还敢游戏创业吗? 从月流水2000万到打工者,他说这不是个好生意了

2019-08-09 08:56 稿源:锌刻度公众号  0条评论

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“从雄心壮志的创业者,到回归企业的打工者,你有过失落么?”记者问老齐。

在这个 8 月初酷热无风的深夜,老齐已经和记者交流许久,他回了一个憨笑表情:“没有失落,那是不可能的。毕竟辛苦几年,最后完蛋了。”

“不过等到认清彻底挂掉,没救的时候,其实心态就是,觉得解脱了吧。”老齐在“破涕为笑”表情中说:“那时正好有个朋友也‘挂掉’了,我跑去跟他聊,说大不了就回公司,反正这已是史上最糟糕的状况了,将来也不可能变得更差。”

话虽如此,但谁也无从得知,老齐在这个深夜被揭开经历时的真正心情——此前,他还是一个公司月流水近 2000 万元、踌躇满志的游戏创业者。即便决定关闭公司时,月流水仍然上千万。

现在,他回到公司上班,身份变成了一个打工者——在创业维艰,宠儿到弃子转变之后,老齐说:“游戏创业,再也不是一个好生意了。”

顶尖大拿不干了

创业者失败,不是新鲜话题。对 2018 年血雨腥风的游戏开发行业来说,一大批创业者梦想没开始就破灭了。

与外界想象不同的是,大齐的创业失败,与去年业界震荡的游戏版权收紧没有任何关系。

老齐是他朋友肖红介绍给记者的采访对象。介绍前,肖红对老齐的评价是:“在这个圈子里,月入千万的,就值得拿出去吹牛了。但是老齐,做的游戏最高月流水 6800 万。”

老齐否认了月流水 6800 万这个数字,他对记者坦承说:“流水实际没有这么高,只有 2000 多万,对外吹牛会有一些水分。”

无论如何,在游戏开发中小创业者领域,这个不大不小的圈子中,老齐是真正的顶尖大拿,实现了诸多创业者梦想中的高度。

老齐的成功,很大程度上得益于他的眼光—— 2014 年,他从一家颇有名气的游戏大公司辞职,在上海选择游戏开发二次创业,主打出海,品类选择为SLG游戏。

SLG指策略类游戏,其特点是玩家基数小,但目标群体具有极高的用户价值,且游戏生命周期较长。在老齐将创业方向瞄准SLG游戏 1 年后, 2015 年SLG游戏《列王的纷争》在全球爆发,更多国内厂商才逐渐开始关注这个领域。

此后,众多游戏厂商和创业者将目光瞄准了海外,其中SLG游戏更是占据主导——

《 2018 年中国游戏产业报告》数据显示, 2018 年中国海外游戏收入95. 9 亿美元,而在 2018 年出海手游收入TOP30 中占一半,前 5 名中有 4 款是SLG。

过去几年,随着国内游戏版权市场的收紧、竞争的惨烈,游戏出海,被普遍认为是创业者以及中小游戏企业更好的生存之路——海外市场没有资质壁垒和巨头垄断,推广途径也相对简单,只需要搞定App Store和Google Play两个平台,而且没有版号的限制。研发公司不用再找渠道代理商,可以直接对接平台。

更重要的是收入,多位游戏界业内人士称,这些平台所抽取占比通常只有30%。这意味着,如果游戏在海外市场受欢迎的话,手游公司有着近70%的利益回报。“换个角度看,现在国内的游戏研发,除了腾讯网易,能做大的,都是有出海成绩的。”老齐说。

前瞻眼光,以及对用户的敏锐捕获,让老齐的创业,从一开始就占据了市场和出海先机,团队很快扩大到 30 多人,产品很快就在海外市场收获不菲。

更重要的是,他得到了来自资本的支持。而且,老齐对创业并不陌生,这是他第二次在上海创业,也是第二次做游戏,第一次做页游,第二次做手游,两次创业投资加起来有 1000 多万。无论是资本支持还是游戏创业经验,老齐都属于创业者中的佼佼者。

老齐甚至不担心,后来让整个游戏界腥风血雨的版号——尽管他公司主打海外,还是在 2016 年就拿到了一个游戏版号。

“每月流水 6000 多万,一年下来,流水就是 6 个多亿。”他的朋友肖红说。这个流水不敢跟腾讯、网易、游族等大公司相比,但对那些没有投资、没有多少流水,为产品何时上线而忐忑不安的创业者来说,老齐无疑幸福了许多。

但到了 2018 年底,老齐仍然决定不干了,撤销团队,关闭公司。

压垮老齐的无数根稻草

促使老齐下定决心的,是彼时一个同行业朋友的遭遇:他去一个朋友公司拜访,朋友告诉他,公司没保洁,马桶堵塞了都是自己通。

“那个时候朋友的公司快挂掉了,产品卖不掉,投资找不到。”老齐把这个故事,当成“笑话”说给记者听,却难掩对行业凄凉的辛酸:很多朋友的公司不是死了,就是在死去的路上。

相关数据显示,在 2018 年,游戏圈有四五百家游戏团队因为版号原因而不得不宣告解散。“我们手中仅有几十万元,更没有多余游戏,找不到其他经费来支撑我们度过这漫长的寒冬。”一家倒掉的游戏开发工作室负责人说。

成功路径只有一条,失败原因却有千万种。顶尖大拿老齐没有倒在版号限制下,但在压垮他的无数根稻草中,也无法逃避那些共同的坑。

而团队、人才,是老齐总结自己失败的两大致命原因。

“一开始,我们团队状态就不是很理想,有个‘勾兑’很久的主程始终没来,只能另找,折腾了不少时间。”在老齐看来,自己方向还不错,其实主要问题就在团队构成上——在游戏研发中,主程是一个比较专业而且特别关键的职位,需要经历从开发到测试、上线的全过程。

这是因为创业公司,不仅人才流动性太大,对人才吸引力,事实上无法与大公司竞争。老齐说自己出来创业,发现缺某个职位的时候,要么就得招聘,要么就得找朋友帮忙。但问题是,招聘竞争不过大公司,能找到的人基本上都是大公司挑剩下的,就只有找朋友帮忙。

“找朋友帮忙,很多时候朋友也在创业,都遇到同样的问题。”在老齐看来,与互联网创业不同,游戏创业这个圈子本来就不大,在人力资源上很难对团队持续进行优化,一旦一开始产品没有跑顺,没有成为爆款。

此后公司要持续运转,难度很大,规模小一点的只能不断去接各种外包或杂七杂八的活,勉勉强强把公司撑下去——这种做法像是饮鸩止渴,愿意留下的,很难是那种能做出好产品的人。

“不差钱”的老齐,不是没想过用利益吸引人才。但同样与外界想象的不同,“薪水也不可能开到比别人高,也不划算。”老齐说,如此一来,只能给期权。

问题是,对资金流水巨大,公司却前途未卜的游戏行业来说,一个创业公司的期权,吸引力能有多大呢?

这造成的结果是,团队能力,一直都是老齐难以解决的短板。加上作为创业公司,所签发行也不会是顶级的,最初签的发行并不太靠谱,做到后面游戏的BUG、优化等问题越来越多,等老齐好不容易找来一个靠谱发行,这些问题已经无法挽回了。

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