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重出江湖,接连失利,V社还能做成下一个爆款吗?

2020-03-09 08:36 · 稿源:游戏葡萄公众号

声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:菲斯喵,授权站长之家转载发布。

「我们要再次做游戏了。」

2018 年 3 月,Gabe Newell,也就是Valve创始人G胖宣布他们要重回游戏开发领域。作为《反恐精英》《传送门》《求生之路》《军团要塞》等系列的缔造者,我们对它的复出,多少会抱有期待。

在此之前,V社暂时放下游戏开发者身份已有多年。我们能想起的上一部V社出品,还是 2013 年上线的《Dota 2》。

ps4,主机,玩游戏,手柄

在那之后,这家常因效率慢而被吐槽的公司,开始连年推出新作。

2018 年年底,V社先是推出基于《Dota》世界观打造的卡牌游戏《Artifact》;时隔 6 个多月,它们又火速奉上《刀塔霸业》抢先版;紧接着到了 2020 年开春,V社蓄势已久的VR射击游戏《半条命:Alyx》确认本月 23 号发售;而一款早在 2017 年就已亮相的AVG《众神之谷》,我相信也离面世不远了。

想不到,「躺赚钱」的V社,站起来之后反而手脚利落。但对于这家重操旧业的公司来说,要紧问题或许是能否适应当前的市场环境。而鉴于几款游戏上市后的表现,人们不免疑惑:「V社还有制作爆款的能力吗?」

  复出后接连失利

老江湖重新出山,或是因为久疏战阵,结果连连失利。外界对其能力的质疑,也正由此产生。

2018 年底的A牌(《Artifact》),曾被V社寄予厚望。这个项目经历了四年磨炼,有《Dota》IP加持,玩法与Steam平台深度结合。V社甚至邀请《万智牌》创作者Garfield来参与开发。这一切投入,似乎表明游戏离成功不会太远。

但A牌上市之后却遭遇了让人目瞪口呆的「暴毙」。其在线玩家人数,从出道时的 6 万巅峰,转眼降至寥寥几百人。后来两名主设计师出走,游戏停止更新,V社计划的百万美元奖金的锦标赛也没了下文。

不见踪影的锦标赛,甚至还成了网友调侃A牌的梗

到底出了什么情况?「收入模式不被玩家接受;缺少丰富的玩家社群工具,以及像成就、任务那样的短期目标;游戏遭受差评轰炸,」制作人Garfield把A牌的问题归结为三点。

不管怎么说,V社没能打响头一炮。但它也很快就翻篇了。去年 6 月底,V社宣布,《刀塔霸业》要进行多平台公测。在当时自走棋热潮有所退去的背景下,《刀塔霸业》公测三日,一度触达 20 万同时在线人数——这个数字还不包含移动端用户。

可好景并不长。仅过一个月,游戏的日均在线人数徘徊在 6 至 7 万之间。高开低走的态势,很容易给外围玩家留下一种观感:它可能也要凉了。

这个说法放在当时还算言之尚早。毕竟,游戏还只是处于Early Access(抢先体验)状态。而V社也以两天一个小迭代,五天一次大更新的节奏,继续完善着这款产品。

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《刀塔霸业》

时至今年 2 月 25 日,《刀塔霸业》宣告结束长达八个月的EA,终于以正式面貌示人。在整个Beta状态中,它经历了 67 次更新。

几经迭代的霸业更像是另一款自走棋了。V社丰富了它的对战模式,增加了一些PVE内容;调整了构筑羁绊的规则,引入名为「霸主」的参战单位;同时挥刀砍去野怪回合,由此来加快游戏节奏。

然而V社的努力没能扭转颓势。「船新」《刀塔霸业》吸引了一些老用户回流,但依然处在下坡路中。来看一个数据:游戏在Steam上近一周的在线峰值,仅仅是 3 万出头;V社于 13 年前推出的《军团要塞2》,同期在线人数则逼近 7 万。

《刀塔霸业》人气走势

游戏在移动端的表现也不太乐观。正式版在苹果欧美区的免费榜排名,基本是处于五百名开外。

《刀塔霸业》自身承载了很多价值——V社的第一款自研手游,第一款由起源 2 引擎开发而来的手游,但很遗憾,受限于产品设计,以及自走棋本身热度的消散,它最终没能成为V社的下一个爆款。

  三个不利条件

在卡牌游戏上接连受挫的V社,选择将接下来的发力重点放在了自己擅长的领域中。作为一款VR FPS,《半条命:Alyx》能否成为有持续影响力的大作呢?V社通过《半条命》和FPS确立了江湖地位,但如果立足于VR市场来判断,你可能会因为低迷的市场现状、有限的用户盘子,对它不抱过多期待。

