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索尼大法的VR法则:用VR游戏敲开消费者的家门

2016-10-17 17:12 · 稿源:黑匣网的网站
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索尼希望借力PS VR, 通过消费者友好型的定价策略,让VR就此走进大众日常。

长久以来,VR一直是一个将来时,直到上一周,VR开始真正地走进了当下生活,走进了大众消费者的世界。

好的开始是成功的一半

PS VR 于10月13号的发售,便可看作VR普及化的重要标志。索尼希望借力PS VR, 通过消费者友好型的定价策略,4000万台PlayStation 4的用户基数,让VR就此走进大众日常。当然,PS VR仍然需要3000块人民币,只是与动辄就万把块(连同VR-Ready电脑的售价)的竞争对手们如HTC Vive, Oculus Rift相比,依然算是极具竞争力的售价。更不用提,PS VR大张旗鼓地宣扬着其适配游戏的丰富性与精美程度。

Brynley Gibson 是PS VR游戏套装《VR Worlds》进的一名核心开发成员。这个游戏套装被誉为VR版本的Wii套装游戏,是PS VR最基本、也是初期宣传中最核心功能展示的内置游戏套装。

“一切都只是开始而已。” Gibson介绍道,“当然我们在前期已经花费了大量的心血和精力,包括对VR游戏详细又彻底的研究,哪些规则是必须遵守的,哪些是可以打破并创新的,这些都必须提前了解。”

在此基础上,Gibson团队希望把VR游戏做得更好,为玩家带来更独特的索尼式体验与玩法。

Gibson认为目前《VR Worlds》与其他的PS VR游戏还处于初级阶段的意思是,这些游戏只不过是展示了VR技术的可能性,可以实践的部分其实还有很多。VR是一个必须放眼未来的技术,不过另一个方面,一直强调未来而没有实践的VR,也很难与消费者建立联结。

这个时候,更便宜、更好操作的PS VR便成为第一个能够让大众消费者接受的高端VR体验产品。《VR Worlds》的使命,便是向他们展示,并让他们体验VR的可能,紧紧抓住这第一批消费者。

“好的开始是成功的一半,有一个好的开始,是一种特别令人兴奋的体验。”Gibson 说。

在VR的环境中模仿日常

这种好的开始建立在对VR系统与行业的了解,这不是一件容易做到的事,最起码远比当时从2D转换成3D更难。想要挑战沉浸感的VR,其实是挑战用户的整个感知系统,要让他们愿意相信,头显里的世界是真的。

Gibson说,就算是一件再日常和简单不过的小事,想要转换成VR的体验也是极度困难的。比如文字,在VR的环境中常常是失效的,如果想要让文字能在虚拟环境中如同现实生活中变成容易获取的信息,甚至可能需要推翻整个VR头显的设计。

开发商们也必须去认真考虑,玩家在VR游戏中的动作模式。不论是射击敌人、拾取装备、行走等动作,都必须能够逻辑自洽、彼此配合。 在一般的视频游戏中,这些动作显得不足为奇,甚至是可以忽略的,但是正因为VR能够扩大玩家的情绪,让玩家真实地上手去操作,动作的设计就显得尤为重要。

“在有戏设计的过程中,我们发现了在VR中,即使一个小小的动作也能够让玩家觉得特别的激烈。”

总而言之,VR游戏希望从真实的世界中把我们的动作移植到虚拟的环境中。这个探索将是永无止境的。更加充满了挑战,毕竟在VR虚拟的环境中,完全沉浸的玩家,不会想要像是现实生活中一样放空、发呆、无事可做,开发者必须让戴上头显的每一秒都是充实的,情绪和节奏有舒缓,但是不能空白。

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