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AR技术主流化靠ta?《口袋妖怪Go》大热引思考

2017-01-02 17:54 · 稿源: 83830

AR{tag_keyurl_0}早在2014年就提出,当时有人提2014是AR的“元年”,但是实际情况是AR并没与进入人们的实现,直到2016年的AR游戏《口袋妖怪Go》大热,让不少关注AR的开发者们觉得大有可为。

AR有能力在日常生活中创造奇迹,无需完全沉浸,这也为我们提供了一个线索,为何AR的采用会比VR来得快(除了仍然困扰着VR的技术上的限制之外)。其中一个重要的能够说明AR比其孪生技术AR更适应市场的指标就是早期采用该技术的玩具商。事实上,玩具业协会早在2016年就指明了AR以及相关的技术将作为顶级玩具的趋势。

曾经开发了像Barefoot World Atlas以及Elmer公司的Photo Patchwork这样产品,现在是AR/VR专家及儿童应用制作人Catherine Allen表示:“想想AR为戏剧、舞蹈、美术和雕塑所创造的机遇。孩子们在他们的卧室中就可以观赏著名的演员在表演啥时毕业的独白。他们可以看到在他们的花园中看到著名的Henry Moore雕塑到底长啥样子。”

2016年12月初,AR初创公司Osmo获得了2400万美元的融资,该公司曾经开发了棋盘游戏、拼图、积木、互动手机和iPad游戏。根据该公司表示有超过22000所学校已经采用了其产品,较去年增加了5倍。

由于缺乏相关的研究,大部分的家长并不愿意让他们的孩子暴露在VR体验之下。从另一方面来说,AR并不是沉浸的,并且可以在现实生活中从数字层面实现加强或者将来进一步实现。

在PTC的Vuforia总经理兼总裁Jay Wright表示:“AR在手机以及平板电脑的甜蜜点之一就是在于它是玩具和游戏的交汇。”作为平台背后的推手,该公司让许多游戏和玩具都能够运行AR。“一些公司只将AR应用于娱乐,不过他们中的许多则将AR应用于教育。他们中有越来越多的公司开始支持STEM教育。”

由位于丹麦的美籍外国人士成立的AR初创公司就是这样一个例子,该公司关注STEM教育,开发了一款教育游戏——SmartGurlz。

这一切都源于创始人的一个简单愿望,他希望能够教会他十几岁的女儿数学,并且希望可以通过适合女孩的体验来起到灌输她们对于科学以及技术兴趣的目的。在游戏中机器人Siggy会给女孩们带来一系列的挑战和冒险任务。年轻的女孩们需要学会码代码,以完成以故事为基础的挑战。

SmartGurlz的创始人兼CEOAlbrechtsen表示:“这真是一个激动人心的时刻,AR将再次激发人们的学习。孩子们现在可以在业余时间接触到这项伟大的技术,不过在教学方面还没有太多革新。这真的有点可惜,因为它潜力太大了,不仅从市场的角度,还是从社会的角度。”

或许能够促使AR技术主流化的是儿童或青少年的AR玩具,无论是AR还是VR技术显然在医疗及教育上的作用比我们想象中大得多。

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