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腾讯最近有点忙。其正在洽谈收购在港上市公司乐游科技控股的消息曝出没几天,根据彭博社报道,腾讯考虑斥资不到 5 亿欧元(约合5. 68 亿美元)收购Voodoo约20%至25%的股份。
超休闲游戏广告变现模式发展不到两年,已经达到百亿的规模,在免费榜上频频产出爆款产品。腾讯广告游戏优选计划,选择的合作对象也是头部精品的、主要靠广告变现的休闲游戏,这似乎是在试水业内比较经典的模式:大量资源推高单产品,激活平台用户的同时,以广告变现带来收益。
可能很多人对于“超休闲游戏”这个名字比较陌生,但是相信大部分人都玩过这类游戏,比如微信“跳一跳”,甚至十多年前风靡全球的俄罗斯方块、贪吃蛇、推箱子也可以算作是超休闲游戏。近年来,随着超休闲游戏的轻量化、创新型玩法逐渐显现,这个品类已经成为免费游戏榜单上难以忽视的部分,占据了最为“吸量的位置”。根据统计显示,2017年7月,榜单上还能见到一些玩法偏重的大型游戏厂商,但是到了今年7月,仍然坚挺的只有腾讯,其
10月24日,Sensor Tower商店情报平台最新数据显示, 2019 年Q3 全球超休闲游戏下载量及收入排名TOP20 中,来自土耳其发行商Good Job Games 《Fun Race 3D》在全球App Store和Google Play共获得1. 23 亿次下载,位列下载榜榜首。这 20 款超休闲游戏Q3 期间在全球App Store和Google Play总共获得7. 9 亿次下载量。
在 2019 年的超休闲游戏市场,开发者会以创新的角色更快速的成长起来,不是跟随爆款,而是真正的去创新创意,努力打破与海外超休闲产品的差距。在出海问题上,开发者将有更多的机会依托拥有丰富发行经验、专业本地化的推广团队,将产品更好的推广出去。 但在做一款游戏之前,作为面向玩家的开发者首先得清楚以下几个问题: l 如何让游戏成为吸引人的产品? l 怎么在游戏开发过程中引导玩家的行为? l 如何适时的给玩家奖励? 【经验?
2017 年,我们的欧洲团队在PocketGamer.biz上写了一个关于《超休闲游戏的崛起》的三部曲系列,其中一篇我们剖析了超休闲游戏是如何在移动游戏领域里异军突起的。在第一部分中,我们将移动游戏分为了三大类:休闲游戏(casual)、中度游戏(mid-core)和重度游戏(hardcore)。iOS上最早推出的是付费休闲游戏。休闲游戏玩法简单,对大众具有吸引力,比如《糖果传奇》(英文名:Candy Crush)。中度游戏以可识别设计以及改编的控件和元游戏为特点紧?