首页 > 关键词 > 休闲游戏最新资讯
休闲游戏

休闲游戏

声明:本文来自微信公众号“游戏新知”,作者:夜风,,授权站长之家转载发布。12月12日,全球休闲游戏大厂Playtika发布了一封内部信,宣布将裁员约15%。只是在市场状况已经开始发生变化的情况下,下一步棋该落在什么方向,无论对Playtika来说是对面临同样困境的其他游戏企业来说,都是一场艰难的博弈。...

特别声明:本页面标签名称与页面内容,系网站系统为资讯内容分类自动生成,仅提供资讯内容索引使用,旨在方便用户索引相关资讯报道。如标签名称涉及商标信息,请访问商标品牌官方了解详情,请勿以本站标签页面内容为参考信息,本站与可能出现的商标名称信息不存在任何关联关系,对本页面内容所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。站长之家将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。任何单位或个人认为本页面内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,可及时向站长之家提出书面权利通知或不实情况说明,并提权属证明及详细侵权或不实情况证明(点击查看反馈联系地址)。本网站在收到上述反馈文件后,将会依法依规核实信息,第一时间沟通删除相关内容或断开相关链接。

与“休闲游戏”的相关热搜词:

相关“休闲游戏” 的资讯135篇

  • 被收购方放弃后,这家全球休闲游戏大厂宣布裁员15%

    声明:本文来自微信公众号“游戏新知”,作者:夜风,,授权站长之家转载发布。12月12日,全球休闲游戏大厂Playtika发布了一封内部信,宣布将裁员约15%。只是在市场状况已经开始发生变化的情况下,下一步棋该落在什么方向,无论对Playtika来说是对面临同样困境的其他游戏企业来说,都是一场艰难的博弈。

  • QQ游戏大厅上架微软应用商店:提供全面的棋牌、休闲游戏

    11月29日,QQ游戏官微宣布,QQ游戏大厅现已正式上架微软应用商城,并获得首页推荐!官方介绍称,《QQ游戏》作为腾讯的游戏平台产品,秉承绿色、健康、精品”的理念,不断创新;伴随着Windows 11发布,2021年10月微软应用商店全新改版发布,上架全球最新的各种应用和游戏!QQ游戏大厅中有休闲竞技游戏、麻将类游戏、牌类游戏、棋类游戏、其它游戏等几大类。

  • 微软正探讨注资印度休闲游戏平台Zupee

    最近几周,微软就投资印度游戏平台Zupee进行了对话,并提议主导一轮超过1亿美元的投资,这是Windows制造商在关键海外市场扩大其云业务的一系列赌注中的最新一次...Zupee拒绝发表评论...总部位于新德里的Zupee--迄今为止已经筹集了超过1.2亿美元,包括今年1月完成的B轮融资中的约1亿美元--运营着它所描述的基于技能的休闲游戏平台...

  • 3月游戏排行榜:休闲游戏再刷屏,“赚钱”小游戏获量惊人

    新进榜的11款游戏中休闲游戏比比皆是,除了「保卫萝卜3」这样的“老牌”休闲游戏外,还有「李国富的小日子」「幸福路上的火锅店」「可口的披萨,美味的披萨」这样的“新生代”休闲游戏...3月热门游戏收入榜仅有3款游戏新进榜,分别是「欢乐斗地主」「倩女幽魂」和「梦幻西游网页版」...纵观两个榜单,游戏下载榜最为“出人意料”,休闲类游戏超前火爆含量超标,依托于玩家的下载热情,网赚游戏也有了一席之地;游戏收入榜“无惊无喜”,在榜游戏大多为“榜单常客”,各厂商深耕自身领域,不断推出活动,提高玩家付费意愿......

  • 蝉大师发布2月手游榜单:2022春节档爆款寥寥 休闲游戏格外低迷

    蝉大师发布了 2 月App Store的游戏榜单,时间维度涵盖了整个春节假期,通过本期榜单分析,可以清楚的看到今年游戏春节档的具体情况...根据蝉大师数据显示,今年春节档的最大赢家还是腾讯...具体数据方面,《王者荣耀》于 2022 年 2 月在中国区App Store共吸金1. 57 亿美元,较去年春节档同期的了1. 37 亿美元的成绩,涨幅14.6%...该游戏 2 月在App Store中国区共吸金7027. 43 万美元,但相比较去年春节档同期收入下滑了24.6%......

