深度体验报告:玩遍10款射击类小游戏,会学到这些留存和挣钱大招

2019-05-21 15:18 稿源:见实公众号  0条评论

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飞行射击类游戏经历了过去的街机《雷电》,又到《小蜜蜂》、《沙罗曼蛇》、微信《打飞机》等,直到现在仍经久不衰,这种以射击为核心玩法的游戏以其畅爽射击感征服了一批又一批玩家。

而要说起当下最火的移动端射击类小游戏,一定是《消灭病毒》。见实曾与蓝飞互娱周巍面对面深聊,他说该款小游戏一开始只是挣钱补贴团队的“回血产品”,但是后来却在抖音意外爆火,话题量已超过 6700 万。其实你不知道的是,这款小游戏的收入也很高(只是我们暂时没法告诉你)。

这当然引发了无数小游戏团队进军这一领域,于是各种消灭病毒类、消灭细菌类、消灭细胞类小游戏开始进入大家视线。最近,见实小编将一些消灭病毒类游戏找出来体验了一遍,并写成了这份横向体验文章。其中值得玩的至少有 10 款,制作优秀的则在 5 款左右,小编将其中的留存、分享和变现等涉及到的点都体验并记录了下来。在文章最后的附表中,你会看到详细的对比内容。

但更重要、小编更想说的是,从这些小游戏中,小编深刻感受到了如何提升留存、变现挣钱的产品思路和实际大招

这篇文章会超级超级超级超级超级长,让我们坐下来,慢慢聊聊这些发现和体会。当然,你先收藏、和同事们一起讨论的话味道更佳。 

//写在文章开头//

1.此类小游戏沿袭了飞机大战等STG类游戏的基础玩法,其基础动作是移动+射击。游戏有难度上的节奏变化,所以玩家有明显的战略性变化,游戏总体简单好上手,可满足用户消遣娱乐时间的需求。

2.游戏很简单,游戏过程需要靠外在的音乐和特效等加持,玩家对游戏中的试听反馈要求高。所以游戏最大的爽感就是飞机射击病毒的声音、视觉特效和病毒破灭时手机传给手指的触觉震感。此外,还有玩家被满屏的病毒侵袭的压力感,和压力释放后的轻松感,一顿狂扫,不知不觉却“轻舟已过万重山”。

(小提示:《消灭病毒》iOS体验和安卓不同。在iOS中,只有超大病毒破灭才会有手机震动,而安卓则是大小皆有,你猜出了原因吗?评论里说说?)(这是讨论1)

3.此类游戏的“目标感很强”,用户的目标明确,主要目标是消灭病毒,辅助目标是升级主武器、辅武器(且不同关卡可以更换不同武器)、金币获取等。

用户在专注游戏的过程中容易释放多巴胺,玩过一段时间后很容易进入心流状态,但当用户技能水平低于游戏难度时容易处于焦虑状态,当技能水平高于游戏难度时又容易无聊,只有用户技能水平和挑战难度匹配时,才会持续沉浸在该游戏中。

4.此类游戏的整体缺陷是游戏的对抗性极弱,PVP主要还是表现在排行榜上,用户之间基本没有互动的机会。游戏整体带给用户的惊喜较少,关卡之间的区别不是很明显,敌方(病毒/细菌)的技能比较单一,区分度不是特别大,玩家玩到几百关以后容易对游戏失去兴趣,从而抛弃游戏。

5.此类游戏的变现点主要依靠视频激励广告,视频激励广告的植入场景多为游戏复活、获得金币和武器等对玩家利益直接挂钩的场景,玩家有主动做出选择的权力,广告在一定程度上从被动变成了主动。

不得不说,《消灭病毒》的整体体验最流畅。因此,聚焦体验这款游戏时,就有了如下这个信息:

6.小编想敲黑板讨论:

玩《消灭病毒》很难有连赢 3 次、连输 2 次的情况发生(特指小编自己体验中很少遇见)。关于不能“连赢”的情况,小编能理解,这是典型的游戏策划思路,即让用户有难度的赢,让用户努力争取才能赢。只有这样,获得的“心流”(也就是爽感)才会最好。

