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部落与弯刀秘籍作弊码大全 附带详细使用教程

2020-01-07 09:33 · 稿源:斗玩网整理

部落与弯刀最近这款游戏非常的火,是汉家松鼠研发的一款国产沙盒游戏,在游戏中也有不少的秘籍作弊码可供玩家使用,很多玩家还不清楚到底有哪些作弊码,下面就来为大家分享一下。

部落与弯刀作弊码汇总 部落与弯刀作弊码效果介绍

【部落与弯刀秘籍作弊码大全 附带详细使用教程】

实际上所有的作弊码,官方都已经给出来了,在 MOD模组 -开发MOD -左上角第一个“教程文档”中,最下面全都是命令。

主要作弊码:

-敌方单位增援:ENEMY_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式)

-我方单位增援:FRIEND_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式)

-下达撤退指令:CMD_RETREAT*0 为我方全体 1 为敌方全体

-立即强制结束战斗:BATTLE_OVER*0 为胜利 1 为失败

-全灭目标:KILL_ALL*0 为我方 1:为敌方

-主角不死:UNDEAD_PLAYER*1

-给任意部队加经验: EXPCARD*经验值

-获得一件传说词缀的装备: GETITEMS*装备ID,1,1,mf=3-3 【装备ID】参见【部落与弯刀道具ID名称】

-获得金钱:CHANGE_MONEY*金钱数目

-获得木材:GETITEMS*木材,数目

-获得铁石:GETITEMS*铁石,数目

-获得玉石:GETITEMS*玉石,数目

-获得白蔷薇秘药:GETITEMS*白蔷薇秘药大,数目

-获得锻造工具:GETITEMS*顶级锻造工具,数目

技能点: GETITEMS*智慧结晶,数目

(↑同上,有其他道具都可以,GETITEMS*道具名称,数目试试)

-获得全局声望碎片(天赋、星星碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*碎片数目

全局的特定 INTVAL:

关闭治安与暴乱系统=1:任何地点都不会暴乱,UI上治理相关信息全部去除。

主角经验倍率=百分比(如 10 表示增加10%的经验获取速率)。

队伍经验倍率=百分比(同上,仅限主角所在队伍,与主角经验倍率叠加)。

全局经验倍率=百分比(同上,该模式中所有人获取经验的倍率,与以上叠加)。

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*数值:降低当前装备的武器的耐久度,当耐久度为 0 时自动损毁。如果武器本身耐久为-1(没有耐久度概念),则该语句什么也不会发生。

物品列表命令格式:

物品代码1,数量1[,细节信息表]|

物品代码2,数量2[,细节信息表]|....|

物品代码N,数量N[,细节信息表]

细节信息表为格式为"key1=val1,key2=val2,..."的字典表。

其支持以下信息字段内容:

【mf】自动匹配创建词缀:mf=最低品质N-最高品质N[-变量数值附加基数]例:长剑,1,mf=0- 3 说明:以mf开头的词缀代码表示自动适配出品质从0- 3 之间的词缀( 0 为不附带词缀)。

【cw】创建制定词缀:cw=词缀ID+变量数值附加基数(0-100)例:长剑,1,cw=吸血剑+ 50 说明:表示附带吸血剑指定词缀的物品,所有变量数值指定由50- 100 之间。

【w】指定物品词缀详情:w=词缀 ID$[变量代码数组]。

【qv】指定物品属性的变量数组:qv=变量代码数组。

【p】指定物品的记录买入价格:p=买入价格。

变量代码数组由列数为 2 的二维数组组成,列 1 为枚举值,列 2 为品质数值(0-100),以”/”进行连接。比如一个词缀有 3 条词条,那么他的变量数组可能为:0/50/0/100/0/100。

作弊码

9.延时等待:DELAY*等待时间(秒)

10.设置天气:SET_WEATHER*天气效果命令 天气效果命令格式: 天气效果 ID1,强度|天气效果 ID2,强度|...|天气效果 ID N,强度 如: 雪,60|雾,20 强度值范围 0~100,当为 0 时表示关闭该效果 天气效果 ID 见 6.9 章

11.执行指定战斗:BATTLE*战斗 ID (当不指定战斗 ID 或为"ENCOUNTER"则开启当前 遭遇战)

12.改变当前 BGM:CHANGE_BGM*目标 BGM 的 AudioID(如果需要定义中文名,需要 加前缀@,并在音效表中定义中文名对应的 Wwise Event Key,类型必须是 BGM,为空 时表示切换回当前地图默认的 BGM,当该 ID 为保留字段”MUTE”时,表示当前不播放 BGM)#有效期(0:切换场景时无效 1:始终有效,哪怕保存游戏再进来,除非再次调 用 CHANGE_BGM 指令指定一个空的 AudioID)

13.播放一个音效:PLAY_SOUND*音效 ID#延迟时间(默认 0 秒)

