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《当“棋牌”遇上“电竞”》系列报道之一出奇制胜:棋牌类演绎恩怨情仇

2020-09-30 16:29 · 稿源:站长之家用户投稿
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 疫情防控期间,在经济受到巨大影响的情况下,却有一个行业逆势而上,那就是游戏产业。
  《 2020 年1- 6 月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,我国网络游戏用户规模近6. 6 亿人,全国游戏市场实际销售收入1394. 93 亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13. 75 个百分点。经过近十年的快速增长后,中国游戏产业迎来了新的发展时期。
  电子棋牌作为游戏产业中的重要组成部分,从诞生至今二十二年的时间,不断发展壮大的同时,也因为涉赌、成瘾、耗时、致贫等诸多弊病而遭受了国家机关部门的联合整治,从而进入行业寒冬。
  而与此同时,电子竞技因其能让游戏的正能量最大化发挥出来,同时规避游戏的一些弊端,从而快速发展壮大。
基于此,一种“棋牌+电竞”的全新商业模式,于今年被相关游戏厂商提出、实践,也引发了行业乃至整个社会的关注,并由此引发了经济、社会、法律等角度的一系列探索。
  当“棋牌”遇上“电竞”,能否解决电子棋牌游戏存在的弊病,促进行业复苏乃至再创辉煌,一切尚需时间来验证。

  突然而至的疫情,对全球经济产生了巨大冲击,我国也不例外。
  据国家统计局发布的数据,上半年我国只有三个行业(农林牧副渔业、金融业、信息传输软件和信息技术服务业)实现了增长,大部分行业都出现了下滑,航空客运、住宿餐饮等行业更是出现断崖式下滑。
  而在这其中,有一个行业却一枝独秀,那就是游戏行业。《 2020 年1- 6 月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,我国网络游戏用户规模近6. 6 亿人,全国游戏市场实际销售收入1394. 93 亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13. 75 个百分点。经过近十年的快速增长后,中国游戏产业迎来了新的发展时期。
  电子棋牌作为游戏产业中的一部分,是大众喜闻乐见的娱乐形式,各种电子棋牌的游戏一经推出就广受好评,包含了麻将、斗地主、德州扑克、桥牌等项目。
  自 1998 年鲍岳桥创立北京联众互动网络股份有限公司(下称联众),将围棋带到线上并由此开启我国的电子棋牌行业纪元至今,已经过去了二十二年。在这期间,电子棋牌游戏行业在几度浮沉中不断发展变革,如今又一次面临着新的挑战和转型。

从无到有:兴趣主导误遇金矿

  棋牌是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋(已列入首届世界智力运动会项目)、军棋、桥牌、扑克、麻将等诸多传统或新兴娱乐项目,也是一种传统文化。

中国棋牌文化源远流长,例如麻将,其原型可以追溯到四千年前;而秦汉时期的“叶子牌”,则被认为是扑克的雏形;中国象棋的历史大约也有两千多年,丰厚的历史因素成为此类游戏经久不衰的根本原因。

  而棋牌游戏从线下转移到线上,也就是电子棋牌的诞生,仅仅是 20 世纪末的事。

  谈到电子棋牌的诞生,鲍岳桥和联众是绕不开的。

   1998 年,联众创始人鲍岳桥和简晶、王建华靠着江明科技王江明的 50 万元借款,成立了联众,成为最早进军电子棋牌行业的企业,这也让鲍岳桥有了“中国棋牌游戏之父”之称。

  而在联众成立之前,鲍岳桥是一个程序员,其编写出的汉字系统UCDOS,是中国最著名的计算机平台软件之一。彼时中国大陆97%的计算机用的都是DOS系统,只要你打开电脑,打开输入法,上面会出现六个字:研制人鲍岳桥。

  鲍岳桥创立联众的原因,也值得玩味,主要是本人爱好棋牌类游戏,进入此行业也是误打误撞。当时,每到周末鲍岳桥家里就成了朋友们的据点,他和朋友们经常通宵打牌。为什么不能把游戏搬到网上呢?带着这样的想法,鲍岳桥进入了棋牌类行业。

