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不明觉厉:一个卖茶的,为何要搞网游开发?

2014-01-15 09:26 · 稿源:云中漫步三人行

一个卖茶叶的,竟然要开发运营网络游戏?这可能让很多人不明觉厉。来听听买买茶CEO马玉峰先生分享他的产业垂直新模式,小创只能说他在下好大的一盘棋!

正文:

为什么游戏那么容易令人沉迷?因为游戏能让人的注意力完全投注,所体会到的高度兴奋及充实的感觉,使游戏中任何的信息都变得容易接受。西方哲学家给游戏的精确定义为:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。既然是自愿的,那么为什么不能将商业诉求与游戏体验相嫁接呢?

这就是我做《开心茶园》想尝试的。

微信有款游戏叫《天天飞车》,上海通用汽车旗下的别克英朗XT、凯迪拉克ATS、雪佛兰科迈罗等运动风格车型都被植入,据业内人士估算,通用应该投入了千万级的合作费用。这个和我们在做的事情很像,不向玩家收费,而是通过植入厂商品牌收费,这种收费模式对于游戏产业来说,是新的一种方式。

茶叶消费者养成计划

喝茶的人,到底玩不玩游戏?玩茶叶游戏的人,会不会去喝茶?类似的问题不去尝试,永远没有答案。但是有一点是没错的,互联网时代,你要找出细分用户。

中国茶需要一个更能吸引年轻消费者人群的互动通道,使用他们的话语体系来进行交流,将中国茶文化通过娱乐、互动的方式,把内容呈现给消费者。

粉丝经济中,网络购物的群体年龄段与游戏用户年龄段是重合的。70后、80后接触新鲜事物比较快,茶叶消费和游戏体验就产生了很大的交集用户群。而只玩游戏不喝茶的90后,则是可以通过游戏来培养。就像肯德基有儿童乐园,但是并不是一生下就吃肯德基,大人吃汉堡、小孩玩蹦床,有了这种记忆,就有了以后消费的基础。

关于茶叶,传统的做法张嘴就是历史,闭嘴就是文化,面对消费者像一个班主任训话的架势,这种氛围已经与互联网太远了,远到已经没人愿意听了。在互联网下,不只是消费行为、观念发生变化,商业力量主导的趋势也在变。咖啡、三角泡等固体饮料,碳酸、果汁以及瓶装茶等液体饮料,都在影响年轻人选择传统茶叶以外的饮品。如果中国茶不求变,极有可能在80、90市场产生断代。

所以我一直希望,通过游戏化的嫁接,重新影响到这个人群;通过消费行为的研究与产品体验的改进,重新找到中国茶传承下去的生死跑道。

我们曾经做过一个测试,邀请了一帮平时不喝茶的90后游戏用户,到一家咖啡馆聚会,饮品随便点。最后无一例外,大家都点的茶。很多人过去连碧螺春是啥都不知道,但是玩过游戏之后,本能的点碧螺春。他可能还不太了解市面上的茶叶品牌,但对游戏中置入的茶叶品牌满怀亲切和信任。

还有一个现象,过去茶叶店召个90后营业员,老板没有培训能力,就拿出一本厚厚的茶经扔过去,小姑娘看不懂就跑了。现在新员工一来就给她一台电脑玩游戏,小姑娘玩的开心,接受的也快,一周的时间玩到40级,就基本相当于初级茶叶师的水平。这个变成行业内最佳的一个培训工具,已经形成很大的一个群体,甚至国际上的一些孔子学院,也拿这个作为茶叶文化的培训工具。

游戏上线半年,没花一分钱推广,《开心茶园》已经拥有有效用户300多万。而与深圳茶溪谷合作开发的手机端《勇闯茶溪谷》等其他几款游戏,也陆续上线,预计到今年5月,买买茶的游戏用户规模将上千万。

茶叶这个最传统的行业,与互联网游戏这个最容易接受的方式,产生了嫁接的可能,但愿能给中国茶带来一点生机。

不向玩家收费的游戏

2012年,我立项《开心茶园》做游戏的时候,很多人觉得我不务正业。一个做茶叶B2C的开始做网游?不是疯了,就是傻了。我的投资人、深创投总裁孙东升在北京做局,把旗下投资的几十家游戏公司老板都叫过来,大家还是听不懂,我告诉他们,我做的是产业垂直游戏

过去游戏有端游、页游的介质分类,也有各种主题分类,其实,还可以按照开发游戏的商业初衷,分为传统游戏和产业垂直游戏。

产业垂直游戏是基于一种产业,把产业打通,虚实结合,线上线下结合,用户既是玩家,也是潜在消费者。通过玩《开心茶园》,你可以熟悉一个行业,游戏本身不收费,并且通过虚拟的劳动成果换取真实的茶叶。

传统游戏向玩家卖道具赚钱,而产业垂直游戏以形成喜好部落、粉丝管理为目的,收取商家的钱。简单举例,大数据下,我们可以知道哪些人喜欢铁观音、绿茶,可以积累非常精准的细分粉丝数据,对于一个行业,这个在未来还是蛮重要的。而茶叶的品牌厂家,可以通过给茶叶品类冠名、游戏内经营自己的粉丝部落等,培育自己的消费群。

游戏是虚拟的,但是接进去的粉丝和品牌都是真实的。不但是O2O,而且游戏本身带有一定的媒介属性,把品牌和粉丝能够连起来。我们为茶叶行业提供了一个经营自己粉丝部落的平台。

茶叶产业链的优化

现在各大平台用户资源都在开放,我们就可以更加专注于产品,专注于游戏体验与茶叶行业的结合。买买茶每年大概出四五款游戏,通过体验与玩法的差异化,基本上能涵盖茶叶市场的绝大多数潜在消费群,形成了几千万的细分用户群,不会太难。

这样我们就会聚焦用户行为习惯的养成,它事实上成为广义的CRM。在我们的战略体系里,游戏是C端CRM客户养成的工具,商业智能化服务是面向行业B端的工具,而买买茶的B2C是线上交易平台和渠道分发工具。

当游戏有几千万用户的情况下,我们对茶叶行业客户的商业智能化服务会更加有价值;游戏养成之后,会通过我的平台兑换真实的茶叶,这是玩家向消费者转化、实现O2O闭环很巧妙的途径,实现对有效用户的筛选,真正形成骨灰级的粉丝。

影响一个行业效率的高低,有很多个方面,市场教育的手段落后,从业人员素质普遍偏低,都是影响行业效率比较大的一个环节。希望由于我们游戏的存在,普遍提升产业运营效率,也慢慢在形成这样一个新茶叶生态。

来源:云中漫步三人行(微信:yuno2o)作者:马玉峰(买买茶CEO)

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