14.播放一个角色的语音:PLAY_ROLE_VOICE*角色 ID,该处关联角色 tags 中“Voice” 一栏设定。

15.开始一个副本战斗:DUNGEON*副本 ID

16.整数输入框:NUMSEL*输入框显示文字#最小值#最大值#默认值#单价#单价计算显 示信息(当单价为 0 时不显示单价信息,否则需要按照"每个单位{0}银两,共需{1}银两 "这样的格式进行指定)

17.跳转至事件:EVENT*剧情事件 ID#子命令 index(从 0 开始)

18.跳转到子事件:SUB_EVENT*剧情事件 ID

19.子事件返回:SUB_EVENT_RETURN。将返回上一个跳转点,从 index 为 0 开始执行

20.变更金钱:CHANGE_MONEY*金钱变更数量

21.指定角色变更金钱:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄 ID#金钱变更数量

22.获得道具:GETITEMS*道具获取命令 (如 GETITEMS*商会茶叶,3|面包,1)

23.获得道具:AI_CAMP_GETITEMS*道具获取命令。与上语句的唯一不同之处在于,上述该语句 AI势力也可以触发,例如项目执行效果等。

24.转换道具:TRANSFER_ITEMS*原道具 ID#新道具 ID#原数额#新数额#转化次数。比如: 小麦#小麦粉#1#1#10,表示将小麦 1:1 转化为小麦粉,转化 10 次。如果任何一次转化 过程中原道具数量不足,则停止转换。

25.转换道具:TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原道具的一个 present tag#原道具最 低等级#原道具最高等级#新道具 ID#原数额#新数额#转化次数。

26.获得随机道具:GET_RND_ITEM*道具获取命令(GET_RND_ITEMS*商会茶叶,3|面 包,1),在 N 个道具之间随机选择一个

27.移除道具:REMOVE_ITEMS*道具列表命令(如 REMOVE_ITEMS*商会茶叶,3|面包,1)

28.移除符合礼物要求的一个特定道具:REMOVE_PRESENT*礼物描述字符串 礼物描述字符串格式参加任务列表中 Tag 栏中“Like”这个 tag 的格式

29.打开道具选择器:ITEMS_SELECTOR*选择框标题#数量限制(小于 0 为不限制)#筛 选条件表达式

30.获得秘宝:TREASURE*(仅在首次攻占城市时触发,不需要任何参数)

31.进行一次 Loot 判断:LOOT*Loot 列表 (信息格式见 6.11 节)

32.主角获得经验:GAINEXP*获得的经验值

33.英雄获得经验:HERO_GAINEXP*英雄 ID#经验值。如果相应的英雄不存在/不在己方 势力,则给主角加相应经验(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。

34.英雄获得潜能:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄 ID#潜能值

35.主角队伍获得经验:TEAM_GAINEXP*获得的经验值(每张卡牌均有等量经验)

36.主角队伍获得经验卡:EXPCARD*获得的经验值

37.指定某个角色增加固定经验:TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄 ID#经验

38.指定某个角色等级为固定值(略过加点):CHANGE_ROLE_LV*英雄 ID#等级

39.主角势力驻守某地的所有部队升一级:PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地点 ID

40.主角队伍所有部队升一级:PLAYER_TEAM_LEVELUP*

41.队伍每个单位都获得经验:EACH_GAINEXP*每人的经验

42.过场字幕:SCREEN*字幕显示文字#字幕配全屏图资源名称(空为不配图)

43.设置黑屏效果:BLACK_SCREEN*是否开启(0:关闭 1:开启)

44.屏幕晃动:SHAKE_SCREEN*时间#烈度 (如:SHAKE_SCREEN*0.3#3)

45.设置触发器开关:SETTRIGG*触发器 ID#状态值(0 为开启,1 为关闭)

46.执行触发器检定:TRIGGER*触发器 ID

47.设置剧情事件状态:SET_ES*剧情事件 ID*状态值(-1 未执行过 其他为该事件 ResultCode)

48.设置自定义变量:SETINTVAR*变量 ID#当前 int 值

49.改变一个自定义变量:CHANGEINTVAR*变量 ID#改变值(正负数皆可)#【可选:forceZero】,填写 forceZero 后,扣负只会扣到零,不会为负数。

50.设置一个临时 ID,不会被存档保存:SET_TEMP_ID*ID,可以被各种指令调用读取

51.设置自定义 string 变量:SETSTRVAR*变量 ID#string 值

52.设置自定义的待读取游戏时间点:SETGAMETIMETAG*时间点 ID,之后可以从 [%tag_gametime_elapse%]读取该时间点 ID 的已流逝时间。【注意:该指令仅用于在一 系列 story 中进行临时变量传递,该 tag 不会在存档中被保存,请勿用于需要持久化数 据的场景】

