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微信广告团队宣布小游戏「游戏圈礼包」投放能力上线,这一新功能旨在优化用户体验,提升广告买量效率与效果。小游戏开发者可以在广告场景下投放游戏圈礼包,简化礼包领取链路,提高买量效果。•接入创意组件:可在“礼包组件”下选择“游戏圈礼包”,完成广告创建。
本月初吉比特的临时股东大会上,董事长兼总经理卢竑岩在讨论环节发表了这样一个观点,“根据以往的趋势,我认为小游戏的市场规模可能会超越App的市场规模,但是我没有具体数据支持这一观点,只能说是类似于PC游戏的市场规模超越主机游戏市场规模的情况。”2022年微信小游戏变现流水年同比上涨34%,Q4用户的ARPU值同比11%以上的增长,月流水超千万的游戏对比去年有70%�
没想到越来越卷的SLG还有不小的上升空间,这是我观察上半年游戏流水后的第一个想法。随着上市游戏公司的半年报陆续发布,部分公司也公布了旗下主要游戏的流水数据。做游戏已不容易,做爆款又哪有那么简单。
莉莉丝的第一款射击游戏成了。职场社交平台脉脉上,有标记为莉莉丝游戏员工的用户发表动态,称公司UE4射击游戏《Farlight84》的DAU靠自然量涨到了100万,并且还在持续上涨中。不外乎搞怪气质的差异化设计,全球本地化的发行、运营,以及规律稳定的更新和维护。
游戏一直是文化传播“润物细无声”的关键载体。迎风出海的中国游戏数量持续看涨,即使在经济下行、整体海外手游下载量下滑态势下,《原神》《王+者荣耀》等中国游戏仍在创造现象级增长。作为在游戏出海领域具有丰富资源及经验的出海服务商,钛动科技通过覆盖全球的媒体资源网络及全球领先的商业智能技术,护航腾讯游戏、网易游戏、米哈游、雷霆游戏、莉莉丝、+4399+等行业领先游戏厂商出海,同时也助力众多中腰部游戏厂商走上国际舞台,取得亮眼成绩,持续放大中国游戏在全球的影响力。
2022年,是商家最艰难的一年。检视自身商品力和运营力,判断平台政策和扶持,弥补流量玩法的痛点,让“公私域联动”真正对自己有效,获得切实可见的转化率,将成为商家决胜新流量场的关键。
“真的,以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了。它与社区生态的自然生长融为一体,兼顾平台、创作者和用户利益,将有望给B站的商业化带来新的想象空间。
凤凰网科技讯 12月22日消息,据界面报道,12月15日腾讯在线上召开内部员工大会,大会的主题是降本增效。对于PCG部分业务的改革,“你活都活不下去了,周末还休闲的打球”,马化腾隔空喊话称,“那留给它们的时间不多了”,如果业务团队不能给自己压力,那么由总办来给这个压力。对于CSIG放弃集成商角色,转而做自研产品被集成的战略,马化腾表示全力支持。马化腾还在大会上公开表示,自己已经不相信买量的故事,腾讯以后任何业务(包括IEG)都不要再跟他提买量的事情,没有意义。马化腾还表示,从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状?
