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怪物猎人崛起新要素内容汇总 制作人访谈内容合集

2021-03-03 16:15 · 稿源:巴哈姆特

CAPCOM 预定在2021年3月26日推出的Nintendo Switch 专用狩猎动作游戏《怪物猎人崛起》,日前在日本准备了一个可以透过线上形式采访系列作游戏制作人辻本良三以及《怪物猎人崛起》游戏总监一濑泰范的日本媒体联合专访,以下就要为大家带来专访内容报导。

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另外虽然本次是媒体联合专访,但还是有准备各媒体独立发问的时候,本文也把独立发问时请教的「百龙夜行」等相关情报刊在文章最后,请有兴趣的玩家耐心看完整篇文章。

公开关于全新怪物与狩猎笛操作变更等,各种令人在意的新情报详细内容

媒体:今天还请两位多多指教,首先想要请教在最新宣传影片中公开的全新怪物「妃蜘蛛(ヤツカダキ)」其生态与特征,有什么比较特别的地方吗?

辻本良三(以下简称为辻本):妃蜘蛛属于好久没有新增的虫形全新怪物,其实在海外像是影蜘蛛(ネルスキュラ)等以虫作为原型的怪物很受欢迎,所以我们也很期待这次的妃蜘蛛应该会有很多人喜欢才对。

一濑泰范(以下简称为一濑):因为在海外除了龙以外还有不少很受玩家欢迎的怪物,所以我们这次尽可能让更多不同种的怪物登场。妃蜘蛛地位比起之前介绍的怪物要更高一层,其出场的任务难度会设定的比较高。从影片当中应该就可以看出,它会喷出火炎,并和小蜘蛛一起联手攻击猎人。

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妃蜘蛛

媒体:影片里还公开了另外一头全新怪物「泥翁龙(オロミドロ)」,所以想请教有关泥翁龙的情报。

一濑:泥翁龙是海龙种的怪物,最大特征是会摆出把尾巴拉到头部旁边,整个身体扭曲起来的姿势。这头怪物的动作可以说是全部重头开始做出来的,和妃蜘蛛一样和先前公开的怪物相比,是更高一层的怪物。

媒体:是否可请教在最新影片中公开的新原野「砂原」和「溶岩洞」的相关情报呢?

一濑:砂原是以过去作品中登场的砂原为模型重新打造而成,由砂漠、荒野和岩块三个大型分区所构成,在不同区域和怪物对峙,会让游戏玩法多少产生一些改变,我们设计时的概念是希望玩家把怪物诱导到自己比较好活动的区域来狩猎。

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砂原

溶岩洞则是被区分为水区和溶岩区的原野,怪物栖息的地盘自然也不一样,所以和砂原一样,在狩猎时可能要考虑该如何诱导怪物。另外溶岩洞可以在洞窟以外的山坡部份移动,上下双层构造比其他原野多上不少。必须要运用在先前其他原野中得到的知识来狩猎,可以说是如同最终原野一样的存在。

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溶岩洞

媒体:在1月有先释出游戏体验版,在猎人实际试玩过后,对于「翔虫动作」和「操龙」的反应如何呢?

辻本:关于翔虫动作,大部份玩家都认为是系列作前所未见的轻快动作系统,所以对其给予好评。但因为是全新的动作,所以有不少玩家到习惯为止花费了好一段时间的样子。关于操龙的部份,则是冲击力强劲的绝招得到许多玩家的好评。

翔虫动作和操龙,都是扩展玩家行动自由的系统,我认为要如何活用这些设计来狩猎怪物,就是这一次狩猎中的重点。

媒体:那在得到对体验版的反应后,有没有什么地方会回馈到正式版游戏里呢?

辻本:我们会修正一部份不符合原本设计方式的动作或是数值等,在体验版释出后发现的程式错误。

一濑:并没有打算针对动作本身进行变更或是追加。

媒体:这次狩猎笛的操作方法有大幅度转变,想请教为什么会决定要这样设计。

一濑:其实我们从以前就有想过能不能改成在攻击怪物同时就可以演奏的形式,实际上也有不少尝试。由于这次还加入翔虫动作这个系统,所以想说要改就改得干脆一点,于是就做出现在这个版本。

媒体:这次因为加入「铁虫丝招式」,所以每种武器的机动力都有强化。所以想请问是怎么去表现,像是原本就比较有速度感的武器,与行动迟缓但单发火力十足的武器之间的区隔所在呢?

一濑:我们在设计铁虫丝招式时,原本就会考虑该如何强化各种武器的特色。基本上在收刀状态下是可以运用翔虫自由自在爽快移动,而拔刀时就是能施展出依照武器而各有特色的铁虫丝招式。

另外每一招铁虫丝招式会消秏的「翔虫技量表」份量,以及之后的累积速度都不一样,所以有些招式可以轻松施展,但有些招式就必须要看准时机释放。透过调整以上这几个层面,就可以保留各种武器原本的特征。

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媒体:在体验版中可以发现随从加尔克(オトモガルク)除了以锁镰和利牙发动攻击外,还会用卷轴来辅助猎人。那除此之外还有没有其他的动作呢?

