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随着 2019 年5G技术的落地,云游戏似乎突然间就来到了面前。伽马数据经过调查研究编写了《 2020 年云游戏产业调查报告》,解读云游戏发展现状、用户认知及态度、企业布局情况和云游戏产业面临的挑战等问题。
已经持续约一年的“产品荒”正在改变中国移动游戏市场。一方面,“产品荒”迫使企业更多地押注在成功率较高的产品类型中,市场收入增长来源方向固化;另一方面,在新游戏冲击减少的情况下,老游戏生命周期得到延长,有助于拥有较多获得市场认可游戏产品的企业业绩保持稳定。
近日,伽马数据发布《 2019 年1~ 3 月移动游戏报告(内部版)》。报告显示, 2019 奶奶第一季度,中国移动游戏市场规模达365. 9 亿元,同比增长18.2%。虽然新游表现不够出色,但老游戏收入增长依然稳定。其中,收入最高的是王者荣耀,其次是梦幻西游、QQ飞车、完美世界和阴阳师。
美国CDN(内容分发)服务商Limelight Networks发布了《 2019 年网络游戏报告》。该报告对美国、日本、韩国、印度等国年龄在 18 岁及以上的共计 4500 名游戏玩家进行了调查。该调查致力于了解这些玩家的习惯和态度。
今日,伽马数据发布《2019 年2月移动游戏报告》。报告显示, 2019 年 2 月,《王者荣耀》全渠道下载量同比下降55%,不过《王者荣耀》 2019 年 2 月测算流水依然超过20亿。
今日,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《 2018 年中国游戏产业报告》。据报告显示, 2018 年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。<br/>
2016年下半年以来VR内容成为主旋律,VR平台受到行业空前的关注。先有steam平台,后有Viveport及Daydream等新兴VR平台出现 ,都在诠释一个道理即有内容者才能成为虚拟现实的弄潮儿。从硬件到内容,再到平台,内容为王的道理正在消费者市场上得到应验,VR内容与消费者息息相关。而在VR内容方面,游戏无疑起到了急先锋的作用,在传统市场上培育多年的用户对VR内容充满着好奇,且具有非常大的消费潜力。移动VR则是当前用户的首选,大朋凭借大朋VR 一体机早已深入人心。
乐视互娱发布了2016年9月乐视游戏中心下载量、启动量、付费量、订单量等相关游戏数据。数据显示,现阶段轻度休闲游戏更受青睐,儿童类强IP游戏深受低龄用户喜爱;付费方面,体感游戏逐渐获得用户认可和支持,棋牌和捕鱼游戏道具订单量继续强势霸榜。
12月19日报道 德意志银行公布2011年12月份中国互联网行业研究报告,对中国社交网络和社交游戏行业发展前景进行展望,报告认为,中国的社交游戏格局明年将发生大变化。
CNNIC最近发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至2010年4月,中国社交网页游戏用户达9209万,占整体网页游戏用户的77.1%。
在今天的2023年中国游戏产业年会上,《2023年全球主机游戏市场调查报告》正式发布,报告显示索尼PS占据了中国市场近7成份额。该报告由中国音数协游戏工委与伽马数据共同编制,报告显示,2023年全球主机游戏市场规模约471.8亿美元,同比去年增长了11%。值得注意的是,国内用户付费意愿普遍较低的现象正在发生变化,对于国产单机游戏的价格,有32.9%的用户表示愿意支付150-300元的费用,20.3%的用户愿意支付超300元的价格。
SensorTower商店情报数据显示,BotanicaGlobal《RealCarDriving:RaceCity3D》以超过1900万次下载,位列10月全球移动游戏下载榜榜首。印度是该游戏第一大市场,贡献了26.4%的下载量;其次是巴西和墨西哥市场,分别占12%和7%。巴西市场以8.6%的下载量排名第2,第3名是美国市场,占7.8%。
电竞手机领域近年来的迅猛发展引发了广泛关注。鲁大师以其实验室为依托,展开了一项创新性的实验,即游戏手机游戏性能指数测试。随着电竞手机技术的不断演进,我们有理由相信,在不久的将来,电竞手机将成为市场的一匹“黑马”,引领着手机行业的新潮流。
腾讯2023年第一季度财报显示,目前中国未成年游戏玩家仅占游戏时间的0.4%和收入的0.7%,分别比三年前减少了96%和90%。腾讯2023年第一季度财报显示,公司游戏业务收入同比增长10.8%,达到483亿元人民币。腾讯实施了多项措施限制未成年人游戏成瘾,包括限制未成年人游戏时间、落实实名制注册要求等。
有别于前几年的快速扩张, 2022 年全球移动游戏市场从疫情的红利中冷却了下来。在此背景下, 2022 年中国游戏在海外市场的实际销售收入出现 2018 年来首 次下降,同比下降3.7%。钛动科技将以长期主义的眼光布局未来发展,根据客户需求持续迭代我们的产品、服务和团队,为更多中国游戏出海提供切实助力。
一份新报告发现,大多数游戏玩家渴望+NPC能赋有更多的个性,其中大多数人准备在+AI+增强的游戏上花费更多时间和金钱。新的研究表明,大多数游戏玩家愿意为+AI+NPC的游戏支付更多的钱,玩家热衷于使用+OpenAI+的+ChatGPT+等平台进行无脚本的游戏内对话。尽管该报告发现如今84%+的玩家认为+NPC+是游戏玩法的重要补充,在构建身临其境的故事和世界中发挥着重要作用。
中国音像与数字出版协会发布的《2022年中国游戏出海情况报告》显示,2022年全球游戏市场规模约为人民币11107.6亿元,同比下降6.96%。其中全球移动游戏市场规模约为人民币5945.19亿元,同比下降10.26%。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然表示,2022年中国游戏企业出海虽面临或多或少的挑战,但长期向好的趋势没有改变,中国游戏在海外市场仍然具有发展空间。