53.设定自定义游戏时间点:SETGAMETIME*时间点 ID

54.设定自定义现实时间点:SETREALTIME*时间点 ID

55.设置一个自定义 CD 时间:SET_CUSTOM_CD*自定义 ID#CD 时间(≤0 为关闭此 CD, >0 时设置指定时间,单位:天)

56.获得任务:GET_QUEST*任务 ID

57.增加任务子项计数器:ADD_QS*任务 ID#子项 index(0 开始)#增加数量

58.完成任务:DONE_QUEST*任务 ID#是否给奖励(1 是)

59.派发一个固定命令:SEND_FIXED_ORDER*

60.判断是否完成命令:CHECK_ORDER*

61.显示立绘图片框:SHOW_IMG*图片资源名称*预设特效 0*停留时间(秒)

62.关闭当前图片框:CLOSE_IMG*预设特效 0

63.人物加入队伍:JOIN_ROLE*人物 1|人物 2|...|人物 N

64.人物离开队伍:QUIT_ROLE*人物 ID

65.小兵加入队伍:JOIN_UNIT*小兵列表命令(见小兵列表格式)

66.设置地图地点状态:SET_PLACE*地点 ID#状态值(0 正常 1 被摧毁 -1 隐藏)

67.设置人物位置:SET_ROLEPOS*人物 ID#地点信息(当人物为非玩家对象时,该对象 会移动到指定地点中 当人物为玩家对象时,如果地点类型为城市,则传送至指定地点 的指定建筑中) 人物位置格式见 6.3 章

68.离开当前地点EAVE_PLACE*1

69.将玩家传送到指定地图位置:TELEPORT*大地图位置信息

70.TELEPORT_TO_PLACE*地点 ID,传送到指定地点

71.TELEPORT_TO_ROLE*人物 ID,传送到指定人物附近

73.回复主角队伍卡牌耐久:RESTORE*参数(<=0:回复队伍所有耐久 >0:仅指定点 数的耐久)

74.快速时间推移:TIME_ELAPSE*游戏时间#时间倍率#框体信息#允许取消(0[默认] 是 1 否)#显示进度条(0[默认]否 1 是)#操作显示图标(Assets\BuildSource\Icons 下的图标 文件名)#是否跟随主角单位(0 否 1 是)

75.等待并执行一个脚本事件:WAIT_EXEC*游戏时间#时间倍率#框体信息#允许取消 (0[默认] 是 1 否)#时间到达时执行的事件 ID#操作显示图标(Assets\BuildSource\Icons 下 的图标文件名)#是否跟随主角单位(0 否 1 是)

76.取消当前等待中的脚本事件:CANCEL_WAIT_EXEC*1

77.打开攻城集结界面:OPENSEIGE*界面模式 0:攻城 1:守城

78.执行攻打当前地点:OCCUPY*攻打方式 0:占领 1:掠夺

79.加入战团:JOIN_WARBAND*战团 ID#加入目标(0:左 1:右 不指定或其他值按照 优先友方进行加入)

80.更改角色阵营:CHANGE_CAMP*阵营 ID#目标角色 ID#招募者 ID

81.创建玩家自建阵营:CREATE_OWN_CAMP*阵营名称

82.改变阵营活跃状态:SET_CAMP_ACTIVE*阵营 ID#状态值(0 不活跃 1 活跃)

83.更改阵营关系: SET_CAMP_RL*阵营 A#阵营 B#关系状态(-1:不改变状态 0:中立 1: 敌对 2:友善)#友好度改变值#友好值目标值(如果存在该字段)

84.变更主角与阵营的声望(贡献值):CHG_CAMP_REP*目标阵营 ID#更改数值#目标 值(当不为空时生效),阵营 ID 为空时表示当前所属阵营

85.变更主角与地点的声望(友好值):CHG_PLACE_REP*地点 ID#更改数值#目标值(当 不为空时生效)

86.改变主角的全局声望值:FAME*更改数值

87.更改角色全局声望值:CHANGE_FAME*目标人物 ID#更改数值

88.变更主角与人物的友善值:CHG_PERSON_FV*人物 ID#更改数值#目标值(当不为空 时生效)

89.改变人物活跃状态:SET_ROLE_ACTIVE*人物 ID#状态值(-1 不活跃 0 活跃)

90.变更目标人物善恶值:CHG_GOODEVIL*人物 ID#更改数值#目标值(当不为空时生 效)

91.变更一个势力所有据点的繁荣度(百分比):CHG_PROSP_BY_CAMP*势力 ID#百分比 (>-100)

92.变更地点的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地点 ID#更改数值#目标值(当不为空 时生效 不能超过当地最大值)

93.百分比变更地点的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_PCT*地点 ID#更改数值百分 比(>-100)

94.变更地点的城防值:CHG_PLACE_DEF*地点 ID#更改数值#目标值(当不为空时生效 不能超过当地最大值)