一濑:加尔克还有其他几种不同的动作,像是在影片中出现的雨伞就是其中之一,而且卷轴也有各种不同种类。为了以各种不同的方式来辅助猎人,就要在执行任务前更换各种不同的辅助道具。

媒体:这次在四人连线游戏时,每个人都可以各带一只随从,想请教为什么会改成这种设计。

一濑:在过去系列作当中三到四人连线游戏时,没有办法带随从出场,主要是因为游戏主机的处理效能和调整游戏方面很难办到,基本上是硬体性能上的问题比较大。

但因为这次可以骑在加尔克背上移动,所以希望不管是几个人玩游戏,都可以利用这个系统,于是努力下去实现,这次的开发过程可说是挑战到底能重现到什么程度,和主机处理性能之间的战斗。

媒体:在宣传影片中可以看到体验版并不能使用,疑似是第三招铁虫丝招式的动作,这些招式在游戏中是要到什么时候才能使用呢?另外在影片里还有铳枪(ガンランス)发动蓄力炮击后施放爆风突进(ブラストダッシュ)的片段,这和铁虫丝招式是否有关呢?

一濑:这部份有关游戏系统的情报,会在下次公开情报的时候介绍,敬请密切期待。

媒体:这次在怪物设计上加入很多和风、亚洲风格的元素,想请问是不是对于现有的怪物也会以不同的方式加入这些元素呢?

一濑:有直接加入这种风格的只有新登场怪物,全部都是以特定妖怪作为原型。比如说泥翁龙是泥田坊,妃蜘蛛就是络新妇(女郎蜘蛛)。

关于现存怪物,在设计与音乐上还是比较重视一直以来的印象,但是在生态影片当中会加入看似某些妖怪的演出。大家玩游戏时也可以一面思考像是「奇怪龙是不是以这个妖怪作为原型」等问题,更进一步考察游戏内容。

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媒体:先前有发表防具的「系列耐性值加成」,只要同一系列防具装备三件以上,就可以提升猎人的所有耐性值。这是不是代表在《怪物猎人:世界》当中的系列技能不存在了呢?

一濑:这次就是以系列耐性值加成,来取代系列技能。

媒体:意思是像「达人艺」和「○○的极意」这种,要装备同一系列防具复数件才会发动的「系列技能」也不会出现了吗?

一濑:是的,这次没有采用。

媒体:这次可以运用翔虫达成十分大胆的移动方式,比如说直接纵贯整片原野。会这样设计,是希望猎人可以自己去寻找捷径吗?

一濑:我们的确是希望大家可以积极去寻找捷径,像是在体验版使用的大社遗迹里就有出现,在我们希望大家能当成捷径来利用的地点,多半会设置移动距离比翔虫还要长的「大翔虫」。不仅在移动时更加顺畅,还可以用来探索原野地图,请大家一定要好好活用。

媒体:在这次试玩当中,有碰上名为「稀有生物」,会在场上四处逃跑的生物,追了一会最后还是没捉到。可以请教一下这个生物的相关情报吗?

一濑:它是一种环境生物,如果成功捉到的话,就可以获得某种有利效果。

身为故事核心的「百龙夜行」

媒体:过去情报中曾经多次提到「百龙夜行」这个关键字,在最新宣传影片中也可以看到有大量怪物袭击神火村(カムラの里)的片段。希望在目前能透露的范围内,请教相关的设计等等情报。

一濑:百龙夜行是这次作为故事核心的游戏内容,因为会有复数怪物成群结队袭击神火村,必须要和村里的伙伴们一起合作击退怪物,是这个内容的大略流程。

就游戏系统来说,基本玩法是要在一个被称为要塞的地点,运用内部配置的兵器来击退怪物。在影片中有火芽(ヒノエ)和水艺(ミノト)这一对接待员登场,除此之外其他村里的伙伴也会上阵协助猎人。更具体的游戏系统,我想应该也会在下次公开情报时和大家介绍。

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媒体:还可以看到拥有「首领(ヌシ)」之名的怪物登场呢。

一濑:首领是怪物群体的中心,和其他怪物有完全不同气势的存在。在这次影片中登场的是「首领青熊兽(ヌシ・アオアシラ)」,它的攻击招式与行动和一般青熊兽就有不同之处。

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媒体:影片里还可以看到猎人对金狮子(ラージャン)施展操龙的片段,操控强悍的怪物就可以在百龙夜行中获得更大的优势吗?

一濑:在百龙夜行中要应用于一般任务里学习到的知识,或是使用要塞里的设备等等,是混合了很多不同要素的游戏内容。操龙当然也是这些要素的其中之一,能不能看准机会在最佳时机发动操龙,也是很重要的关键之一。

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媒体:这次不仅是在集会所里,而是作为游戏据点使用的村子整体,都可以在多人连线中和其他玩家一起使用。像是在修练场里可以练习战斗连携,游戏中还有哪些诸如此类的不同玩法呢?

一濑:在过去作品中进入集会所就是要和其他玩家连线,这其实是一种很简单易懂的设计。但这次我们比起简单易懂,选择把重点放在「不管人在哪里都可以和其他伙伴一起同乐」上面来开发游戏。这是因为我们认为,采用这种做法可以让人更进一步投入游戏世界里。

大家可以在修练场里一起练习,也可以在村里散散步,单纯沟通闲聊,希望每个人都可以找出自己喜欢的乐趣。

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媒体:因为听说辻本制作人在最后有事情要通知,可以现在告诉大家吗?

辻本:Nintendo Switch 版《怪物猎人 崛起》马上要在3月26日发售,但其实我们还有针对特别是海外有许多玩家询问的 PC 版游戏,正以在2022年初作为目标开发当中。因为游戏尚在开发,等到能公开详细内容时,会再找机会通知大家。

媒体:非常感谢今天接受访问。

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