为什么不让连输呢?每当输了的情况下,游戏就会赠送一次免费升级主武器或辅武器的机会(当然,前提是看视频广告)。这首先是变现点设计,也就是游戏挣钱、变现的方式。植入也非常自然,可以判断转化效果会很好。

但不让“连输”的另一个因素,小编体会也是和“心流”(爽感)相关,也就是用户在碎片化的微信环境中,没法持续去努力达成某个目标,需要尽快实现,不然很容易流失。

这和过去游戏设计、游戏策划经常用到的“够够手机制”不同——所谓“够够手机制”,指用户努力够一够手,就能赢过排在前面的人或过某一个关卡,或者努力下不让后面的人超过自己。这种策略在游戏和社群运营中,都非常普遍。

但这里不是,这里让用户更简单的赢,仍有难度,但赢起来也更简单。

今天在小游戏和小程序的留存和变现中,小编的体会是这种产品设计思路越来越有价值,也越来越有应用和借鉴的地方。(同样欢迎你在评论中发表自己的观点)(这是讨论2),今天就以这篇体验报告作为开始吧。

回到体验中来,就裂变、留存、分享和变现方面来说,其他几款游戏中也有很多值得学习和借鉴的地方。就让我们对比几款射击类小游戏,分别体验其留存玩法、分享裂变和变现策略吧。

//体验&记录清单// 

消灭病毒、飞机大战病毒、消灭病菌大作战、狙击病毒、消灭数字病毒

01留存玩法大比拼

见实小编在体验《消灭病毒》游戏时,竟发现朋友中有 60 多人在玩该款游戏,和其他游戏相比,这个数量已经相当多了。而排行榜中最厉害的一位已经快要到 600 关了,为此小编特意和这位游戏达人聊了半个小时,他说:“这个游戏很好玩,存钱然后买装备,最后再看看排行榜,这种竞技的感觉很好。我最喜欢 2 号副武器(也就是爆炸),如果满级老厉害了, 999 满级。病毒太多,无路可走的时候,我会选择从侧边绕上去。”

当小编问他,游戏玩到快 600 关是什么感觉时?他的回答是“越来越容易,越来越简单”。(啊,高手的世界,菜鸟不懂!)小编身边几位朋友都说这游戏上瘾啊,只有打到没体力的时候才能停下来,这款游戏为什么这么让人上瘾呢?

首先,游戏门槛低,非常简单。小时候玩过飞机大战等射击游戏的人群都会,即便第一次接触该游戏的人也会在 2 分钟之内学会,全程只需用一根手指操作,用指头上下左右移动飞机,射击不断下落的病毒即可,前几关分分钟钟就能过。总结一下就是门槛低,动作门槛低:一根手指就可以操作;时间门槛低:几分钟就可以玩一局;设备门槛低:一部智能手机就可以玩。

其次,该游戏刺激。为什么刺激呢?

(1)游戏中的病毒随着关卡不断升级,除了普通病毒,还有分裂、治愈、减速、碰撞、再生、吞噬、爆炸、追踪、飞镖等病毒,级别越高,遇到的病毒就越强大,而且病毒颜色代表着消灭难易度,从难到易依次是红紫蓝绿黄,越打到后边,会越惊喜刺激,小编经常能达到心流状态。没错,玩家很喜欢惊喜,渴望意料之外的惊喜。

同时游戏过程中被射击掉的病毒会有特效而且会变成各种小碎片,在射击掉病毒的同时还会获得金币收益,玩家会看到金币不断掉落的过程,同时还能听到金币掉落的声音和飞机射击病毒的炮弹声。最后,手指还有射击震屏感。这个反馈机制真的很优秀,视觉、听觉、触觉都有了,最大程度调动了玩家的参与感,玩家很容易沉浸在游戏中。