  • 报告:休闲游戏占据全球移动游戏78%下载量 只创23%收入

    自疫情以来,全球移动游戏市场需求激增。分品类看休闲游戏与中重度游戏在下载量和盈利规模上呈现出较大的差距,休闲游戏占据全球移动游戏78%的下载量,却只创下了23%的收入,变现难成为休闲游戏行业现阶段迫切需要解决的问题。

  • 腾讯旗下休闲游戏QQ堂将于2022年4月20日停运

    今日,腾讯旗下休闲娱乐游戏《QQ堂》发布停运公告称,将在 2022 年 4 月 20 日停止中国大陆地区的运营,《QQ堂》将在 2022 年 4 月 20 日 11 点关闭游戏服务器,届时将不能正常登陆游戏。

  • 顶级超休闲游戏发行商Ketchapp、Boombit和Gismart携手JoyPac进入中国市场

    中国市场专家JoyPac已与欧洲三家领先的超休闲游戏发行商达成合作,以帮助其提升在中国日益增长的超休闲游戏市场中的占有率。游戏发行商JoyPac宣布与超休闲游戏领域的顶级公司——Ketchapp、Boombit和Gismart——建立一系列合作关系,助力《Samurai Slash》(武士切切切)、《Shoe Race》(女王的新鞋)和《Pencil Rush》(铅笔跑酷)等游戏的中国推广。与JoyPac合作的这三家公司已发行多款超休闲游戏并大获成功,总安装量达数亿次?

  • 穿山甲发布《休闲游戏商业化发行指南》,助力休闲游戏增长变现

    从 2019 年开始,受不可抗因素的影响,国内游戏行业的发展越发具有挑战性,寻求变革和突破是每一家想要奋力前进的业内公司必须要做的决策,休闲游戏领域成为他们发力的重点。今天,由于越来越多的开发者持续进入,这一领域在经历了一年多的高速增长后,不可避免地遇到了同质化问题。为了帮助开发者塑造差异化优势,穿山甲于近日正式发布《休闲游戏商业化发行指南》,从商业变现和流量增长的角度另辟蹊径,分享精准的市场洞察和具有

  • 2021超休闲游戏营销基准报告:汇量科技旗下Mintegral在iOS平台CPI中位数比较低

    日前,全球知名归因监测平台Tenjin发布了《2021超休闲游戏营销基准报告》(以下简称:报告),梳理了2020年度超休闲游戏按国家和广告网络的CPI中位数数据。其中,汇量科技旗下移动广告平台Mintegral在iOS平台的CPI中位数最低仅为0.15美元,在安卓平台CPI中位数第二低仅为0.09美元,且多项排名较2019年呈现上升。2020年,受新冠疫情影响,全球移动游戏市场规模大幅增长,其中超休闲游戏下载量从78亿次增长到了118亿次,和2019年相比,增幅达到52

  • 单产品日流水超200万,爆款休闲游戏的打法又变了

    今年是休闲/超休闲游戏加速深挖市场的一年。面对机会掌握在少数人手里的现状,这一领域面临着新的命题:如何扩大机会面?腾讯广告游戏优选计划(下称“优选计划”)就是在这个背景下一步步崛起的。

  • 数据模型、精细化运营、拥抱创新,大咖支招超休闲游戏开发者更上层楼

    超休闲游戏凭借着画面色彩鲜艳、操作简单、玩法直观易上手,不需要新手引导以及随下随玩,随时结束的独特优势,在 2020 年疫情隔离期间成为了广大移动用户的娱乐“避难所”。在 AppsFlyer 与 App Annie、Google 联合发布的《2020 中国移动游戏出海驱动力》报告中显示,下载量方面,2020 上半年各类别游戏下载份额中,休闲游戏占据80% 份额,其中 “超休闲”游戏占据30% 的份额。AppsFlyer 近期举办了两场针对超休闲游戏话题的在线?

  • 休闲游戏想赚钱,怎么就这么难?

    爆款越来越少,买量成本越来越高,eCPM的波动如同股票,利润越来越低……《消灭病毒》的时代似乎已经远去,大家正在失去信心。

  • 第九城市与Voodoo达成合作 将在休闲游戏发行运营方面展开合作

    今日,互联网公司第九城市发布公告称,已经与法国游戏开发及发行商Voodoo签署协议,九城将与Voodoo在中国大陆市场,就休闲游戏的发行与运营方面展开合作。

  • 拟不超5亿欧元投资Voodoo 腾讯要向超休闲游戏出手了?

