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《刺客信条枭雄》画面场景系统等深度评析满满的游戏性

2015-12-02 20:23 · 稿源:游民星空

《刺客信条枭雄》这一代可谓是拥有满满的游戏性,下面为大家带来《刺客信条枭雄》画面场景系统等深度评析,一起来看看吧。

总体:

+ 成功的世界构建

+ 优秀的光影和优化

+ 历代最强的跑酷系统

+ 帮派系统

- 过度滥用的配乐

- 存在感薄弱的主线

- 内容枯燥的支线

- 诡异的战斗节奏,脑残的濒死设计

- 无聊的探索内容

和大革?命相比,枭雄的进步无疑是十分明显的

经过了大革?命的滑铁卢,育碧终于意识到在场景里拼命堆NPC并不是什么好主意,也终于明白了一款好游戏的首要条件是能让玩家顺畅地游玩下去,而不是各种强制在线系统和氪金内容。在枭雄里,尽管玩家在探索伦敦的过程中依然会不时卡顿甚至BUG,但从整体层面来说来说,枭雄的流畅度和稳定性相比较大革?命而言要好太多。

不,用“好”来形容可能还不够。

也许是为了弥补大革?命的错误,育碧魁北克几在枭雄中几乎重制了前作里所有受到好评的要素:玩世不恭的帅气主角?Check,顺便还送给你一个姐姐;无敌飞刀?Check,外加辅助瞄准大礼包;招收小弟?Check,还有一套完整的小弟升级体系供你摸索;喜欢海战?哦,抱歉,这一作的舞台可是伦敦城区……不过你猜怎么着,这一代允许你用马车玩追车——毕竟,“没有男人可以拒绝追车”,不是吗?

经过五部正传三部外传的打磨,枭雄的操作平滑性上达到了刺客历代的新高度。基于大革?命的跑酷机制可以让玩家无所顾忌地在场景中上下穿梭,而钩爪等道具的运用,则更加丰富了高层移动中的自由选择。值得一提的是,在在前作中误操作率较高的横梁、转角等位置,游戏也十分贴心地通过锁定跳跃或提示长按的方式,间接地提醒玩家,“真的?你确定要这么干?”

当你用流畅的动作攀上俗称“大本钟”的威斯敏斯特宫钟塔,饱览泰晤士河的沿岸风光,然后从79米的高度一跃而下时,你会真切地感受到,和大革?命相比,枭雄的体验的确要好太多。

但问题是,为什么要和大革?命相比?

这里是伦敦,世界的中心

在枭雄里,育碧充分发挥了他们惯有的水准,生动地还原了维多利亚时代伦敦的整体风貌。尽管这个世界不可避免地向游戏性做出了妥协,但对于大部分从影视剧中了解那个时代的玩家来说,枭雄的第一印象已经足够“伦敦”。

在贝尔任务的指引下,我控制着伊薇爬上大本钟端俯瞰伦敦。橘红色的天空下,密密麻麻的建筑物顶着烟囱林向远处的浓雾中延伸,宽阔的马路上,穿着绅士礼服和淑女长裙的行人穿梭在街头,马路上则跑着伦敦标志性的Handsome Cab;一旁的泰晤士河上,大大小小的轮船如过江之鲤,一面缓缓前行,一面从烟囱里绵绵不绝地吐着在那个年代里象征着“强大”的煤烟。

那种感觉,老实说,也算不上震撼。

尽管枭雄中的伦敦看起来大革?命里人潮涌动的巴黎更加壮阔,但这种壮阔感,多数时候只是建筑高度和密度共同营造出来的错觉。事实上,与疯狂堆积多面体和高分辨率贴图的大革?命相比,枭雄的画质有着明显的缩水。这种缩水成功地被掩盖在登高远望、纵身一跃的宏大感中,却暴露在攀爬时直来直去的建筑边缘、一片模糊的窗户贴图和方方正正的“纸盒”建筑中。

第一眼俯瞰伦敦时,宏大的场景的确让我震撼。但稍加观察你就会发现,眼前这些密密麻麻的建筑物,本质上就和主角脚下的高塔一样,不过是一堆安插了各种出发点的立方体而已。

的确,枭雄中的建筑更高,也更大,但如果从可探索角度来说,这一代的伦敦在结构上其实更接近黑旗及之前的作品。出于对机能的考虑,育碧在大幅削减了前作中主打的建筑内部场景,以伊薇教学关中火车站为代表的复杂场景,在伦敦地图中寥寥无几。绝大部分时候,你依然只能在建筑表面和屋顶有限地跑一跑。