(2)游戏中的主武器可以升级射速和火力,而副武器每过 20 关就可以解锁一个新的,如反弹、爆炸、追踪、浮游炮、电锯等。如果这些副武器能达到满级状态,威力也是相当强大,可以让你在病毒大战中如虎添翼。所以解锁副武器就变得很有必要,可以不断激励玩家升级过关,然后获得更多武器,过更多关,在游戏中形成积极的循环,让玩家不断成长。

(3)不得不说一下游戏中的蓝色增益道具,射击病毒后会随机出现以下六种增益道具:强化火力、呼叫支援、强化射速、击退射击、弱化病毒、点石成金,而且这些道具常常被大量的病毒包围并具有时效性。这六种道具各有特色,功效明显,可使用户在游戏中获得更多利益。玩家在游戏过程中可以根据自身的情况进行取舍,一定程度上也增加了游戏的趣味性。

(4)游戏中每隔 5 关,都是一个大关卡,如20、25、30……75、80。而且每次都会有提示:巨型病毒入侵,同时游戏音乐也跟着变得愈发紧张。还有满屏的病毒会让人很有压力感,同时玩家会因为自己的合理操作而成功躲避掉病毒后有种卓越感,最后消灭病毒后全是压力释放的爽感。

(5)该款游戏可以暂停,这个设计简直太贴心了。游戏一般开始后很难暂停,如果中途有事必须退出。而这个游戏只要你的手指离开屏幕,屏幕亮度就会变暗,同时飞机会进入休眠状态,而不断掉落的病毒也只会在小范围内浮动。所以,如果你恰好有别的事,或者滑动射击病毒的手指太累了,可以离开游戏一小会,当然也不能太久。

(6)游戏最上方的进度条使游戏任务可视化。玩家可以随时看到游戏进度,而且每次游戏都有一次复活的机会。小编觉得一次复活的机会太少了,尤其是打到剩3%的时候game over 了,又得重来一次,这个挫折感太强烈,不过这种挫折感才会使游戏更刺激。

(7)游戏有排行榜,不然小编怎么能知道身边竟然有那么多人在玩?怎么知道连徐总都玩到 100 多关了,于是默默地奋起直追。游戏中的排行榜属于社交酬赏,用户可以从该排名PK体系中获得成就感和幸福感。玩家的很大一部分动力来自于名次,玩家不断升级武器,然后在游戏中取得胜利,最后在排行榜炫耀。这个过程能让大批用户留下来继续游戏,大大提升了用户留存时间。

该游戏除了简单刺激,开发者还做了哪些努力留存用户呢?

日常金币收益必须有,因为可以升级武器。游戏玩到 50 关后可以选关,游戏中除了蓝色增益道具,还有红色消益道具,小编一开始竟然把红色道具也吃了,估计当时不断下落的病毒已经把我的脑子给吃了。游戏过程中,玩家除了要躲避和射击病毒外,还要躲避红色消益道具,使游戏更加刺激。

此外,游戏首页还引导用户关注公众号获得体力,添加到我的小程序,并从中进入获得钻石。这样的策略留存用户到公号去是通常做法。

小编留意到,很多小游戏都采取过类似做法。小程序似乎也可以借鉴。

体验过程中还有留意到节日期间曾做过答题送钻石的活动,也应该会吸引到不少用户参与。

(第三个小问题来了:到了近期,小编体验到对方新版本迭代,其中才会偶尔测试“分享复活”、“邀请好友加分”等功能,但第二天发布的版本迭代中又被取消了,很少固定下来长期使用。为什么《消灭病毒》没有在更多场景运用分享这个功能?您的观点是?评论咱们详细讨论下?)(这是讨论3)

接下来,我们要提及的这几款小游戏虽然没有《消灭病毒》这么火爆,但其中也有一些值得借鉴的玩法,我们放在这里,一起来研究讨论。

首先是《飞机大战病毒》,该游戏中多了一个签到功能,签到可以免费领取金币,而且签到第七天可以赠送一个紫晶战机。每天签到可以培养用户习惯,让用户不断投入,并最终因为投入多,而舍不得离开游戏,这为玩家提供了很好的留存基础。