    ​腾讯最近有点忙。其正在洽谈收购在港上市公司乐游科技控股的消息曝出没几天,根据彭博社报道,腾讯考虑斥资不到 5 亿欧元(约合5. 68 亿美元)收购Voodoo约20%至25%的股份。

  • 腾讯全面入局超休闲游戏:独代非独代都要推,贴钱也要做

    超休闲游戏广告变现模式发展不到两年,已经达到百亿的规模,在免费榜上频频产出爆款产品。腾讯广告游戏优选计划,选择的合作对象也是头部精品的、主要靠广告变现的休闲游戏,这似乎是在试水业内比较经典的模式:大量资源推高单产品,激活平台用户的同时,以广告变现带来收益。

  • 连续4月强势上榜,老游霸气依旧,休闲游戏爆发式增长背后,诟病连连?

    上周三(5 月 6 日),七麦研究院针对《2020 年 4 月移动应用产品增长排行榜》发表的分析文中,曾指出:自 2020 年前四月,游戏 App 上榜数量呈现逐月下降形势,既体现出在移动产品市场中,游戏 App 增长速率低于应用 App,游戏 App 进榜难度较大,也表示出目前游戏 App 竞争依然激烈。

  • 我赌中度休闲游戏的小爆款!选定这4个持续赚钱的方向

    小游戏猛长成为大爆款的难度越来越大,这个结论在 2019 年就已非常明显,创业者们开始摸索新的打法来应对大变化。如广州欢动游戏创始人肖希就认为,如下这些角度可以成为“赚钱”的新策略

  • 仅用14个月就领跑国内休闲游戏发行:你没有看懂Ohayoo

    Ohayoo发展得实在太快了。2019 年 1 月成立, 2 月《消灭病毒》上线,随后是《我飞刀玩得贼6》《全民漂移 3D》《我的小家》《我功夫特牛》《小美斗地主》《脑洞大师》……时至今日,Ohayoo多款合作产品曾登顶免费榜。 3 月 23 日,他们的公众号发表了一篇文章,称平台下载总量、累计开发者分成均过亿。

  • 超休闲游戏大潮掀起,找好立脚点至关重要

    近几年,超休闲一直是游戏市场中人气火爆的领域,吸引了大批开发商投身其中。自2015年开始,超休闲游戏发展迅速,整体市场迎来了巨大的流量增长,因此一直在超休闲游戏这块活跃的开发商Voodoo、TabTale和Ketchapp等大厂也顺势而为,展现出它们非凡的爆发力。尽管超休闲游戏准入门槛低,但要想保持稳定的获利状态并非一件简单的事情。前段时间业内人员发布的有关全球16家超休闲游戏厂商的统计数据显示,Voodoo的累计下载量位居第一?

  • 超休闲游戏屠榜全球,试玩广告或成主要战场

    可能很多人对于“超休闲游戏”这个名字比较陌生,但是相信大部分人都玩过这类游戏,比如微信“跳一跳”,甚至十多年前风靡全球的俄罗斯方块、贪吃蛇、推箱子也可以算作是超休闲游戏。近年来,随着超休闲游戏的轻量化、创新型玩法逐渐显现,这个品类已经成为免费游戏榜单上难以忽视的部分,占据了最为“吸量的位置”。根据统计显示,2017年7月,榜单上还能见到一些玩法偏重的大型游戏厂商,但是到了今年7月,仍然坚挺的只有腾讯,其

  • Sensor Tower:全球超休闲游戏TOP20在2019第三季度共获7.9亿次下载量

    10月24日,Sensor Tower商店情报平台最新数据显示, 2019 年Q3 全球超休闲游戏下载量及收入排名TOP20 中,来自土耳其发行商Good Job Games 《Fun Race 3D》在全球App Store和Google Play共获得1. 23 亿次下载,位列下载榜榜首。这 20 款超休闲游戏Q3 期间在全球App Store和Google Play总共获得7. 9 亿次下载量。

  • 打造“爆款”休闲游戏,看Voodoo如何获得成功

    Voodoo,成立于 2009 年,是“超休闲游戏”的游戏发行商之一,其在IOS及安卓平台上共发行了一百多款游戏,也是产量最高的移动游戏发行商之一。Voodoo打入游戏市场的方式十分简单:征集大量核心玩法突出的游戏,进行一系列的润色、优化、迭代及变现能力测试。这些特点让Voodoo旗下的许多游戏都取得了不错的成绩。根据App Annie的数据,Voodoo的《球跳塔》成为 2018 年全球下载次数最多的游戏。《球跳塔》又名一跳到底,是Voodoo研发

