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欲被腾讯收购?全球最赚钱的游戏公司Supercell是如何逆袭的?

2016-05-30 11:12 · 稿源:i黑马

今儿,黑马哥与游戏玩儿家们聊聊Supercell的故事。

近日,有外媒消息,腾讯正在与软银集团谈判,计划收购其持有的Supercell股份,且腾讯已付诸行动。也许你对Supercell这家公司并不了解,但它开发的《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室战争》这几款游戏,以及其独创的对抗式玩法一定曾让你欲罢不能。

Supercell将要被中国公司收购的消息早在10几天前就曾传出过,当时“收购方”的矛头并未直接指向腾讯,而很多业内人士对收购方可能是哪家的猜测与分析恰恰反映出了Supercell这块肥肉,正在被多家公司觊觎。被提及的收购方有万达、巨人、乐视,昆仑万维......

可以看出,这两年投资者走出国门征战海外市场,试图进行全球化布局的欲望越来越强烈。一年前,巨人网络曾与阿里巴巴联合,与软银和Supercell就收购事宜展开谈判。虽然一直因为价格问题没有达成共识,但巨人和阿里巴巴的意图仍然未决。

当年,软银对Supercell的收购也曾被认为是2013年最受瞩目的一次并购。

“软银以约15亿美元的价格收购了Supercell的51%股权。两年之后,软银增持到73%。据Venturebeat计算,软银给Supercell总共投资了近55亿美元。而根据软银官方的通告,剩下的股份都握在Supercell管理人员和180名员工的手中。”

180人团队,实现20亿美金营收

这家全球最大的移动游戏发行商为何会如此吃香,以至于被抢着收购?

正如它名字的含义“超级细胞”一样,Supercell一直在自己每一个足够小的个体内,汇聚并孕育着无限大的超级势能。我们来看看其近几年令人咋舌的数据:

今年3月上线的《皇室战争》在上线两个月后单月收入就超过1.33亿美元。

在2014年,全球手游玩家一共为Supercell“充值”18亿美元,折合人民币约 115亿!

2013-2015年的时间里,当国内游戏厂商们都热衷“刷榜”“换皮”,在意淫的世界里玩的不亦乐乎时,Supercell早已创下了一个又一个惊人的奇迹——2013年营收5.7亿美元;2014年营收17亿美元;2015年营收23亿美元。

2013年的年度芬兰个人纳税额排行榜,前五名居然皆被SuperCell高管“包揽”。其中,创意总监米科 科迪索亚纳税5440万欧元,帕纳宁纳税5410万欧元。他们两人都打破了芬兰年纳税额最高纪录。

在App Annie公布的一份关于游戏收入的统计报告中显示,自2010年开始,在App Store中全球最赚钱的10大移动游戏里Supercell出品的占三个席位:《Hay Day》《部落冲突》《海岛奇兵》)成功入围。

当然,成功者的道路大都是坎坷的,Supercell也并非从诞生之日起就金光熠熠。

把时间倒回2010年,你会发现,和大多数创业初期的公司一样,Supercell也有过一段似曾相识的苦逼岁月——6位合伙人、30平的小办公室、从废品回收站淘来的办公桌、在纸箱上办公……

“2010年5月14日,刚成为总裁不到半年的Paananen和其他5人一同离开公司,在一所30平方米的小型公寓中创立了Supercell。”

“比起车库,条件还是要好一些啦。”

“外媒称,他们刚创业时的办公桌是从废品回收站淘来的。这是他们CEO,电脑桌是一个回收纸箱。”

在创业的前几年中,游戏圈几乎没人知道Supercell。它研发的首款实时多人Facebook游戏Gunshine甚至直接被宣判了失败,因为当时做Facebook游戏的大佬叫Zynga,有2亿用户。面对Zynga的强势,Supercell另辟蹊径,选择了移动战场。2012年,Supercell的两款手游产品《部落冲突》和《卡通农场》在加拿大地区开测。并从此开始逆袭。