请先试着回忆,你上一次下载APP,是什么时候?据报告显示,一款新的APP进驻手机的买量成本,已变得越来越高。目前热云数据已经为包括中国银行、国内头部某生鲜电商APP、WPP等在内的超过100家头部企业、上市公司提供私有化部署服务。
贪玩游戏正式宣布品牌升级为「中旭未来」,同时也表示公司将进军元宇宙。就在近日,公司又向港交所递交了招股书,拟在香港谋求上市。港股游戏公司或许又将新添一员。
内容营销、精细化运营相信大家已经听得有点烦了。虽然随着小红书、B站、抖音等内容型平台,以及《明日方舟》《原神》等内容型游戏在近年来的崛起,让内容营销这事相比以前拥有了更切实际的发酵土壤和目标受众。但一旦实际操作起来,大家就会发现问题颇多。
另外根据QuestMobile的数据,今年6月份视频号的活跃用户规模达到8.13亿,已经超过了抖音 (6.8亿) 和快手 ,视频号中抖音、快手用户的活跃渗透率分别为59.2%和30.8%,也就是说视频号用户中同时使用抖音的用户也有不少...厂商在短视频平台上发布推广需求,视频创作者可以自行参加推广活动,并最终根据视频的推广效果来进行结算...在报价档位上,视频号互选广告可以提供「1~60秒」和「60秒以上」两档报价,而巨量星图主要提供「1~20秒」「20~60秒」「60秒以上」三档报价......
一方面原因是微信团队本身在完善激励政策,另一方面抖音也成为了微信小游戏买量投放的重要场景,买量成本补贴的红利和获客途径的拓展吸引着越来越多中重度小游戏入局...统计数据中有超过一半的游戏只在一个渠道进行买量投放,其中有87%的游戏都选择了在微信上买量,而且几乎所有个人开发者的产品都选择了微信...当中用于微信渠道的素材增多,根据《2022微信小游戏增长白皮书》,图片素材的消耗在微信公众号和朋友圈达到63%和79%,更加贴合信息流场景,相反在小程序则只占14%......
新东方在线旗下的东方甄选,以及趣店的预制菜业务,均是在抖音平台爆红的...快手的流量分配机制更多元,中心化分配和私域流量各占半壁江山;而且快手用户偏向下沉市场,覆盖面比抖音稍逊一筹...这就是东方甄选和趣店模式在二级市场大行其道、在一级市场却无人模仿的原因:二级市场只需要几个星期甚至几天就可以完成一个炒作周期,等到大家琢磨过来情况不对时,先知先觉者已经出货了;一级市场却需要几个月到几年的时间去完成下一轮融资,周期实在太长,不适合玩“抖音一夜爆红”这种短平快的游戏......
在禅游科技的2021财年年报中,数据显示其2021年营收为14.74亿元,同比增长98.5%;经调整后的净利润为5.03亿元,同比增长125.3%...他们的麻将系列游戏收入从2020年的6000多万元,一年翻了13倍,一跃而至9.2亿元...再拿直播的节目效果这一环节来说,DataEye方面和葡萄君提到,甚至还有厂商与他们合作,尝试利用AI来分析每场直播的录像——比如下载量在什么节点、哪句台词达到了峰值,哪个节目效果又会让直播间人数陡增、热度暴涨......
比如你有1000元的投放预算,基础建议是分成5份,每次200元,这样一方面是可以把单个投放计划小金额拉长到24小时,另一方面可以同金额不同定向做赛马,择优加大投放...用“ROI逻辑”倒推dou+投放会更简单明了一些,投放xxx金额,间接引流xx人,计算人均流量成本,或者变现了xxx元,即可核算流量投产...DOU+的魅力在于撬动自然流量,我们先简单算一笔账,先按照通投的逻辑,100元dou+播放量是5000个,1万dou+播放量是50万,粗浅计算抖音100万播放量要2万dou+,这显然很荒唐......
具体表现则是一低一高:在广告市场一侧,有多家厂商的广告业务的发展几乎按下了暂停键,单季增长最低时仅有5%;而在游戏买量一侧,CPA(获客成本)却已经高得不像话...巨量引擎的一份报告中显示: 2021 年1- 12 月,游戏行业内容营销整体业务的在投客户数增长达117.8%,游戏行业月均转化成本环比增长率,最高则达到343%...不过再深入挖掘一层,你会发现以上几个原因只是造成买量瓶颈的表象......