与疯狂堆积NPC,角色建模也精细得丧心病狂的大革?命相比,枭雄场景中的NPC数量被大幅减少,路人AI也基本回到了三代和黑旗中的“闲逛+简易互动”模式。而细节方面,虽然枭雄的角色面部塑造依然达到了育碧一贯的高水准,但相比之下,角色的服装和道具则就有着明显的差距。即使最高画质下,你也可以明显地看到主角衣领、肩带、乃至整个背部轮廓的棱角,而游戏中的敌人和小弟,其衣物材质之低,简直就像在身上糊了层纸。

明白这些,再考虑到育碧借“雾都”设定用模糊远景的方式变相缩短FOV,枭雄“优化惊人”的秘密似乎也不攻自破。

幸运的是,育碧仍然有业内顶尖的渲染团队

在枭雄里,曾经大量出现在大革?命中的“环境光遮蔽”、“漫反射”“体积光”等特效骤然缩减,如果你感到枭雄的建筑和大革?命相比似乎“变薄”、“变轻”了,那多半要归结于这些变化。作为替代,枭雄采用了刺客系列中少有的过饱和式色彩渲染,用浓墨重彩的橘黄、浅蓝和深灰告诉你,这是黄昏,那是清晨,哦,还有点雾。

育碧真的怕了。

在枭雄里,育碧的首要目标已经明显从“惊艳”退守到了“不犯错”。不管是NPC的缩水、场景设计、还是各种取巧的技术运用,都能让人感觉到育碧魁北克在制作游戏时如履薄冰的心情。

但他们似乎太过小心了。

在刺客系列标志性的跑酷方面,枭雄能称亮点的地方并不多:屋顶路线基本是大同小异的红瓦房顶,唯一的妆点就是密密麻麻的烟囱。我知道这是那一时代的独特景观,但当你要花好几分钟在这样的场景里跑动时,相比较跑酷本身,钩爪飞跃、上墙和下墙的过程反而更有观赏性。

对于那些并不在乎看风景的玩家来说,马车的速度会给你充足的理由忘记跑酷。但要说明的是,作为游戏中效率最高的远距离移动方式,马车的操控性并没有演示中看上去那么优秀。尽管游戏中的伦敦有不少大路可以让你奔驰,但在转弯和小路上,你很难保证自己不会一头撞上别的马车,甚至两边的路人。

别担心,在枭雄里撞击路人和建筑并不会带来任何处罚。嗯,是的,他们会在任务里提示你“刺客不杀平民”,但是对于你驾车碾过NPC却没有任何惩罚。

是不是想到别的游戏了?

成为一名……刺客?

在黑旗及之前的作品里(我们暂且把叛变和解放也归入这一体系),跑酷、潜行和战斗一直是铁打的三大核心。无论游戏是给了你什么道具、安插了什么形式的小弟、设定了多么丧心病狂的同步条件,跑酷、潜行和战斗永远都是你最常做、最常用的东西。

在黑旗及之前的作品里,育碧也一直把这三大核心融合得恰到好处。在被称作“狂战士信条”的三代,有大量需要通过潜行、跑酷来实现的同步条件。在整个系列的许多任务中,潜行跟随NPC、跑酷追击敌人、甚至利用视角摆脱战斗状态来一记致命的回马枪,都成为刺客迷心中的经典设计。

那枭雄呢?

首先,不需要掩饰的是,跑酷在枭雄里的实用性已经被极大地弱化了。作为一种快速移动方式,它的效率在大多数时候都被马车碾压,作为一种看风景的手段,它又完全不如钩爪上墙那么便捷。在新手教学中,你将有机会和主角的姐姐用跑酷的方式一较高下,但这也是游戏中为数不多的“跑酷战”之一。在绝大多数任务里,跑酷能做的只是让你爬到目标头顶,然后跳下来捅一刀。

潜行方面,从大革?命开始,育碧对潜行设计就越发走上了一条我无法理解的道路。

在大革?命开始的新体系中,潜行成为了一项可以被加强的属性,甚至能让你短暂暴露在敌人面前而不进入战斗。各种“提高潜行能力”的装备和技能,也让我莫名其妙地有种在玩RPG而不是ACT的感觉——上一次出现这种感觉,还是在无主之地里发现瞄准敌人后居然也会未命中的时候。

好消息是,在枭雄里,育碧终于放弃了“BUFF技能”和“冷却时间”这两个操蛋的联机化设计。尽管戴帽和脱帽明显是为雅各布“刺客+恶棍”的身份设计并没有伊薇什么关系,尽管模仿MGS4的潜入状态环很多时候并没有什么卵用,尽管在大多数时候潜行和冲上去刚正面并没有太大区别,但往好的方面想,至少我们又可以用飞刀和狂暴箭这两项官方外挂了。

所以……谢谢育碧?