为什么Supercell没有受困于“没有下一个爆款”的魔咒?逆袭成功,黑马哥认为有以下几点根植内在的原因。

芬兰是个自带技术基因的国度

芬兰这个人口只有540万且三分一的领土都在北极圈内的国家,也在近年来因游戏受到了全世界的瞩目。Supercell就诞生于这个国度。

芬兰也并非只有我们熟知的Supercell和Rovio,游戏、技术、设计是一直贯穿在这个国家生命中的基因。

据公开资料不完全统计,目前芬兰有超过150家游戏公司,从业人员超过2000名,绝大多数业内公司从事手机游戏开发,但事实上游戏开发涵盖了所有现有平台。

同时,芬兰有着良好的技术交流氛围,“游戏开发者协会IGDA会不定期在芬兰的游戏公司间举办开发者交流分享;每年的7月末8月初,赫尔辛基还会举行一场名为Assembly demo party的游戏制作比赛,这一大型活动到今年已经持续了22年,其中最多一次赛场上共有3500台电脑, 5000多人参加——芬兰、瑞典、挪威的很多游戏公司的创始人都参加过这一盛会。”

曾经我们熟悉的游戏《马克思佩恩》和《ALAN WAKE》的开发商Remedy、无比辉煌的NOKIA、以及著名的linux系统都是从这个自带技术基因的国度孕育出来的。

小而美的精英团队

Less is more,当大型游戏公司比比皆是的时候,Supercell创始人帕纳宁另辟蹊径,他并不认同团队越大越好的旧有观念,因为这反而会让充满活力的游戏工作室丧失创新的能力。

这一点早已在国内诸多游戏公司身上暴露出来。那些复杂的管理流程、过分的内耗甚至权利派系斗争,往往制约了最好的灵感和创意的诞生。

游戏圈一位资深人士曾说,“SuperCell虽然业绩光芒四射,但这背后独特的经营哲学,才是最宝贵的财富,这种价值观和哲学,每一个在大厂做过游戏的同学,一定都深懂得它的弥足珍贵。”

“由于团队非常小,就迫使你只能专注,做最必要的事情,而对于我们来说最重要的就是优秀的玩法。”Supercell的CEO埃卡·潘纳宁说。

据了解,Supercell的两个大受欢迎的游戏《卡通农场》与《部落冲突》最初都各只有五六个工程师,而至今的维护团队也不过15人。

员工少但要精,而且有充分的自由度。Supercell的6名创始人都具有超过10年的从业经验。Supercell的价值观就是:给每一个开发者快速决策的自由并接受风险。

不可复制的产品研发哲学

如今Supercell拥有的产品:《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》,每一款都堪称全球市场的现象级产品。之所以能做出这样的成绩,一方面在于每款产品都别具一格,有自己的创造性。

如《部落冲突》的新玩法曾开启了一种全新的游戏类型“COC like”,甚至引来世界各地开发商的争相效仿,《Total Conquest》、《Kingdom Clash》、《Samurai Siege》都是后来的效仿者。

另一方面,这四款产品也都是优中选优的结果。很多人不了解,在他们大红大紫的背后,Supercell曾砍掉了14款游戏。有些游戏或许质量不错,但如果不能保证几年内一直流行,就会被放弃。具体毙了多少,潘纳宁已经数不过来。不同之处只在于Supercell每次失败都会开香槟来庆祝。

这种适时的“舍弃”一直根植在Supercell的产品理念当中,就像当初放弃了Gunshine.net后创始人之一卢汉托说“当我们决定放弃时,没人感到心碎。你知道的:放下一切,去他的,让我们进军移动领域。”

结尾

作为全球最大的游戏发行商,腾讯的移动端游戏一直没有走出国门的重要原因是用户习惯过于针对中国玩家,具有局限性,腾讯需要更多机会来探索国外经验。

此前腾讯在全球范围内完成了两笔非常重要的收购:一是通过收购《英雄联盟》的开发公司 Riot,拿到了一个火遍全球的重要游戏,二是收购了 Epic 48.4%的股份。如果腾讯真的收购 Supercell,不仅多了一个印钞机,也是腾讯全球游戏布局的重要一环。

但正如SupercellCEO所说“我们珍视高度的独立性,拥有单层的管理组织,几乎没有什么官僚作风。”不管被谁收购,独立运作一直是Supercell保持自我的坚持。

因此黑马哥还是略有担忧,一旦此传闻最终成为现实,鉴于被腾讯收购后的牛逼团队一般都很难再出惊世之作的事实,Supercell是否依然能保持独立运作,继续颠覆“没有下一个爆款”的魔咒,还是个疑问!

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