让《英雄联盟》再火十年,这是手游的意义吗?

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《英雄联盟》将迎来盛大的十周年盛典,《英雄联盟》的手游将正式面世。  

根据腾讯官方的消息,《英雄联盟》正版手游已经开启预约。时间为 10 月 16 日至《英雄联盟》正版手游不删档测试开启当天 0 点结束。  

据悉,《英雄联盟》正版手游基本与端游保持了一致,除了英雄联盟改名为符文之地外,游戏机制等方面未变。

让《英雄联盟》再火十年,这是手游的意义吗?

这款给游戏行业带来了一种全新商业模式的产品,在 10 年后终于要推出手游了,而在推出手游之前,《英雄联盟》还在今年推出了自走棋模式《云顶之弈》。  

短短一年内,连续两个大动作,Riot Games开始正正视玩家的需求。

腾讯的忧虑:舆论与营收

2007 年的时候,在美国一家刚刚创办了一年多时间的一个游戏公司室企图谋求融资,因为他们在研发一款产品的时候遭遇了巨大的资金问题,但是当时美国正在遭遇金融危机,没人愿意为他们的idea付费。  

这个时候种种机缘巧合,现任腾讯光子工作室群的老大、当时负责代理工作的陈宇知道了这个团队,并且飞到美国去拜访了这个团队,最后决定了投资他们。  

这个团队是Riot Games,陈宇的这次美国之行为腾讯在以后的日子带来的意想不到的收获。  

在投资Riot Games或者说推出《英雄联盟》之前,腾讯游戏在国内的口碑并不算好。  

当时腾讯一直被“山寨”的声音所包围,QQ游戏之于联众,QQ三国之于《冒险岛》、QQ幻想之于《数码精灵》等等,唯一比较少受到“山寨”声音的QQ华夏,还是一款和其他公司一起合作的产品。  

到了 2008 年,腾讯接连推出了两款产品《地下城与勇士》《穿越火线》,两款从韩国引进的产品。  

一方面我们可以认为腾讯对于自己被打上“山寨”标签感到了忧虑,因此重心转向韩国,但是另外一方面,在腾讯内部,这种忧虑被另外一种声音所压倒,就是营收。

对比腾讯 2007 年2. 817 亿元Q4 营收,盛大当年Q4 的财报当中,来自于网游的营收为6. 026 亿元,网易在游戏上的营收为5. 07 亿元,甚至连九城都达到了3. 875 亿元,比腾讯高的还有巨人的4. 348 亿元。  

在腾讯面前,这几座大山,腾讯必须要超越。所以,在转向韩国的同时, 2008 年腾讯还推出了另外两款游戏《QQ飞车》、《QQ炫舞》。  

这四款游戏一度组成了腾讯内部的四大天王,直接帮助腾讯在 2009 年Q2 以12. 41 亿元营收超越了10. 747 亿元的盛大,成为行业的第一。  

但这个代价是腾讯在舆论上越走越远。或许这是行业第一所必须承受的伤,盛大游戏当年也曾经承受过。  

《英雄联盟》于腾讯的价值

面对这样的舆论压力,腾讯不可能不动摇,也就是那个时候腾讯开始了改变,根据Gamewower的统计,自 2006 年开始,腾讯参与了海内外接近 50 起游戏领域的投资或并购,其中 2010 年之后超过了 45 起,仅 2010 年一年就有 9 起资本动作。更加值得我们注意的是,在 2010 年后超 45 笔资本动作当中,在海外的占据了接近 35 笔。  

腾讯已经开始了转变,企图在海外构建一个庞大的生态圈,用海外的优质产品来逐渐提升玩家心目当中的口碑。  

这其中,对于Riot Games的投资显然也是这个意图,与之相似的还有对动视暴雪、育碧、Suupercell、Epic Games的投资收购。  

在这样的背景之下,《英雄联盟》对于腾讯在重塑用户口碑上是这个战略的早期最重要的一款产品。尽管《英雄联盟》在刚刚推出之初也同样受到了大量玩家的舆论压力,但是以 10 年后的今天去看,《英雄联盟》的确起到了对腾讯游戏重塑口碑的重大作用。  

在彼时,腾讯被玩家抨击的一个重要的内容是“腾讯游戏烧钱”。我曾和腾讯一位高管讨论过有关玩家对于腾讯“RMB游戏”的舆论,该高管表示无奈,他说,“腾讯覆盖了中国80%以上的玩家,营收可能只有市场的50%不到,这怎么能叫坑钱呢”。  

但是,枪打出头鸟,腾讯在玩家心目中的潜意识已经形成,很难改变,形成对比的是当时真正需要花大价钱的《征途》等国产网游虽也偶有舆论风波,但相对来说少的多。  

《英雄联盟》的推出一定意义上对腾讯的这一形象进行了重大的重塑。根据腾讯 2011 年的财报显示,Riot Games为腾讯带来4. 13 亿元营收及8. 21 亿元的净亏损。当然8. 2 亿元并非全部为运营净亏损,其中包含了收购过程中所产生的开支(收购无形资产的摊销、相关税项影响及股份薪酬开支)。  

但是即便扣除这些成本, 2011 年第四季度Riot Games净亏损也达到1. 67 亿元。当然,LOL或许现在早已经摆脱亏损,转入盈利,但即使盈利,其利润对比其它游戏肯定有限。  