游戏系统

也许是大革҉命的等级系统让育碧尝到了甜头,等级系统也被稍加改良地继承到了枭雄里。

从延长游戏时间来说,基于角色等级而不是剧情进度的升级体系,以及基于等级体系的等级压制,客观上的确能够促使玩家花更多时间在打架斗殴、支线任务等渠道来获得升级经验上,进而让一款游戏变相地“耐玩”。

但问题是,即便你有耐心处理完枭雄中的各种又重复又无聊的支线任务,技能升级体系本身实在是各种不科学。

明明有着大量潜行关卡的弟弟,却被给予了许多独有的战斗技能,而潜行流的姐姐在主线中出场的机会又少得太可怜……事实上,由于两位主角的前期技能树基本一致,在大部分时候,选择操作谁并不会带来根本的差异,敏捷流的姐姐在观赏性上甚至还要更强。

有抢先体验过游戏的的媒体说,枭雄的战斗是他玩过的最不像刺客的一代,在通关之后,我也非常愿意对他的观点下方加个一。如果说大革҉命里挥舞着大剑的亚诺还算写实,那枭雄的战斗就变成了彻头彻尾的杂耍表演。

仅仅是教学关的头一场战斗,枭雄的防反机制就已经让我中毒。正在被你胖揍的敌人瞬间就进入了防御状态,一旁敌人的血条上却莫名地突然亮起防反标记,哪怕对方人在数米之外,花了几十万年才慢吞吞地走过来把这一拳打到你脸上。

不,问题不是我看到提示来不及按按键,问题是,已经在魂系列、阿卡姆系列、鬼泣系列等ACT游戏中习惯了看敌人动作反击的我,完全适应不了这种画面和操作的严重割裂。

即便你适应了割裂感,适应了屎一样的打击音效,适应了各种圆轱辘式的战斗招式,枭雄的战斗也算不上精彩。

濒死状态的设计对于战斗整体节奏绝对是破坏性的。将敌人打到空血后还必须多好几步操作才能真正将对方处决的设计本身就荒谬得可笑,然而,就是这种可笑的机制,竟然成为了枭雄战斗的核心。育碧设计了一堆升级技能,让你可以尽快将敌人打成濒死,甚至还专门设计了许多双人、多人的处决动作,以及各种“处决成就”。

我承认,看着主角用花哨的动作处决多个敌人的确赏心悦目,但育碧你有没有一丁点觉得,和处决动作相比,战斗的过程本身有点太“朴实”了?

在我看来,对,我就是这么说了,在我看来,育碧对战斗的所有改进都只不过是拙劣地模仿着阿卡姆系列。然而,也许是制作组对ACT理解不足,也许是育碧对玩家的操作不信任,他们最终放弃了制作一套硬核的战斗机制,而是用“濒死+处决技”的方式让枭雄“看起来”很像阿卡姆。

不,我不认为在战斗中同时防反两个敌人和把两个敌人都打空血然后看动画是一回事。我更不理解为什么他们要放弃前作中已经很成熟的“击杀后连点击杀”。

所以说,当初做三代的那群人都被你们解雇了吗?

一个可能的解释是,对于育碧来说,真正的目标消费者已经不是某些满嘴“探索性”、“机制”和“节奏感”的呆子,而是愿意为“79米高一跃而下”、“钩爪飞跃”、“召唤小弟”、“花哨的处决技”买单的金主。

英雄联盟为什么会崛起,还需要再重复一遍吗?

满脸游戏性,唯独没有信条

在大革҉命发售之后,育碧猛然发现“刺客信条”这块招牌原来并没有想象中的那么稳如泰山。他们迫切需要一款刺客信条新作,来证明自己依旧是“顶尖的开放世界游戏制作者”,证明刺客系列“依然和同时代的3A们保持了同样的水准”。

育碧的答案是:师夷长技以制夷

相比《刺客信条:枭雄》,游戏实际体验的感觉更像是一款《刺客圣徒:阿卡姆猎车手》。在游戏里,你可以从随意抢来路人的马车碰撞漂移,可以通过积累连击来施放各种处决技,你甚至还可以升级帮派小弟,一发穿云箭叫来千军万马——甚至连他们的升级选项和支援方式都跟黑道圣徒那么像!

(我知道你们等着我说钩爪呢,我偏不给你们机会说“钩爪来自正当防卫”、“楼主只玩过蝙蝠侠”的机会,哼)

事实上,在通关之后你会发现,枭雄的绝大部分内容其实也是在为“圣徒”、“阿卡姆”和“猎车手”的部分而服务。和大革҉命一样,枭雄在场景中放置了大量游荡的敌人,让你时时都处在帮派战斗的第一线。在这一基础上,圣徒部分提供了群架小弟,阿卡姆部分提供了花哨战斗,猎车手部分提供了“惊心动魄”的追车内容——毕竟,“没有男人可以拒绝追车内容”。

对吧?