本周发布的一份新报告发现,今年全球消费者在应用软件上的消费较去年增长20%,苹果的App Store的收入仍然是Google Play的近两倍。
近年来,移动游戏的发行市场与买量市场都经历了重大变化。伴随着游戏行业进一步向内容回归,传统游戏公司越来越多地出现买量成本透支利润的现象。
进入2021年之后,买量从业者可以说是非常难受,一方面广告投放触顶,投放规模和单用户价值都难再突破,众多中小公司倒在了这个门槛上。另一方面,苹果iOS 14.5的更新更是噩耗,如今开发者获取用户的IDFA需要弹窗并经过用户同意,这意味着数据不可直接获取,买量难以精准,也相当于给整个市场当头一棒。有人说,“买量”市场好像被多方围剿了。而就在这个时候,我们发现广州一家做游戏广告的公司却逆势上涨,需求激增,几乎所有广告
2020年我们见证了不少游戏厂商在海外市场鲜明的存在感。有高举高打用爆发扫量的方式投放,也有在海外等特定地区结合当地喜好,更偏重品效合一的路线。但是下一阶段买量市场的几大变化,或许会让很多厂商不得不重新考虑买量环节中素材设计、投放规划等一系列细节。
广告素材对买量推广的重要性不言而喻。无论是国内市场还是海外市场,可以说,在产品品质符合市场标准的情况下,游戏发行的竞争其实就是广告素材的竞争。作为游戏流量获取的主要方式,买量可以让用户源源不断,而广告素材的创新则可以支持我们不断投放下去。目前市场主流的广告素材投放形式虽然仍以视频类为主,但在中轻度游戏买量上,最近几年可玩广告占比逐渐提升。由于互动性强、用户体验更好,转化率、留存率和LTV更高,以及具有创意内的
前有Epic后有莉莉丝和米哈游,游戏公司和分发渠道这两个相互依存的存在,在当下已经越来越呈现出剑拔弩张的态势。
“你可以不玩快手,但是你必须懂快手,因为你会在快手找到想要的那个R。”这是在近日举办的快手游戏营销峰会上,快手商业营销运营中心负责人高亚梅对游戏厂商说出的一句话。这之前,快手刚刚宣布游戏短视频DAU超 9000 万,当不少人都在因得不到优质用户而焦头烂额的时候,快手的回应很直接,很实在,也很符合自己的调性。
数据显示, 6 月 13 日全天,在京东健康平台上关注、浏览核酸检测预约服务的用户数,增幅达385%;当天下单购买核酸检测服务的成交量,环比前一日增幅达460%。
人口红利(流量红利)的粗暴收割远大于精细化制作和运营的发展在海内外市场、各个品类风口反复循环。而直接利用流量赚钱的超休闲和网赚迎来了不同的命运,前者蒸蒸日上、超速发展,后者经过大半年的发展已经出现红海颓势。
2020 年 5 月 13 日,移动程序化互动式广告平台Mintegral宣布其广告主自助投放平台在近期进行了全面升级,以帮助广告主更高效地进行自助广告投放。近年来,移动市场买量竞争愈演愈烈。一方面,头部效应凸显,买量成本攀升,中小广告主买量面临着更大的压力;另一方面,广告投放的效率仍然低下,而广告主的个性化营销需求越来越多,自建程序化广告平台也逐步成为一种趋势。Mintegral广告主自助投放平台的此次升级,正是为了帮助广告?
2 月 24 日,字节跳动旗下穿山甲的一条【非常重要】的通知,引发今天整个手游圈的震动。通知要求,合作方需要提供「网络游戏出版物号(ISBN)核发单」,也就是通常人们说的“版号”。
不到 24 小时,买量圈炸了两次。先是昨天晚上,一则“苹果出手了, 6 月 30 日前需提交游戏版号“的消息引起了大家极大的恐慌。
刚刚过去的 2019 年,精细化买量被更多从业者提及。无论是素材制作还是渠道投放,游戏厂商的打法更加深入,买量成本因此持续走高,门槛变高了,想突围也就不那么容易。