内容制作,基于AI技术推出更拟真的虚拟队友和非玩家角色,采用AI驱动的营销举措以吸引新玩家及提升参与度,促进了本土及国际市场游戏的受欢迎程度及收入增长。」

三七互娱去年也收获颇丰,2024年营收174.41亿元,净利润26.73亿元,AI技术使其美术生成效率提升80%、广告素材生成占比超70%。

而网易游戏也通过AI智能NPC提升了用户留存率,虽然尚未形成独立的盈利模式,但已经通过提升游戏活跃度间接增加收入。

甚至一些AI工具提供商已形成稳定的B端盈利模式。

Cursor开发商Anysphere去年年收入超2亿美元,估值达25亿美元;Anthropic通过Claude Code为企业提供代码生成服务,年度化收入超2亿美元。

这些公司通过订阅费或API调用收费实现盈利,为游戏开发者提供了从代码生成到美术设计的全流程AI解决方案。

AI的「零开发成本」也使得一些个人开发者具备挑战行业巨头的可能。

荷兰开发者Pieter Levels通过AI工具Cursor和Grok-3,仅用3小时就开发出飞行模拟游戏《Fly Pieter》,9天内通过广告飞艇和虚拟商品销售赚取约12-28万元人民币。

对游戏公司而言,广告植入依然是最直接的AI盈利模式。《Fly Pieter》正是一个例子。但更重要的在于,AI技术让付费方式开始变得多元。

腾讯去年上线的射击新游《三角洲行动》7月月均DAU超2000万,成为当月中国市场流水前三的游戏。在其「搜打撤」模式中,可以动态调整物资刷新率与黑市交易价格,例如稀有装备「大红」的出现概率与玩家近期活跃度正相关,刺激付费欲望。

此外,游戏还通过AI分析电竞赛事数据,生成职业选手同款皮肤,该皮肤上线首周销售额便破千万。

而腾讯另一款射击手游《和平精英》同样势头向好,Q2平均DAU同比增长30%。其将DeepSeek接入虚拟角色「吉利」,这一调整也间接推动了内购增长。

·头部产品用AI不仅抬升了产品盈利能力,更创造了未来增长的想象空间。根据开源证券预计,2027年,到AI原生游戏收入规模有望超300亿元。这相当于在现有市场基础上,再诞生3–5家市值500亿元以上的平台级公司,或10家以上市值百亿的垂直龙头。

不过,现阶段的AI原生游戏还处于技术早期,用户需要从零开始培育,盈利方式也多以Steam单次买断为主,营收规模有限。《Whispers》定价约10美元,但销量未破百万,收入仅百万级。好评率也在逐渐下跌至86%。

目前,仅有少数团队在买断基础上追加Token 续费或剧情DLC,形成「一次性+按需付费」的折中方案。纯订阅制仍在探索,尚未大规模落地。

除此之外,平衡创意中的「AI味儿」也成为游戏公司未来面临的长期命题。过去已经有游戏产品因为宣传片或海报创作的AI味道太浓,而引起玩家不满。

时间是运动,也是能量。AI原生游戏需要更多时间。

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