  却没想到,联众后来成为国内首屈一指的棋牌类平台。联众注册用户巅峰期达 8000 万,其中会员 100 万,高峰时刻同时在线万人,围棋国手聂卫平都是联众的座上宾。

  成立初期,鲍岳桥没日没夜地陪用户下棋,颇有后来马化腾陪用户聊天的感觉。

  值得一提的是日后联众的对手腾讯,这一年在深圳成立。

  强大的技术支持和用户对棋牌类游戏的热情,使得联众曾经占据国内棋牌类的半壁江山。在 2000 年,当马化腾还在纠结要不要 60 万元把腾讯卖了的时候,联众已经通过棋牌游戏从电信手中分到了几十万元的分成。

   2001 年 4 月,联众网络游戏世界获一项“中国第一”和一项“世界第一”,即注册用户数量中国第一,同时在线人数世界第一。

  几乎在同一时期, 1998 年,潘恩林和同事成立游戏茶苑。 1999 年 3 月,中国游戏中心成立。 2000 年 3 月,“边锋四少”建立了边锋棋牌游戏世界。

  作为最早涉足电子棋牌行业的公司,他们赶上了这个行业的第一个风口。

  在 2001 年,全球上网游戏机的产量可达 1600 万台,产值为 22 亿美元, 2002 年迅速成长至 2541 万台,成长率高达58%,产值为31. 8 亿美元,成长率为45%。

  他们的成功,不完全局限于盈利模式和经营理念,而在于网络游戏市场本身是一个含金量很高的领域,游戏的便利性和社会价值所带来的优势。在这样的情况下,任何不过分的收费方式,网民们都能够接受。

  而联众等公司正好选择了这一领域,找到了“金子”。互动性是网络游戏最吸引人的根本优势,网络游戏把对人们个体生活的虚拟聚集到对社会生活的虚拟中来。进入这个行业的人都是误打误撞,被游戏吸引进来。

  鲍岳桥自己爱玩围棋成立联众,潘恩林和同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑,王卉因为在办公室打游戏被开除,就涉足了棋牌行业。

  这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式。

  而十几年后的今天这几家依然屹立不倒而且活的足够滋润,足已证明电子棋牌行业的经久不衰和盈利性。

用金矿形容电子棋牌行业,并不为过。



后来居上:王座更迭恩怨情仇

  对于这个金矿,当然掘金者众多。

   2003 年 8 月 13 日,QQ游戏正式上线,马化腾带着企鹅帝国来临。从设计到游戏平台功能,基本完全对标联众。QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。

  联众创始人鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,认为腾讯的模仿威胁不到联众的地位,更不足以动摇联众的根本,原有系统也就不再更新,只需要守住就完全可以保住江山。

  联众并没有对腾讯的介入放在心上,却没想到,腾讯打败联众,成为国内互联网的游戏霸主,只有短短一年时间。

  在腾讯游戏改进的版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。

  QQ可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。当时腾讯的QQ已经拥有了数亿级的用户,只要能把这些资源打通,腾讯游戏几乎就跟QQ共享了所有用户。

  一位联众员工当时绝望地发现,腾讯在QQ上增加了一个显示窗口,提示你的好友正在玩什么游戏。点击之后,直接跳转到游戏室,你就可以加入。QQ有 2 亿多注册账户,产生的QQ游戏新玩家人数可想而知。