95.变更地点的城防值:CHG_PLACE_DEF_BY_PCT*地点 ID#更改百分比

96.变更地点的治安值:CHG_PLACE_SECURITY*地点 ID#更改数值#目标值(0-100)

97.变更地点的箭塔数量:CHG_PLACE_TOWERS*地点 ID#更改数值#目标值(更改后的 数量最大不会超过当地最大数量)

98.变更地点的用户自定义字段:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地点 ID#字段 KEY#更改数 值#目标值

99.地点增加一个自定义设施:PLACE_ADD_BUILDING*地点 ID#设施 ID(目标地点已存 在该设施则无效)

100.地点移除一个自定义设施:PLACE_REMOVE_BUILDING*地点 ID#设施 ID

101.地点增加/替换一个自定义标记LACE_CUSTOM_INT*地点 ID#标记 ID#整型标记值

102.创建一个商队并出发:CREATE_CARAVAN*出发城市 ID#到达城市 ID#玩家保护(1 为玩家保 护,0 不是)#

103.强制创建队伍并下达指令:CREATE_TEAM*地图位置#所属阵营#人物列表(所有人物 会强制离开当前队伍或地点)#卡牌单位列表(卡牌 ID#等级,数目|卡牌 ID2#等级 2,数目 2|.......)#指令方式(见说明)#指令参数 指令方式分为以下几种: 0:自定义指令:当自定义指令时参数为队伍指令内容(格式如:指令类型 1, 参数 1;指令类型 2,参数 2;...;指令类型 N,参数 N,指令格式见 6.7 节) 1:预制指令入侵城市:参数为目标城市的 ID,入侵方式(0 占领地点 1 掠夺) 2:预制指令入侵势力:参数为目标势力的 ID,目标优先方式(0 距离优先 1 城 防值优先),入侵方式(同上)

104.解散队伍:DISMISS_TEAM*地图单位 ID

105.更改队伍指令:TEAM_ORDER*地图单位 ID#新的队伍指令内容(指令格式见 6.7 节 说明)

106.指定地点攻打另一地点:INVASION_PLACE*发兵地点 ID#目标地点 ID#攻打方式(0 占领 1 掠夺) 注:发兵地点与目标地点必须分属两个敌对势力且发兵城内有可战斗 人员

107.指定一个势力马上进攻另外一个势力:IVASION_CAMP*进攻方势力 ID#目标势力 ID# 选取目标方式(0 距离优先 1 城防优先)#入侵方式(0 占领地点 1 掠夺)#发动据点数量(0: 全部发动 >0:发动距离最近的有限个据点)#入侵强度(0:保留有限实力 1:不顾一切(发 动所有资源))注意:这两个势力必须是敌对或中立状态的两个势力,当发起方因为兵力不足等原 因时可能无法发起进攻

108.打开交易界面:OPENSTORE*商人 ID(如为空则表示根据地点及当前 NPC 自动查询)

109.ADD_LOCAL_PRODUCT:增加本地特产

110.TRADE_PERMISSION:设置通商许可,TRADE_PERMISSION*地点 ID*是否可以通商,0 代表不 能通商,1 代表可以通商。

111.强制刷新指定商人商品列表:RESET_STORE*商人 ID

112.打开城镇招募界面:OPENRECRUIT*地点 ID(如为空则表示当前地点)

113.打开城镇建设界面:OPENCONSTRUCTION*地点 ID(如为空则表示当前地点)

114.打开队伍与地点单位交换界面:TROOPS_ALLOC*地点 ID(如为空则表示当前地点)

115.打开俘虏单位贩卖界面:TRADE_CAPTIVE*地点 ID(如为空则表示当前地点)

116.学习技能:GETSKILL*人物 ID#技能列表(单个技能格式为:“技能 ID,等级(可选)”, 多个技能以”|”分隔)

117.遗忘技能:REMOVESKILL*人物 ID#技能列表(多个技能以”|”分隔)

118.重置已分配的技能点数:RESET_SP*人物 ID

119.打开目标角色的技能配置面板:DISTRIBUTE_SP*人物 ID

120.改变可用技能点:ADD_UNUSEDSP*人物 ID#点数(为负值时减少)

121.点亮或移除主角技能页:SET_SKILLPAGE*技能页 ID 表(以”,”分割)#1 点亮 0 移除# 目标角色 ID(可选,默认为主角)

122.增加一个技能的经验:ADD_SKILL_EXP*人物 ID#目标技能 ID(必须为一个目标角色拥 有的技能,并且该技能可升级并未满级)#增加的经验数值

123.查看人物属性:SHOW_STATU*人物 ID

124.查看当前遭遇队伍详情:SHOW_TEAMINFO*1

125.设置一个完成标记:SET_FLAG*标记名称#标记值

126.更新地图上的标记:UPDATE_MARKS*1

127.设置地图假人或野怪的状态:SET_DUMMY*假人 ID#状态(0:显示 -1:隐藏)