但相比这个还有待观察的问题,人们更好奇于V社本身是否已经对游戏制作不那么敏感了。有人质疑V社再难实现爆款制作,也有人认为V社失去了开发游戏大作的能力。

甚至还有人觉得V社堕落了

而在葡萄君看来,这位曾经位列一线的游戏开发者,现如今在游戏制作上仍欠缺着完备的条件、经验积累与自我驱动力。换言之,V社或许没我们所想的那么资深和专注了。

1、开发环境不理想

先来谈条件。V社虽然家底厚实,但相对而言还是家「小」公司。有资料显示,这家公司在 2017 年仅有 325 名雇员。运营Steam和《Dota2》《CS:GO》都需要大把人力,再加上硬件和VR领域的投入,我想区区三百多人的V社,是没法给游戏开发分配更多人力的。

作为对比,动视暴雪 2018 年的雇员数量是 9800 人,拳头公司同期则是 2500 名员工。多寡立判,力量悬殊。

此外,开发游戏也得有组织架构支持。而扁平到极致的V社,如果要靠员工的兴趣爱好来推进大型项目的话,显然是不太有效率的。这点在一度陷入难产的Steam Machine和做了四年的A牌上,就有所体现。

《Artifact》

事实上,并不是所有开发者都能在扁平化的环境下发挥价值。G胖也曾在一次媒体见面会上坦言:「每个人都认为自己需要可以独立自主分配时间的高度自主权,但事实证明,也有很多人不喜欢这样」,「对许多伟大的开发者来说,(Valve)是一个糟糕的工作环境。」

2、生疏得像个新手

再来看积累。V社在技术上颇有积累,有自研引擎,有自研系统,也有自己的工业设计,如G胖所言:「我们有信心对任何硬件领域发起挑战」;但是重回游戏开发领域,这位曾经的老资深就有点新人的意味了

回顾一番V社的产品线,我们就不难发现,它已经有十年时间疏于完全的独立制作了。在《Artifact》出来之前,V社出品的两款游戏是《Dota2》和《CS:GO》——前者是收编Mod开发者再给予其技术支持做出来的产品;后者则是古早同人作品的升级版。

这两款游戏有一些共同的特征:灵感来自玩家,IP成熟,粉丝群体稳固。你瞧,V社于本世代几乎没有成功运营一款独立新作的经验。它一直是在服务固有的用户圈层,几乎很少和圈层之外的新玩家打交道。所以,你很难说V社在游戏运营方面,有多么深厚的沉淀。

而无论是在A牌,还是在《刀塔霸业》的运营上,V社的反应都显得有些跟不上用户群的变化。先是A牌的付费模式触及了众怒,后来是《刀塔霸业》的频繁更新令人措手不及。

这些脱离玩家需求的决策,或许说明了开发者在面对新环境、新市场时的摇摆与盲目。当一个新厂商初次面对市场时,它很难避免不出状况。何况,重做游戏的V社,居然没有押注自己最擅长的品类。

3、志不在游戏开发

最后来说说V社还有多少做游戏的动力。或许不会太多。如果有心,这回曾位列一线的开发者,也不至于蛰伏多年。更实在的情况是,V社目前的主营业务是PC游戏分发;而从现在的市场格局来看,Steam的领先地位还很难被撼动。

当你靠收租就能赚个钵满盆满时,又何必大费周章自己开店呢?这个选择再次摆到V社面前时,它选择了要再一次试试看。尽管目前还不太成功。但我觉得,做成一个或两个爆款的价值,对其整个平台业务的发展来说,意义可能并不大。有可能,它还会影响合作游戏的露出空间。

而从V社的资源分配来看,这家公司想做的,或许是一个整合软硬件的主机平台。 2013 年推出《Dota 2》之后,V社暂且搁置了游戏开发。与此同时,它先是推出Steam OS系统,接着是发布Steam Machine主机,后来跟HTC公司合作Vive虚拟现实头盔,再之后就推出了自研的VR设备 Valve Index。

这一系列操作表明,V社是要造自己生态的闭环。而G胖也曾公开表示,「我们有点羡慕任天堂。」他羡慕着任天堂总能掌控一切,羡慕着这家公司总能将硬件与软件结合,设计出新的游戏体验。他认为,这是V社所着眼的未来。

所以,短期来看,V社的主力兴趣似乎不在游戏开发方面。

  V社所能得到的教训

V社作为一个老字号,其游戏研发能力并不弱。而它重回开发领域的不顺,或许很能反映一件事情:在这个用户发声的时代里,偏信己见和迷信经验是会碰壁的,哪怕你曾经地位尊高,名作如云,IP响亮。

没有人永远年轻,但市场上总有年轻人。如果要分析V社前后两次失利的原因,我想最主要的,还是因为它长达十来年没有试着以开发者身份和新兴消费者进行碰撞。有人把这理解为V社的傲慢,我则觉得这是它不接地气的表现。

而现实的情况是,对于一款游戏的运营者来说,你要是有丝毫不贴用户心声,用户就有可能拿脚来投票。

这是V社自己的教训,也是老牌开发者容易踩坑的地方。

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