  • 休闲游戏实现广告变现,试玩广告或成主流形式

    休闲游戏的崛起目前中国游戏市场种类繁多,但是休闲游戏拥有着不容小觑的潜在市场空间。近年来重度化游戏透支用户,其道具收费模式利用用户心理及情感,通过战斗力提升、时装系统、抽奖系统等套路化方式刺激用户消费,非付费用户的游戏体验受到巨大影响,免费用户越来越倾向于寻求真正免费而不影响核心玩法的乐趣,而休闲游戏正能满足更多用户的需求。而对于开发者而言,休闲游戏具有开发成本低、开发周期短、开发门槛低、获利快?

  • NoxJoy:如何开发出爆款超休闲游戏

    在 2019 年的超休闲游戏市场,开发者会以创新的角色更快速的成长起来,不是跟随爆款,而是真正的去创新创意,努力打破与海外超休闲产品的差距。在出海问题上,开发者将有更多的机会依托拥有丰富发行经验、专业本地化的推广团队,将产品更好的推广出去。 但在做一款游戏之前,作为面向玩家的开发者首先得清楚以下几个问题: l 如何让游戏成为吸引人的产品? l 怎么在游戏开发过程中引导玩家的行为? l 如何适时的给玩家奖励? 【经验?

  • 新晋热门手游类型——超休闲游戏

    2017 年,我们的欧洲团队在PocketGamer.biz上写了一个关于《超休闲游戏的崛起》的三部曲系列,其中一篇我们剖析了超休闲游戏是如何在移动游戏领域里异军突起的。在第一部分中,我们将移动游戏分为了三大类:休闲游戏(casual)、中度游戏(mid-core)和重度游戏(hardcore)。iOS上最早推出的是付费休闲游戏。休闲游戏玩法简单,对大众具有吸引力,比如《糖果传奇》(英文名:Candy Crush)。中度游戏以可识别设计以及改编的控件和元游戏为特点紧?

  • 休闲游戏,正迎来比较好的变现时代

    在运营商收紧计费通道后,国内休闲游戏受到了较为明显的冲击,因此现在的许多休闲游戏更多地通过广告的模式来变现。从用户量数量和占据用户时长两个方面来说,休闲游戏不输于一般的中重度游戏,在SP时代之后,它们迎来最好的广告变现模式。一、休闲游戏的威力根据相关数据,《王者荣耀》人均单月使用时长达到了 942 分钟,相当于每个星期人均消耗了三个多小时在这一款款游戏上。在被《王者荣耀》严重挤压的手游市场,现在充斥着争夺

  • 休闲游戏的变现之路怎么走?

    根据Mobvistsa的《 2017 移动游戏开发者趋势报告》显示,手游开发者主要运行的游戏类型之一为休闲游戏。但通常来说,休闲游戏的ARPU值不如中重度游戏,用户的付费意愿也比较低。那么,休闲游戏的变现之路该怎么走呢?更多地通过广告实现变现目前全球市场广告变现最好的APP是Facebook还有Youtube 。为什么变现好?直观感受的话是每个用户都会花很多时间在这类APP上面,看APP越多用来展示广告的机会就越多。另外一些主要以广告变现来

  • 休闲游戏是否已沦为“夕阳产业”?

    在很多人认为游戏的用户获取成本居高不下的情况下,2017年上半年,国内游戏市场大概有又诞生了 7000 款休闲游戏。虽然我们可以把休闲游戏看作是广告载体,按理说能够一定程度上将用户获取成本拉下来,但是休闲游戏本身也需要进行用户获取,所以从短期来看,用户获取成本出现了微涨,从长期来看,成本还会继续涨。那是不是说休闲游戏已经沦为“夕阳产业”呢?尽管在宏观层面上,用户获取成本不断上升,但是我们来看一个数据就明白休

  • 社交游戏或将迎来爆发期 星球部落致力打造极致休闲游戏社区

    2017 年,现象级手游“王者荣耀”风头一时无两,其用户数已突破 2 亿,日活跃用户超 8000 万。凭借在线匹配机制和好友战队模式等互动元素,王者荣耀也成为时下一种新的社交方式。游戏的社交属性并非初次显现,各种线上游戏多年积累的用户和因此而形成的社交关系亦不鲜见。更早期,中国传统的扑克、麻将就是国人历来生活交际中常见的线下社交节目。 各种类型游戏火爆的背后,在于游戏完美的解决了陌生人社交中无事可做、无话可说的