128.设置大地图镜头参数:SET_CAMERA*跟随模式#参数 目前支持的镜头跟随模式及参数含义 0:跟随主角,无参数(默认) 1:跟随指定目标,参数为指定地图目标标识 ID 2:指定地图位置,参数为地图坐标(地图 ID:x,y)#镜头移动速度

129.设置地点归属阵营:SET_PLACE_CAMP*目标地点 ID#目标阵营 ID#是否为攻城侵略 模式占据(1 为是,0 为否)

130.割让一个地图中所有据点:SET_MAP_CAMP*目标地图 ID#from 阵营 ID#to 阵营 ID#是否为攻城侵略(1 为是,0 为否)

131.消耗一个钥匙:CONSUME_KEY*钥匙等级(当拥有开锁技能时不会消耗)

132.进行一次收支结算:BALANCE_BUDGET*1

133.【已过期,请使用 TRY_RECRUIT_FREE_ROLE】执行一次在野英雄招募判断: CHK_RECRUIT_FREE_ROLE*人物 ID(为空表示当前对象),成功返回 1,失败为 2,未知 失败为 0,资源不够为 3,CD 为 4,队伍已满为 5

134.招募在野英雄,TRY_RECRUIT_FREE_ROLE。传入 ROLEID,成功返回 1、内部错误返回 0、队 伍已满返回 2

135.执行一次俘虏招募判断:CHK_RECRUIT_CAPTIVE*人物 ID(为空表示当前对象), 成功返回 1,失败为 2,不满足条件为 0,未知失败为 0,资源不够为 3,CD 为 4,队伍 已满为 5

136.释放一个俘虏人物:RELEASE_CAP*人物 ID(为空时表示当前对象)

137.派出一个执行外交任务的信使:SEND_ENVOY*势力 ID(为空时表示玩家势力)#外 交行为(1:赎回 2:友善 3:宣战 4:同盟 5:破裂 6:停战)#目标 ID(当赎回时为目标人物 ID,其他为目标势力 ID)#附带参数(一般为条件金钱数)#是否即刻到达的信使(1 表示不 需要等待时间,0 表示需要等待时间)

138.执行当前外交事件结果:DIP_DECIDE*结果代码(1 同意 0 拒绝)

139.将一个人物驱逐出势力:EXPEL_ROLE*势力 ID#人物 ID

140.尝试奖赏一个手下:TRY_REWARD_ROLE*人物 ID(为空时表示当前对象)

141.为当前队伍获得一个全局 BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#持续时间(游戏天数)# 层数(默认为 1)#最高层数限制(默认为-1,无限制)

142.为当前队伍移除一个全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID

143.为当前队伍移除指定类型的全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASS*全局 BUFF 类 型

144.为当前队伍移除所有全局 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1

145.当玩家遭遇战失败时执行的默认操作:PLAYER_FAILED*1

146.损失货物和金钱:LOSE_INVENTORY*比例(比例为整数,代表百分比)

147.变更当前脚本目标人物:SET_TAGROLE*人物 ID

148.势力归顺另外一个势力(所有领地被征服者占领,所有人员根据忠诚度随机选择是 否归顺):SURRENDER*投降方势力 ID#受降方势力 ID

149.生 成 一 个 随 机 地 点 , 并 可 以 用 [%last_rnd_place_XX%] 系 列 指 令 查 询 : GEN_RND_PLACE*所属势力 ID。如果所属势力为空,则为玩家势力中的一个地点。

150.生成一个随机人物 GEN_RND_ROLE ,并可以用[%last_rnd_role_XX%]系列指令查询。 语法同上。

151.变身一个英雄(永久增加各种属性):HERO_UPGRADE*英雄 ID#属性 ID#增加值#增加上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。如果相应的英雄不存在/不在己方势 力,则给主角加相应属性(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。

152.变身一个英雄:HERO_SET_STATU*英雄 ID#属性 ID#新值,英雄 ID 为空表示主角

153.增加英雄的属性经验(积累变身所需的经验):HERO_ATTR_EXP*英雄 ID#属性 ID# 增加经验值#增加等级上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。如果新的值超过了 升级所需经验,则自动升级该属性。如果相应的英雄不存在/不在己方势力,则给主角 加相应属性(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。

154.HERO_ATTR_EXP_WITH_POTENTIAL*英雄 ID#属性 ID#消耗比例#增加经验值#增加等 级上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。如果新的值超过了升级所需经验,则自 动升级该属性。 消耗潜能来获取一个技能的成长,消耗比例为 1 点经验需要多少点潜能。如果没有 足够潜能则什么也不会发生。

155.获得一个阵营 BUFF:ADD_CAMP_BUFF*阵营 ID#buffID#持续时间(游戏天数,当该 值小于等于 0 时表示永久生效除非强制移除该 BUFF)

