凤凰网科技讯 11月10日消息,腾讯在今年第三季度财报中公布国内未成年人游戏流水和时长占比。财报显示,9月腾讯国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。
腾讯表示,公司持续通过领先行业的措施,打击未成年人冒用成年人账号的问题,例如升级了人脸识别系统以识别冒用账号。
(举报)
上汽大众11月17日发布朗逸Pro,起售价8.88万元。作为亮点,该车型率先搭载车载微信,支持语音播报消息、接听电话,确保驾驶安全;集成腾讯地图车机版,提供实时精准导航,并实现手机车机信息无缝流转。腾讯智慧出行基于云、AI及生态优势,推动微信等产品上车,助力打造差异化智能座舱体验。未来双方将持续合作,拓展更多服务场景,结合AI能力优化用户出行。
2025年,音乐行业站在了一个高速变化的十字路口。 一方面,技术浪潮席卷,AI降低了创作与传播门槛,推动内容生产与分发进入“超速时代”;另一方面,流量红利消退、用户增长趋缓,传统商业模式面临重构,平台的竞争焦点,正从用户规模的“量”转向用户价值的“质”。 在这个混沌的格局中,腾讯音乐娱乐集团(TME)Q3财报依然交出了一份稳健答卷:总收入与调整后净利
根据Omdia调查,VMware过去20年主导软件虚拟化市场,但2023年被博通收购后引发连锁反应。博通调整定价策略、产品组合及合作伙伴网络,导致客户成本上升、服务目录不全等问题。73%的VMware客户正考虑三年内寻找替代方案,转向全栈能力、生态构建与智能运维的综合考量。腾讯专有云TCE作为企业级全栈私有云平台,成为替代首选,支持无缝迁移、显著降低TCO至少20%,并具备高扩展性和面向AI与云原生的升级能力。
11月14日,腾讯元宝上线AI出卷和错题本功能。AI出卷利用海量免费资源与个性化出题优势,解决线下买卷成本高、针对性不足的痛点;错题本则简化整理流程,助力高效复习。两项功能通过降低优质资源获取门槛、简化学习管理,为个性化学习提供高效解决方案,是AI技术在教育场景的重要实践。未来元宝将持续深耕教育领域,探索更多贴合教学需求的创新功能。
自走棋玩法好像又变得热闹起来了。 自从2019年自走棋玩法火爆又退烧之后,除了腾讯的《金铲铲之战》之外就没有再出现过现象级的产品。不过近年包括沐瞳、有爱互娱、凉屋等游戏厂商都在自走棋玩法上有了新动作。加上游戏大厂纷纷对自走棋给出了新的理解,腾讯的《王者万象棋》在沉寂许久后进行了玩法大改、米哈游的《崩坏:因缘精灵》则走上了二次元的PVE内容路线�
11月11日,腾讯迎来27岁生日。官方发文回顾发展历程,并首次揭秘QQ群功能起源:为解决员工“中午吃什么”的难题而生。早期员工通过邮件讨论午餐效率低下,产品经理突发奇想创建实时聊天名单,催生了QQ群。如今该功能已成为日常沟通的重要工具,展现了腾讯创新务实的企业文化。
2025年世界互联网大会乌镇峰会于11月6日至9日举行,腾讯积极参与并展示多项AI成果。其通用大模型混元全面接入内部产品,推出AI安全防火墙及未成年人保护方案。腾讯强调“用户为本、科技向善”,通过AI赋能公益、教育及产业,推动技术普惠。在多个论坛中,腾讯分享了AI治理、文化传承及两岸合作实践,倡导构建网络空间命运共同体,致力于以创新与责任引领智能未来。
IDC报告显示,2025年上半年腾讯云在中国游戏云市场持续领先,用量规模稳居第一,收入增速位列前三。凭借深厚技术积累,腾讯云在基础设施、云游戏接入、资源分发等细分赛道均获第一,构建了覆盖游戏全生命周期的解决方案。同时,腾讯云积极整合AI能力,推出升级版全周期方案,通过代码生成、智能运营等提升开发效率,助力游戏企业提质增效,并与《卡拉彼丘》等项目合作,验证了其技术实力,推动游戏产业创新与全球化发展。
11月13日,腾讯公布2025年第三季度业绩,网络游戏总收入636亿元。其中国际市场游戏收入同比增长43%,首次突破200亿元大关,达208亿元,主要得益于Supercell旗下游戏收入增长、近期收购工作室贡献及新作《消逝的光芒:困兽》销量表现。本土市场游戏收入428亿元,同比增长15%,主要受益于《三角洲行动》等新游戏及《王者荣耀》《和平精英》等长青游戏收入增长,新手游《无畏契约》亦有贡献。
腾讯音乐发布了今年第三季度的财报,营收和净利润又大增。 按照官方公布的数据,2025年第三季度,腾讯音乐总收入为84.6亿元,同比增长20.6%,调整后净利润为24.8亿元,同比增长27.7%。 其中,在线音乐业务持续驱动腾讯音乐增长,第三季度,在线音乐服务收入同比增长27.2%至69.7亿元,单个付费用户月均收入从2024年同期的10.8元增长至11.9元。 取得如此成绩,腾讯音乐表示,