枭雄也许有满脸的游戏性,但唯独没有“刺客信条”

我知道,你们曾吐槽三代狂战士,但康纳的命运对刺客精神的坚守却是刺客历代中最悲情的巅峰;我也知道,你们曾吐槽四代海盗,但爱德华的浪子回头和对兄弟会真言的理解也让他不仅仅只是个挥着双刀的莽夫;大革҉命虽然用“巨剑刺客”刷新了我们队“狂战士”的定义,但好歹也有个“刺客与骑士可以合作”的噱头。

然而,枭雄,什么都没有。

枭雄真的有剧情吗?一路通关下来,所谓的主线似乎只存在与一个小小的木板和几段介绍CG中。你控制着姐弟俩在一个超大的盒子里一个接着一个地杀掉小8个小BOSS(有两个还是在教学关就杀掉了),然后杀掉大BOSS——没了。

我并不知道为什么要杀了他们,这段过程也毫无惊险可言。在经过了三代、自由呐喊、解放、黑旗和叛变之后,当我终于以为刺客和圣殿的关系将走向更加复杂的高潮时,他们却退回到了二代的水平,让“圣殿骑士”再一次成为给主角提供耍帅机会的脸谱化坏人。

作为主角之一,雅各布是系列史上我最无感的男主角。一开始的时候,我还在期待着这个油嘴滑舌的小混混会上演一出爱德华式的浪子回头,但直到通关为止,他的兴趣似乎也还集中在招小弟、打群架、和姐姐争吵上。而主角气质明显伊薇,则更像是是从雅各布的设定中强拆出来的充数角色,在大地图上,他们俩完全可以无缝切换,不会带来任何影响,在任务线上,即使把两个人的任务合并,也并没有太大的别扭。

似乎也不怪育碧。毕竟,枭雄从一开始就毫不掩饰地告诉我们,这个游戏的终极目标是在这座叫伦敦(钢埠)的城市里组建一个乌鸦帮(圣徒),然后从“罪恶滔天、罄竹难书的甜不辣”(辛迪加集团)手里夺回城市。

对,我知道姐姐的主线任务是寻找新伊甸碎片,但真正分到姐姐身上的主线有多少?有弟弟拉帮结派打群架的二分之一吗?

但肯定还是有认为枭雄很好的,我不否认,我也并没有说他们错了。

枭雄就像夜总会里浓妆艳抹的应召女郎,她可能不是你理想中温柔而美丽的灵魂伴侣,但面对一个还算漂亮,主动热情,还很容易约出去的女人,有哪个男人不喜欢爽一发再说呢。

如果你想问我给“推荐”的原因,这就是原因。

放眼当今的游戏圈,当你身边有足够多这样的女人,可以让你随便掏点钱就爽一夜的时候,你还会在乎那个守身如玉的心灵伴侣吗?

我会。

作为系列粉,枭雄几乎破坏了我在前作中积累的、在本作中期待的,所有的,对,所有的,乐趣,以及为之玩下去的动力。这是我无法不反感它的原因。

这真的是刺客信条吗?

总结

在游戏初期,教学关会向你介绍三种主要的支线任务,在接下来的十几个、几十个小时里,你会发现自己所能做的也只有这三种任务,甚至连场景都差不多。报酬?解锁一些完全被制造碾压的垃圾而已。

和前作一样,枭雄也为玩家提供了和历史人物互动的机会。问题是,这些在历史上中响当当的名人,似乎都过于热衷让主角帮忙去干掉竞争对手,而这些刺杀任务本身,也和你在开地图时顺手完成的那些刺杀圣殿骑士任务没太大区别。

小提琴配乐在开始的两个小时里让我眼前一亮,但随着这些重复感极高的BGM后来在跑酷、爬墙、驾车甚至各种走路时被反复滥用,我只能将这种不要命地播放BGM的行为归结于育碧这次作曲可能没花钱。

至于被许多媒体吹上天的多种策略刺杀——拜托,提示了建筑物入口、限制了你刺杀的方式,就叫多策略?前作里的屋顶暗杀、人群暗杀、烟雾弹暗杀和其他一堆暗杀方式,难道都叫线性吗?

除了游戏性,除了“圣徒”、“猎车手”、“阿卡姆”,枭雄一无所有。

事实上,经过连续大革҉命和枭雄的探索,刺客系列已经摸索出一个全新的游戏类型。这种游戏不需要什么复杂的内容,也不需要什么精心设计的系统,它只需要满足看风景、砍人、开车三种需求就够了。

我们称这种类型为:

动作旅游类游戏

也许在未来,我们还会看到更多《刺客信条:夏威夷》、《刺客信条:马尔代夫》,甚至是《刺客信条:神农架》。

我也许还会买。

前提是育婊学会定一个他们配得上的价格。

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