156.移除一个阵营 BUFF:RM_CAMP_BUFF*阵营 ID#buffID

157.移除指定类型的阵营 BUFF:RM_CAMP_BUFF_BYCLASS*阵营 ID#全局 BUFF 类型

158.移除所有阵营 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*阵营 ID

159.增加一个势力的动态属性:ADD_CAMP_EXTRA_STATU*阵营 ID#动态属性字段表(见 阵营表 EXCEL 势力初始属性格式)

160.重置势力的动态属性(归零):RESET_CAMP_EXTRA_STATU*阵营 ID

161.ON_PRESENT:处理送礼给英雄的后续逻辑

162.ON_PRESENT_PLACE*地点 ID:处理送礼给地点的后续逻辑

163.FOOD_UP*数值:饱食度上升

164.WATER_UP*数值:饮水度上升

165.FOOD_WATER_COST*食物数值#饮水数值:如果有数值,则按照数值消耗,没有数 值,则按照默认值消耗

166.COUNTER_ADD*ID#值#称号类型:将一个值增加到系统计数器的对应 ID 上,如果 ID 不存在则直接赋值,如果称号类型不为空,则会检查相应称号是否可以自动提升

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*数值:降低当前装备的武器的耐久度,当耐久度为 0 时自动损毁。如果武器本身耐久为-1(没有耐久度概念),则该语句什么也不会发生

168.ITEM_DURABILITY_DOWN*装备 tag 筛选#装备等级筛选#数值:降低背包中一把符合 tag、等 级条件(>=要求等级)的道具耐久度【数值】点,如果符合条件的道具耐久不足,将摧毁这件 道具

169.设置合成配方状态:SET_SYNTH_STATE*配方 ID#新状态(0:未习得 1:已习得)

170.开启合成界面:OPEN_SYNTH_DLG*是否锁定(0:不锁定主分类 1:锁定显示分类)#默认显示的分类页(可为空默认,以“,”分隔多页,默认显示第一页;当锁定主分类时该 字段可显示隐藏的分类)#关闭合成面板后执行的 story key(可不填)

171.开启合成卡牌界面:OPEN_CARD_SYNTH_DLG*1

172.在当前地图上播放一个特效: PLAY_EFT* 特 效 路 径 ( 相 对 Asset目录,例如:Assets\BuildSource\battle_effects\SkillEffects\psLightingHit1.prefab)#地图坐标#初始旋 转角度(可为 3 方向旋转向量或者一个 Y 轴的旋转角度)#缩放比例(可指定 XYZ3 轴上 的比例向量或者整体的缩放比例)#持续时间(秒,超过此时间后自动移除)#播放延迟时 间(默认为 0 秒)

173.播放一个地图单位特效:PLAY_MU_EFT*特效路径(相对Asset目录,例如:Assets\BuildSource\battle_effects\HitEffects\psHealEft1.prefab)#地图单位 ID#对象范围 (0:仅英雄 1:全体)#初始旋转角度(可为 3 方向旋转向量或者一个 Y 轴的旋转角度) #缩放比例(可指定 XYZ3 轴上的比例向量或者整体的缩放比例)#持续时间(秒,超过此 时间后自动移除)

174.OPEN_MAPAREA_SELECTOR*区域标识 ID#显示的模型#排他模式(0:不排他、1:排 除自定义宝箱)#提示信息。result_code 返回 1 标识位置设置成功,为 0 标识失败。位 置信息记录在[$last_selpos$]中。

175.OPEN_FREEAREA_SELECTOR*宽(整数)#高(整数)##显示的模型#排他模式(0: 不排他、1:排除自定义宝箱)#提示信息。result_code 返回 1 标识位置设置成功,为 0 标识失败。位置信息记录在[$last_selpos$]中。

176.PLACE_SELECTOR*提示内容#选择条件(传入[%tagplace%]作为判断参数)

177.返回存在[$tagplace$]里,编号存在[%result_code%]里,如果[%result_code%]为 9999 则代表玩家取消选择。

178.SET_LORD*角色 ID#地点 ID,设置一个地点的领主

179.ADD_CUSTOM_CHEST*宝箱 ID#对应的宝箱表中 ID#位置信息#初始状态(>0 表示可 以开的次数,-1 表示已经开过了,full 表示以满次数开)#defDir(??默认填 0)

180.SET_CHEST*地图 ID#宝箱 ID#状态。状态>0 表示可开启次数,状态<=0 表示已开启 181.SET_CURCHEST*状态。状态>0 表示可开启次数,状态<=0 表示已开启。

182.CLOSE_SYSTEM_UI:关闭系统UI主界面

183.打开人物选择器:ROLES_SELECTOR*选择框标题#选择数量限制(小于 0 为不限制)#选择范围(0:全局非模板人物1:主角队伍中2:指定人物表范围)#筛选条件表达式#参数(当选择范围为指定人物表时该参数为人物列表信息)