而在这 10 年当中,根据SuperData的统计,《英雄联盟》这款游戏营收最高的一年是 2017 年的 18 亿美元,与这个数据相对应的是,这款游戏曾在 2016 年底宣布月活超过 1 亿用户。  

1 亿月活对应 18 亿美元的年营收,这款游戏本身到底赚不赚钱,我们都应该可以进行分辨。但游戏赚不赚钱也不影响《英雄联盟》在腾讯内部的地位。

《英雄联盟》与时间竞速

《英雄联盟》对于腾讯游戏的重大意义也就是在这里,它改变了腾讯在游戏玩家当中的口碑和品牌,同时对于游戏行业而言也带来了一种全新的商业模式。  

在此之前,游戏行业的主要模式是买断式、免费制。《英雄联盟》不属于其中任何一种,它是免费的游戏,但又不像免费制一样需要土豪玩家,如史玉柱对《征途》的评价“养 100 个人陪 1 个人”这样的形态对于《英雄联盟》不存在。  

它所创造的是免费游戏的另外一种形态,人人都是付费用户,但付的金额不多,人均低消,依靠庞大的用户基数来创造营收。  

在《英雄联盟》之后,这个模式最成功的一款游戏是《王者荣耀》,而《王者荣耀》与《英雄联盟》之前千丝万缕的关系,这里我们就不再做详细赘述。  

实际上,曾有多家媒体报道,在推出《王者荣耀》之前,腾讯曾和Riot Games商讨过《英雄联盟》手游版的事,但无疾而终,这才有了《王者荣耀》的推出。  

而《王者荣耀》的推出又一定意义上对《英雄联盟》的玩家群体进行了分流,在去年 8 月,Riot Games的负责人曾直接说过类似的发言。  

如果说《王者荣耀》对《英雄联盟》进行了玩家的分流对《英雄联盟》造成了一定的打击,那么另外一个事的影响更大,这个事情是时间。  

从 2009 年推出至今,这款游戏已经 10 年的时间,任何一款游戏都抵不过时间的洪流,《英雄联盟》能够在 10 年后的今天依旧引发如此之大的热度本身已经是奇迹,我们很难再去苛求什么。  

因为每一代的玩家对于游戏的看法,而 10 年的时间某种意义上已经经历了两代玩家的洗礼,同时还经历了手游的巨大冲击,能够依旧如此,殊为不易。  

这当中,很明显,电子竞技的意义是非凡的,而根据社交媒体的统计,《英雄联盟》现在的整体热度的确与几年前相比已经下滑许多,但是每逢大赛期间,热度会陡然增高,这就是电子竞技对于这款游戏的意义。

但电竞不是万能的,对于《英雄联盟》而言,电竞带来的关注、热度更大意义上是让老玩家回流,去年的IG夺冠之后,就吸引了很多中国老玩家的回流。  

在老玩家回流之外,还需要吸引新玩家,让新玩家认可这款游戏的文化、IP等等,所以我们看到了《云顶之弈》,看到了手游。

《英雄联盟》移动端推出的意义

1.“云顶之弈”模式目前有超过 3300 万的月活玩家(都快接近加拿大人口了)。并且模式所有玩家的总游戏时长达到17. 25 亿小时,最近 30 天游戏时长就有7. 2 亿小时;  

2.“云顶之弈”登陆LOL后,整个游戏的全球同时在线人数峰值平均提高了30%,并且增长效应一直保持到现在。  

3.LOL玩家数量最多的地区是中国,并且中国玩家的游戏时长在“云顶之弈”上线后又增长了35%!并且增长的势头一直保持到现在!

这是此前Riot Games所公布的《云顶之弈》的数据,对于游戏带来的促进显而易见,带来的新玩家。  

现在手游是另外一个方式,对于Riot Games而言,手游的意义并不完全是手机端的《英雄联盟》,在Gamewower看来,它更像是《英雄联盟》在手机端的延续,核心目的是一起打造《英雄联盟》这个IP。  

只有这样才能让《英雄联盟》这款游戏能够继续拥有下一个十年,而不是在手机端再造一个《英雄联盟》。  

对于Riot Games和腾讯而言,让《英雄联盟》这款游戏能够继续拥有下一个十年,远比在手机端和《王者荣耀》展开竞争来的重要,因为现在的《英雄联盟》已经不再局限是一款游戏,而是一个依托于体育赛事的大生意。

这个大生意所存在的衍生价值比游戏本身所带来的收益重要的多,如何让这个大生意持续下去,核心是《英雄联盟》的热度和生命周期,所以手游版所起到的重要意义更可能是《英雄联盟》在手机端的另外一种延续。  

基于此,Gamewower认为《英雄联盟》手游和《王者荣耀》有冲突,但冲突的意义从核心观念来讲,Gamewower认为并不算大。  

在 10 年前,《英雄联盟》为腾讯在口碑重塑上带来了意想不到的效果和影响,这是腾讯对于《英雄联盟》的核心诉求,而不是营收能够带来多少,现在去看,这个诉求《英雄联盟》很好的完成了。  

在十年后,《英雄联盟》手游也不将不仅仅是一款手游,腾讯和Riot Games的核心诉求,不在于这款游戏的市场份额、营收的多少、能否在手机端再打造一个《英雄联盟》,而是为《英雄联盟》继续下一个十年战略的重要一子。  

让《英雄联盟》,或者说让《英雄联盟》现有的赛事再火十年,这才是它的最大意义。

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