  而联众的老玩家表示, 2003 年到 2004 年,联众的页面基本没什么更新,画面缺乏创新。一时间,一批玩家纷纷转向其他平台。

  后来居上的腾讯,很快抢占了联众绝大多数的市场份额。

  与大型网游不同,棋牌类游戏规则固定,没有技术门槛,玩家又与QQ用户高度重合,腾讯很容易复制其模式。QQ有自己的用户基础,这给它的休闲平台带来了巨大的后方支持。

  而联众刚刚创建时,同样也有很多用户,他们却没有抓住时机发展自己的周边产品,将用户捆牢在平台上,现在看来,如果仅仅靠游戏,显然太过单薄了。

  更何况,还是这种“短平快”的休闲游戏。可以说,腾讯用社交打败了联众。

  另一方面, 2001 年走投无路的陈天桥,耗费巨资获得传奇的代理权,使盛大起死回生,一时间网游的概念风靡各大网吧,同时冲击着休闲娱乐游戏市场。

  此后,腾讯开始收购休闲游戏公司中游,盛大也收购了杭州边锋,实现了网游加休闲游戏平台两步走的架构。

  网易公司的董事长丁磊已经在公开场合表态,在线游戏将是网易未来的发展重点,雷军和金山正把游戏软件的韩流引入中国,联众的生存空间变窄。

  鲍岳桥后来表示:“联众在过去忽略了对休闲游戏的研发投入和创新,同时也没有把握住大型图形游戏的发展机遇,以致没有在后来十分赚钱的大型图形游戏上有所作为。”

  甚至鲍岳桥到深圳想见马化腾一面,都被拒绝。

   2006 年年底,鲍岳桥彻底离开了曾经一手创办的联众。

   2006 年第三季度,QQ游戏最高同时在线人数已达到 256 万,而联众同时在线仅是前者的五分之一。

   2007 年,鲍岳桥转型做天使投资人,他投资的原则之一是:只做腾讯不会做、不能做的项目,看来被腾讯击败的阴影一直是萦绕在心头的。

  一代棋牌游戏教父就此谢幕。



群分天下:各显神通乱象频出

  随着腾讯棋牌的成功,越来越多的人看到的棋牌的机会,在这个时期又进入了第二个发展的契机,集大成者当属同城游。

  同城游成立于 2004 年,其创始人当时也是在巧合的情况下进入这个行业。一开始,同城游的创始人只是接了别人的项目开发棋牌类平台,开着开着投资人跑了,没办法只能一条道走到黑。当时已是腾讯、联众、边锋的天下,没办法只能从自己老家着手,开发了嵊州 105 游戏,迅速成功,从此找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场。

  早些时候联众、腾讯完成了一、二线的城市覆盖,在那些年双方又在争夺高端棋牌用户,但同城游则一直专注于棋牌游戏本地化,相比腾讯并不在同一维度竞争。

  同城游走的是三四线城市包围一二线城市的道路,棋牌游戏研发技术非常低,一旦熟悉本地化棋牌规则就能研发。到了 2007 年,正式成立畅唐网络,业务从江浙走向全国。直至 2016 年,同城游已经遍布全国 25 个省份、 400 余座城市,注册用户数已达1. 5 亿,月度活跃用户数超过 600 万人。

  而除了同城游,鉴于电子棋牌巨大的市场诱惑,各路电子棋牌公司也如雨后春笋般出现,瓜分着电子棋牌这块大蛋糕,但是为了抢占市场多分一杯羹,很多电子棋牌公司开始游走在违法甚至犯罪的边缘。

   2006 年年底,原盛大游戏员工郑锦栩、吴文仲二人成立了“上海世游网络科技有限公司”,开发了面对面视频游戏。

  面对面当时首创的视频功能,为玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家对着电脑的聊天游戏,给女玩家一定的游戏币她就愿意“坦诚”相待。同时,面对面推出了普通场、魅力场、金币场、竞技场 4 种阶梯式等级游戏。要想进入金币场和竞技场赌博金币,玩家要从“面对面视频游戏”“官方”充值购得一定的金币,并用金币向网站购买入场门票,方可进入其中赌博。

  最终两名创始人因一位用户的举报而双双落入法网。

   2008 年以后出现的很多平台,已经不是单纯棋牌休闲娱乐平台,而是直接的网上赌场,而最擅长这种玩法的就是浙江一带的平台。其典型代表就是当年的喜洋洋游戏、银天下游戏。

  在那个疯狂的年代,很多玩家会一把下注几十万元,那一年大大小小的平台获利少则几百万元,多则几亿元,基本上开个平台都能赚钱。

  在中国三线城市以下及乡镇地区,地方性棋牌游戏的火热程度超出想象。但地方性棋牌能做到暴利,最重要是在于房卡模式的创新,通过熟人裂变的方式加强社交性,这一由闲徕互娱开创的新兴玩法迅速打开市场,并不断刷新资本纪录。