示例:ROLES_SELECTOR*选择目标阵营中的人物#1#0#[$tagrole:campid$][=][$player:campid$]&[$tagrole:campid$][<>][$null$]# ROLES_SELECTOR*几个目标对象中选择一个#1#2##人物 1|人物 2|人物 3|人物 4

选取后存在[%last_seled_roles%]里。如果只有一个结果,则同时存在[%tagrole%]里。

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  • 58部落热议2020职场话题 为求职者提供全方位择业参考

    近日, 58 同城招聘启动 2020 春季线上招聘会,并联合 58 同城内容社区 58 部落推出“ 2020 职场热议话题榜”,通过在 58 部落上线的#三月来了,你的新工作找到了吗?#等网友热议话题,为用户提供求职就业的全方位决策参考,构建丰富多元的优质职场内容生态。目前,有23. 8 万 58 部落网友参与了#三月来了,你的新工作找到了吗?#话题讨论。在参与话题投票的网友中,82.72%正在找工作,2.79%的用户已顺利入职新工作。可见,受疫情下?

  • 58部落联合58车、58同城招聘为车企赋能 直播招聘解决用工难题

    3 月 16 日,一场 11 小时不间断的直播招聘活动吸引了 58 部落网友的关注, 58 部落携手 58 车、 58 同城招聘,以“老板在线11 小时不间断 高薪直聘城市精英”为主题,为车企解决招工难题。东风风神及其下属的全国 11 家4S店通过 58 部落启动专场直播招聘,满足复工复产的用工需求。11 小时直播招聘不间断,助力车企复产求职者复工参加此次 58 部落招聘直播的东风风神及其下属的全国 11 家4S店,覆盖广东、广西、江苏、福建、湖南?

  • 58部落携手58汽车、58速聘为车企定制直播招聘 智能化服务助力复工

    3 月 19 日, 58 部落“宅家办大事”系列活动上线新一期直播招聘活动——“长城汽车老板在线高薪直聘营销精英”。 58 部落作为 58 同城旗下内容社区,联合 58 汽车、 58 速聘两大业务,为长城汽车提供免费直播招聘服务,解决制造业面临的复工招工难痛点。长城汽车营销公司招聘负责人及三大业务线经理通过 58 部落直播间,在线招募营销精英。高峰时期,同时在线收看 58 部落招聘直播的用户突破3. 1 万人。长城汽车是知名的国产汽车?

  • 58部落携手58同城“到家精选”打造4场专业化直播 赋能本地服务商家

    日前, 58 部落联合 58 同城“到家精选”上线全新话题,围绕#哪些家庭技能是你一看就会一干就废的?#,邀请大众工匠、四通搬家、一号护工、啄木鸟四大到家服务品牌,与 58 部落用户分享居家生活小窍门,并带来 4 场精彩的到家服务直播。 58 同城副总裁李子健化身高层鼓励师,为 58 部落用户带来温情鼓励,让网友们感受宅家生活的小确幸。 4 场家庭技能直播,在线传授家务小窍门58 部落的这场家庭技能话题讨论吸引了超过1. 7 万名网?

  • 58部落携手58同城二手车发起车商互助话题 分享疫期经营之道

    疫情当前,线下客流量减少,很多行业受到了影响,二手车行业也遭遇了困境。为了帮助二手车商共度时艰, 58 部落联合 58 同城二手车共同发起行业互助话题,收集二手车商疫期难点问题,开展话题投票,进行行业交流,并邀请业内专家给出疫期二手车商经营发展的建议,使同行相互取暖、抱团前行。 面对疫情期间二手车商遇到的经营难题, 58 部落联合 58 同城二手车发起了#当你面临问题的时候,第一时间会想到要问谁?#话题,为二手车行

  • 游戏流量激增逆流

    由于当前在全球疫情的蔓延,海外的游戏流量开始了暴涨的态势。平台方面, 3 月 15 日晚间,Steam官方数据显示同时在线玩家数量创历史的突破 2000 万人;微软旗下的XboxLive由于大量涌入的玩家导致其登陆游戏和在线匹配功能瘫痪

  • 夜之恋官网预约地址 腾讯光夜之恋预约入口

    腾讯最近新出了女性向互动恋爱手游《光与夜之恋》,目前游戏已经开启预约了,很多玩家还不清楚光与夜之恋在哪预约,下面就来为大家分享一下官网的预约地址。

  • 夜之恋官网预约地址 腾讯光夜之恋在哪预约?

    腾讯最近新出了女性向互动恋爱手游《光与夜之恋》,目前游戏已经开启预约了,很多玩家还不清楚光与夜之恋在哪预约,下面就来为大家分享一下官网的预约地址。

  • 远征角斗士赏金令分享抽卡新英雄任务怎么做?

