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虚拟现实时代,传统游戏一定完败于VR游戏?

2016-08-15 18:03 · 稿源:凌晨六点的网站

作者:凌晨六点

虚拟现实的崛起已是必然,但任何一个对虚拟现实行业稍有了解的人,都应该了解,现阶段虚拟现实行业的发展,内容的发展是滞后于硬件的。这样的滞后,实际上也就催生了机会的出现,大量的虚拟现实从业者选择门槛内容制作切入,更有很多传统内容生产者转战VR内容制作领域。而在这些人群中,无论是创业者还是转型者,选择VR游戏制作的占据了主流。

这样的现象不禁让我们开始思考:在虚拟现实大潮下,传统游戏是否将逐渐趋于消亡?

思考之后的答案是:传统游戏并不会趋于消亡。

一、未来一直都在到来,黑科技的到来并不意味着传统的消亡。

在游戏行业有一个黄金法则:可玩性高于一切。无论怎样的游戏形式,对于玩家的第一吸引力在于游戏的可玩性,直白一点的说法就是,玩家为什么喜爱一款电子游戏?好玩呗。

电子游戏存在的意义就在于其彻底的娱乐性,这是世间所有被称之为“游戏”的事物与生俱来的特点。只要玩家追求娱乐的思维模式没有发生根本改变,无论技术如何更迭,都不会颠覆玩家对游戏的内容需求。

作为以内容导向的游戏,从来都不惧怕黑科技。在3D泛滥的电影时代,一个好的2D电影导演,依然能够吃得开。因为电影的基础也是内容的深度而不在于如何呈现在观众面前,电影导演的极致品质在于他能不能够很好的讲出一个好故事,而不在于他能不能够通过一个好的呈现形式将一个烂故事。

黑科技的出现,在游戏的发展史上烙下了深深的痕迹。从掌机游戏到PC游戏再到手机游戏,都是因为游戏的运行载体发生了变化,而使得游戏的呈现形式发生了改变。但我们很容易发现,随着黑科技的出现而产生的新的游戏形式,并没有真正消灭那些基于原有载体的游戏形式。

经典沙盒游戏《我的世界》(《Minecraft》)直到前不久才发布更新,这款在3D游戏面前画质成渣的像素游戏,直到现在仍然风靡全球,受到了玩家们的热捧。

为什么?道理还是之前提到过的——娱乐性。

在娱乐至上的游戏界,黑科技从来都只是仆人的角色,传统游戏只要能够让玩家从中获取乐趣,就能获得生存的空间。

所以在笔者看来作为传统游戏的从业者,无需惧怕黑科技的到来,唯一需要的是多想想自己想要的是什么,玩家想要的是什么。

Krush Technologies 工作室上架Steam平台的冒险类VR游戏Anomlie三个月时间,总共收获6个评价——全部差评。这样是不是能够给你更多信心呢?

二、VR游戏可能是大势所趋,但目前还为时尚早。

硬件层面的硬伤

VR游戏内容的可玩性对硬件平台的依赖极其强烈,硬件平台决定操作方式,操作方式决定内容设计,但偏偏目前VR硬件平台没有统一标准。

没有统一标准硬件设备,使得VR游戏的内容开发也没有通用标准,对于开发者来说这是一大头痛的要点。如果开发者想让自己的游戏能够被更多的玩家所接受,就不得不花费更多的时间与精力去适配更多的硬件平台,这又导致了成本和技术上的更高要求。实际上,实力稍弱的开发者团队不会这样去做,这就使得VR游戏在推广上速度较慢。

沉浸感的双刃

VR主打沉浸感,讲究的是身临其境的体验,非常适合射击、驾驶、冒险类的体验游戏。这类游戏考验的是开发者团队对叙事方式的把握,而这一点,恰恰是很多VR游戏开发者团队的弱项。

目前的VR游戏开发者界,很多团队都是从传统游戏开发转型而来。传统游戏从叙事方式上,深受电影叙事语言的影响。多年以来,传统游戏开发者在游戏中的各种尝试,都在试图让游戏更加电影化——让游戏更有故事性和玩家更有代入感,也就是让游戏按照开发者想给予玩家的视角去呈现内容。

而VR的出现彻底打乱了这个叙事结构:开发者无法控制玩家等等视角,任何VR游戏都只能是玩家主视角,不然玩家就会晕的昏天暗地。这样的形式,一方面能够给玩家提供了前所未有的浸入式体验,但另一方面,一部分传统游戏玩家也失去了原来遵从导演的规划来体验游戏内容的乐趣。

一个视角控制,一个游戏乐趣,成为了VR游戏短期内无法克服的两座大山。

操控方式的障碍

由于VR设备在游戏时的特殊性,玩家是无法看到输入设备的。不管什么类型的VR游戏,由于存在无法看到输入设备这个客观障碍,就意味着传统的操控方式如键鼠、手柄以及触摸屏等都不适用于VR游戏——即便Oculus Rift目前依然使用手柄,但人家一直在追求的可是Oculus Touch。

因此笔者认为,VR游戏的操控方式必须符合人类直觉行为,不宜太过复杂。对VR来说,最好的操作方案就是让玩家动作成为输入方式的一部分。未来,无论PC、主机还是移动平台,VR游戏的操作方式,必须标配手部识别、全身动捕设备作为输入方式。

最重要的是,即便在硬件上输入不成问题,如何在游戏内容的设计时将这些输入方式合理的嵌入,所有的游戏开发者都没有经验,只能慢慢摸索。而与传统游戏不同,VR游戏输入方式的不足导致的结果不再是好不好玩,而是能不能玩。

三、VR行业在加速,传统游戏从业者要有危机意识

没有任何唱衰VR游戏的意思,VR游戏目前存在很多不足是客观事实,但VR游戏一定有一个光明的未来也是我们必须承认的事实。对于传统游戏从业者来说,传统游戏开发并非稳坐钓鱼台,一定要时刻存在危机意识,正所谓天下虽安,忘战必危。

前文说了这么多,很多人可能觉得VR游戏还很遥远,但实际上并非如此,因为整个VR行业的发展在加速。

真正进入VR游戏行业之后,你会发现VR游戏的发展日新月异。几个月之前还没有一款像样的游戏,大部分都是Demo,现在VR游戏质量可能还跟不上,但数量和几个月前相比已经是几何级别的增长了。几个月之前还罕见能联网的VR游戏,两个月之前几乎没有真人对战的VR游戏,然而几乎现在什么都有了,就连之前判断还非常遥远的以VR社交为目标的雏形游戏都已经有了很大的下载量。甚至VR游戏都能在发售当天登顶steam热门游戏总榜的榜首了,至少300款主流VR游戏里,C端盈利或持平的在30款以上,10款较好盈利。

所以,如果笔者的论述让诸位传统游戏从业产生了天下太平的感觉,我们再次重申:各类黑科技应用到游戏行业并形成风云之势的周期也越来越短,VR行业在加速,传统游戏从业者要有强烈的危机意识。

结 语

无论科技如何发展,游戏形式如何革新,游戏娱乐至上的核心都不会有任何改变。

对于传统游戏从业者来说,VR游戏并不是洪荒猛兽,还不至于一夜之间将传统游戏打入十八层地狱,但形成冲击之势是必然的。在坚守的同时,树立危机意识,注重对新事物的了解,为可能到来的转型做好准备还是很有必要的。

改动刘慈欣先生小说《三体》里面的台词:你们也许很强大,但你们也可能很傲慢,而弱小和无知从来都不是生存的障碍,傲慢才是。

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