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喧宾夺主?Valve为何在DOTA大会大谈VR?

2016-08-16 14:46 · 稿源: pconline.com.cn

在昨天进行的TI6(第六届DOTA2国际邀请赛中),有着“护国神翼”之称的中国战队Wings大发神威,拿下了《DOTA2》Ti6总冠军的宝座,获得了超过900万美元的奖金,狠狠地为国争了一次光。

不过小编今天说得不是比赛本身,而是Valve的创始人加布·内维尔(GabeNewell)的开幕式致辞。他在2分钟中的致辞里只字未提DOTA和比赛,而是全部在说VR业务。

Gabe在鼓吹虚拟现实的同时,还建议台下的观众去试玩一下SteamVR中的游戏。很多人玩家都表示在这种比赛这样卖广告是不是不太妥当。但小编却读出了Valve在VR战略中的急迫与不自信,才导致内维尔需要在这个场合略显生硬地喧宾夺主。

丧失的起步优势:Valve的VR战略

事实上,Valve在VR范畴的起步并不算晚,早在2012年他们就设计出了一款VR原型机,此时的OculusRift还只能在众筹网站等到伯乐。除了硬件外,,Valve还通过标定点和摄像头为房间追踪技术做好了原型铺垫,某种程度上说,HTC现在的技术就是有Valve发展而来的。

Valve的VR原型机

这个时期的Valve占据了VR领域中的核心位置,凭借领先的设备和Steam强大的分发能力,Valve在技术和市场方向都有着巨大的优势。然而令人费解的是,Valve没有利用好这个优势,原型机面世后很快石沉大海。

同一时间,Oculus在获得了Facebook的资助后逐渐羽翼丰满,这也大大缩短了Rift的变现进度。更要命的是,Valve的很多员工见本公司的VR产品迟迟难产,VR部门研发总监MichaelAbrash几乎带着一半的开发人员叛逃到了Oculus。另外一批人员出逃成立CastVR,Valve的VR硬件部门迎来灭顶之灾,再也指望不上。

现在Valve只能守着SteamVR和与HTC的一纸的协议,维持在的VR领域的所谓竞争力了。

硬件弱势,经典IP助力软件翻身吗?

在VR硬件团队的大规模流失后,Valve只能选择和硬件开发商进行合作,利用Steam平台帮助VR设备实现引流,而自己也能在用户和开发者身上获取一定的收益。目前和HTC的合作取得一定成功,但Valve未来的重心肯定还是在内容上。

Steam平台目前在PC游戏市场的份额已经达到了75%。而这项优势也同样延续到了VR游戏的分发上。但VR是泛娱乐产品,而Steam平台在游戏外娱乐领域优势并不大,此外Steam还需要面临OculusRift和PlaystationVR,尤其是备靠PS4强大资源池的PSVR将是Steam的重大竞争对手。此外,以FibrumVR为代表的小型VR平台也构成了重大威胁,在没有历史积累的情况下,FibrumVR目前的下载量已经突破了430万。综合来看,Steam在VR领域的地位目前还达不到传统PC平台的高度。

从这个角度看,加布·内维尔在这一次在TI6的VR营销就有点未雨绸缪的意思:这些DOTA玩家和目前的VR玩家并不重合,他们可能还不用Steam,但他们又是Valve本身的重视玩家。小编在想,会不会意味了Valve的某些经典IP会涉足VR这个领域呢?比如说出个VR版本的DOTA?

Valve起源2引擎开发VR版《传送门》

Valve对于VR内容的理解应该是没有问题的,在Valve自家制作的VR游戏TheLab收获的833篇评测中,好评比例达到了惊人的99%。有些玩家甚至认为,这是Valve为业界VR开发者做出的一次标准示范。但如果经典IP真出VR游戏,是不是应该出一个自家的VR头显才够看呢?

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