    剑与远征角斗士赏金令在3月27日正式上线了,通过做任务可以获得角斗士勋章,可以兑换很多好东西,那么问题来了,其中有个分享抽卡或者新英雄的任务怎么做呢?下面就来为大家详细的介绍一下。

  • 稳了 Redmi K30 Pro《速度激情9》合作:3月24日登场

    3 月 18 日消息,Redmi宣布 2020 年Redmi成为《速度与激情9》中国区独家手机合作伙伴。

  • 毕志飞的魔幻现实

    有时候我觉得互联网圈子和物理圈差不多,能量守恒定律只会迟到不会缺席。只是我没想到,自称电影疯子的毕志飞老师火到出圈,是靠吃瓜。

  • 2020,旅游行业的翻牌重启

    旅游行业为全球贡献了超过 10% 的 GDP;仅仅在中国单一市场,旅游都是个万亿市场(2019 年中国居民旅游消费总额达 6.5 万亿元)。可以说,在玩乐领域,旅游是非必需品中的刚需。吊诡的是,我们对于旅游这个「玩乐」典型代表的研究,相比「吃喝」,实在少太多。

  • 谷歌中国开发者的恩怨情仇

    2 月 20 日,谷歌以存在App外广告等干扰性广告问题为由移除了近 600 款安卓应用,并禁止其开发者进入Play软件商店及其广告联盟服务。

  • 游戏和公益组CP,网聚关爱责任

    很多人对于公益的概念并不陌生,“公“是指社会公众,而”益“则指向福祉和利益。古今中外,公益在话术的表达上或许发生了变化,但它的意义始终都没有发生改变,满足公众对美好生活的“需求”,推动社会正向的发展。在公益事业的背后,一定存在着敢于作为,甘于奉献的发起者。而在近几年,愈来愈多的互联网企业担当起了这份角色。推动社会进步,公益是不可或缺的力量如果先放眼全球的科技互联网领域,苹果和谷歌两家公司身上就有不

  • 合作共赢|天威诚信AWS达成战略合作

    3 月 20 日,北京天威诚信电子商务服务有限公司(以下简称“天威诚信”)与AWS围绕网站认证及电子认证服务达成战略合作。随着信息技术的迅速发展,互联网身份的真实性以及数据的安全性已成为不容忽视的问题,网络身份和行为的确认等网络信任问题是领域相关业务开展的关键制约因素。据了解,双方的此次合作,为用户实现了轻松地预置、管理和部署公有安全套接字层/传输层安全性 (SSL/TLS) 证书,以便用于 AWS 服务和用户内部互联资源。

  • 中华财险北分客户携手抗“疫”

    疫情当前,携手共度。近期,在中华财险副总经理兼北京分公司主要负责人聂尚君的带领下, 中华财险北分先后走访首旅集团、首农集团、北汽集团、北京公交集团等重要客户,并向客户捐赠防疫物资,用于支持企业抗击新冠病毒肺炎的防控工作。突如其来的新冠肺炎疫情对于中华财险北分而言,不仅是一次严峻的考验,更是一次彰显国有企业履行社会责任担当、检验践行“以客户为中心”服务理念的重要机会。自疫情爆发以来,中华财险北分快速?

  • 解构云原生:概念、炒作背后的理念技术

    “Cloud Native is eating the world”,有人认为这是耸人听闻,有人认为这是大势所趋。作为一个近两年最热门的技术趋势,云原生在吸引了业界广泛关注的同时,也存在一些问题亟需解决,一些概念亟需厘清。云原生到底是什么?它能做什么?它能给企业带来什么?它对开发人员意味着什么?又带来了哪些新的要求和挑战?它的实践进行到哪一步了? 3 月 14 日,眺望曙光-腾讯云TVP技术闭门会探讨了那些有关云原生你不得不知的秘密。云原生:让?

  • 富士施乐京港地铁的逆行坚守

    新春佳节,原本该阖家团聚、走亲访友。而今年的春节,却被一场突如其来的新冠肺炎疫情打乱了。“能不出门就不出门” --- 响应号召保护好自己和家人,今年春节的大街小巷格外寂静:店铺关门、餐厅停业、快递停运…… 但是,地铁不能停运,而富士施乐(中国)有限公司为北京京港地铁有限公司提供的文印办公管理服务也不能停。目前,富士施乐(中国)负责京港地铁公司及所辖 4 号线、 14 号线和大兴线相关场段和地铁站共计近 500 台文印设

  • B站知乎的媒体化宿命?

    在《B站会成为"两微一抖"后的新一极吗?》中,我做了一个设问:“两微一抖”后的新一极会是知乎还是B站?无论是从公共话题的参与能力,还是用户自发的传播意愿上来看,这两个社区的传播外延都在向平台外溢出。

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