其次,该游戏中的排行榜中有世界排名,如果做不到像《消灭病毒》那样打开排行榜都是自己的好友,至少还有个世界排行榜可以告诉游戏玩家,你并不孤单。没有排行榜或者打开排行榜就玩家一个人,这种感觉简直太孤单了,所以有个世界排行榜也可以满足用户寻找共鸣的交互需求。

最后,游戏中会有复活次数提醒。当然,很多同类游戏复活次数是一次,所以玩家知道后也就不用提醒了,但是该款游戏中有两次复活次数,所以会提醒复活次数,好让玩家有心理准备。

接下来,我们看看《消灭病菌大作战》。其他游戏中进度条显示的是“剩余86%”,而该游戏进度条显示的是“86%已完成”,不知道各位玩家看到哪个进度条会更有斗志呢?当然了,这个进度条也会使玩家对游戏结束时间有个更好的心理预期。

此外,该游戏中的美术设计和音乐也很好,相比别的射击病毒游戏,该游戏给人的感觉就是更放松。游戏画风不像别的游戏那样给人巨大的压力感,尤其是射击病菌后的效果图,小编竟从中看出了放烟花的感觉。还有游戏战败音乐,对很多 80 后和 90 后来说,这个音乐简直太熟悉了。这种简单的射击小游戏与外在音效结合,用户体验会更佳。

最后,该游戏还有离线收益,嗯,很好,系统奖励又多了一项。但是离线收益显示的是“工资到账”,这个设计应该可以与用户实际生活场景结合,使用户玩得更开心。

接下来,我们说说《狙击病毒》小游戏,该游戏中的进度条不像别的游戏一样,一次性显示本局游戏的进度,而是把一局游戏中的进度条分成了三波,第一波进度条完成,再开始第二波和第三波。如果前者是一个很大的目标的话,后者算不算又把一个很大的目标分解成了三个很小的目标,这样可以稍微减轻玩家的压力,使玩家更容易看到希望,完成一个又一个小目标。

其次值得一提的是该游戏中出现的大Boss,游戏中每隔 5 关会有一个大Boss出现,而且这个大Boss会吐火点,飞机一碰到就会爆炸。这个玩法在以前的各种飞行射击类游戏中就有,确实给游戏增添了一定的难度,但是对玩家来说,还是很新奇,很刺激。

还有游戏中会射击其他玩家的头像,并出现“击败了玩家***”的字眼,这样算是增加了玩家的交互性,也有一定的趣味性。但是好像哪里不对劲?嗯?那我的头像也会出现在别人的游戏中,然后别的玩家也会把它当病毒打!

而在《消灭数字病毒》中,比较优秀的地方在于首页有一个每日任务和意见反馈。每日任务可以轻松指导玩家完成每天的任务,并获得奖励,任务清单帮助玩家做出了选择,玩家直接按要求完成任务即可,降低了用户的思考门槛。且任务的数量不是很多,也与游戏主题很贴切。任务种类多样,涉及道具类、关卡类、病毒类、奖励类,玩家可以轻松完成。而意见反馈对开发者也是很重要的,因为没有玩家反馈,开发者很难知道自己的产品有什么bug,也很难知道怎么快速迭代产品。

我们观察并总结以上玩法,用《小群效应》中的社区六大驱动力总结,可以发现玩法背后这几大驱动力很明显。荣誉驱动:排行榜的设置、将游戏战绩炫耀给好友、不断投入时间获得金币并升级装备等都可以满足用户的虚荣心或炫耀心理。

而游戏中免费获得金币、道具、抽奖、幸运转盘、砸金蛋、引导用户关注公众号和添加小程序等都受利益驱动,只有和用户利益相关,用户才会上瘾。此外,用户从众心理心理明显,看到排行榜中很多好友在玩也会加入游戏中,这是受关系驱动影响,因为“三人成虎”,用户的口碑传播是最好的广告。

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