Steam 今天发布了 2022 年回顾报告,玩家可以在这里(https://store.steampowered.com/replay/)查看自己在 2022 年玩游戏的数据。使用这个功能还能解锁「2022 年Steam回顾」徽章。Steam 2022 年回顾报告可以展示玩家在 2022 年全年玩过的游戏数量、游戏时间最多的游戏清单、解锁的游戏成就数量、最喜欢玩的游戏类型和平台、每月的游戏时间等信息,还可以生成一张拼贴图片来展示玩家玩过的游戏。
报告研究显示:超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决;未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少;近三成未成年人游戏充值减少;游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户;超85%家长允许孩子在监护下适度游戏;现存未成年游戏用户的家长中,35%以上允许孩子用自己身份证注册账号;未成年人保护工作需多方协同,注重未成年人健康网络习惯的培养。其中,报告显示了75%的未成年人每周游戏时长在三小时以内,但约65%未成年在游戏受限后,转投短视频平台。
中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。在2021年游戏防沉迷新规落实后的一年中,每周游戏时间在3小时以内的未成年人占比增长至75%以上。根据用户调研,超过76%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证。
中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。2022年,我国19岁以下网民规模达1.86亿人,其中9岁及以上未成年人手机持有率达到97.6%。对于已充值钱款,家长主要通过联系游戏下载渠道或联系投诉平台以追回,但仍有部分家长未能要回充值款,未来应加强家长退款渠道建设,保障用户合法权益。
深耕中国游戏市场的数据机构尼科咨询发布《中国年轻玩家》报告(下称《报告》),指出由于 2021 年防沉迷新规的影响,中国未成年人玩家(6~ 17 岁)的人数,减少了 3920 万...但值得关注的是,《报告》指出71%未成年人玩家每周游戏时间少于 3 小时,另外仍有29%的未成年人玩家每周时间则超过 3 小时,原因是有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏......
移动应用&手游情报平台SensorTower发布了《元宇宙概念下的移动游戏市场洞察》,针对近年来元宇宙概念下的移动游戏市场变化进行深入介绍与分析...报告称,2022年上半年期间,全球元宇宙应用已获得1.7亿下载,其中游戏应用下载量高达1.1亿,占比67.3%...美国是元宇宙概念接受度最高的国家,其元宇宙相关游戏整体下载量自2019年起一直领跑全球...2022年上半年,87%的元宇宙手游下载量来自于模拟品类,其中沙盒游戏市场份额在该品类中高达97%...
伽马数据发布《2022年7月游戏产业报告》称,2022年7月,中国游戏市场实际销售收入208.08亿元,环比下降7.14%,同比下降15.12%...中国移动游戏市场实际销售收入146.34亿元,环比下降11.25%,同比下降19.60%...报告还显示,2022年7月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为14.00亿美元,环比下降3.65%...
DDoS攻击威胁创历年新高,游戏和视频行业是重灾区...报告显示, 2022 年上半年DDoS攻击次数达到近 4 年新高,是去年同期的 3 倍,同比 21 年上半年增幅达到205%,七成攻击持续时间在 30 分钟以内...一直以来,游戏行业都是遭受DDoS攻击最多的行业,今年的游戏行业的攻击占比仍然高居首位,而且相比去年占比还略有提升...随着对抗的持续进行,攻击者的攻击手法也在不断进化,拥有较多攻击资源,可自主掌控攻击程序的中级和高 级团伙发起的攻击占比接近四分之一......
蝉大师再度携手蝉妈妈通过数据来深度挖掘抖音游戏市场,重磅推出这份《 2022 抖音游戏行业报告》,带你用“上帝视角”看当下抖音游戏市场的现状与机会...1.抖音生态下的游戏行业内达人竞争水平较低:游戏类达人个数占据整个抖音大盘的1.87%,游戏达人粉丝占据4.5%,说明游戏行业内达人竞争水平较低...而在游戏内容创作方面,游戏视频发布数在 2021 年Q2 环比增速达到全年最高, 2022 年Q1 同比增速远超抖音大盘......
Newzoo 最新分享的一份报告,又让我们知晓了顶级游戏公司的吸金能力到底有多强...第三,手游行业到 2021 年底大涨 12.5%,排名第三的苹果公司实现了 17.7% 的增长,位列第五的 Google 也近 21%...算上其余 Top10 公司的营收,整个行业总量达到了 1260 亿美元,且 XGP 等订阅服务的贡献相当显著...最后,基于游戏行业的总体上升趋势,这一数字有望很快突破 2000 亿美元的大关...
贝塞斯达(Bethesda)的第一人称射击游戏《Deathloop》,已经成为了首款获得 AMD FSR 2.0 技术加成的作品,而 TechPowerUp 也在第一时间分享了评测结果......
报告围绕“热爱游戏 但不止于游戏”的观点,阐述了波克城市近年来围绕游戏如何能更好地赋能社会问题的解决这一核心议题而做出的探索与实践,呈现了波克城市作为互联网科技企业,积极承担企业社会责任,不断反哺社会,并积极探索可持续发展的企业发展模式...波克城市自 2020 年提出“游戏+”模式后,始终坚持探索将游戏与科普、医疗、公益、艺术等领域相融合,努力构建以游戏产业为核心,跨界发展的新生态......