  简单地讲,房卡模式就是指玩家通过购买“房卡”道具开房获取房间号,可以邀请好友一起进入房间开始游戏。

  房卡模式有别于传统棋牌游戏模式,地推是它的核心优势,微信渠道成为它发展沃土,它是对运营商盈利模式的一次创新。

  在传统的棋牌游戏中,运营商的盈利主要来源于玩家游戏币的消耗,运营商很难在政策和盈利方面很好的权衡。

  房卡模式不同,它的盈利主要来源于房卡的消耗,运营商可以通过三级代理分销的方式进行推广售卖自己的房卡。

  同时,数据显示,地方性棋牌类游戏中20~ 40 岁的玩家占据了棋牌用户总量的70%,大专及以上学历超过六成,月收入 4000 元以上的接近五成。

  这样的用户特征,意味着棋牌类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力,是棋牌游戏真正的主力军。



盛极而衰:行业示范步入“寒冬”

  凭借强大的吸金能力,地方性棋牌游戏市场很快吸引到资本的关注,从 2016 年下半年起,越来越多的游戏企业入局,通过收购、并购的方式瓜分这片市场。

  昆仑万维就投资 20 亿收购了闲徕互娱,昆仑万维 2016 上半年营收仅仅 478 万元,亏损 133 万元,到年底的时候,营收就变成了4. 5667 亿元,净利润达到了2. 84 亿元,日流水早已突破 400 万元。

  此事件成为行业风口的标志性事件, 2017 年整个地方性棋牌游戏在市场上火速蹿升。

   2017 年 1 月,天神娱乐用4. 69 亿元现金收购嘉兴乐玩网络科技有限公司42%股权。 2017 年 7 月,杭州边锋网络用 10 亿元收购深圳棋牌游戏公司天天爱100%股权。

  然而,电子棋牌行业愈加火爆的同时,也因为各路公司越来越失范的行为引起了监管部门的注意。

  综观上述时期的电子棋牌行业,多数电子棋牌公司大多扮演游戏平台的角色,通过提供线上棋牌游戏大厅,按照游戏运营服务收取一定费用,即用户通过充值购买金币,在大厅进行游戏,并通过胜负赢金币,金币不能反向兑换。

  金币模式是大多数游戏产品的盈利来源,金币是棋牌游戏平台中由游戏运营商发行的一种虚拟货币,玩家通过消耗虚拟币来进行对局,用户充值是获得金币最直接的方式。国家规定游戏虚拟币不能双向兑换,即不能变现,否则就是赌博。

   2016 年年初,有的游戏运营商为了增加竞技性,推出了“币商”模式,“币商”为棋牌游戏中的虚拟币提供变现服务,简单理解就是把赌场兑换筹码的前台搬到了隔壁,玩家在游戏中赢取金币后可通过第三方“币商”兑换为法定货币,而“币商”和游戏运营商往往有着千丝万缕的关联关系。否则,没有哪家“币商”愿意现金购买所谓的虚拟货币。

  这种模式下,玩家通过胜负赢取的金币可以兑换为现金,极大地提高了竞技性,但却因涉赌踩踏了法律红线。因为 “币商”的存在,通过虚拟币反向兑换造成财富在玩家之间直接转移,这在实践中成为执法部门判定电子棋牌是否涉赌的核心标准。涉赌模式为不法商家带来了暴利,从一开始的一两家企业迅速蔓延至整个行业,让原本以娱乐为主的电子棋牌行业笼罩了一层阴霾。

  这一时期,电子棋牌游戏娱乐功能渐弱,赌博功能占据了主导地位。

  突破了法律底线的商业模式不会长久。

   2017 年 12 月,中宣部、公安部等八部委联合印发了《关于严格规范网络游戏市场的意见》,涉赌棋牌游戏成为重点整治监管对象。

  到了 2018 年,电子棋牌游戏行业遭遇了前所未有的监管风暴,“币商”及涉事平台受到了执法部门严厉打击。

   2018 年 4 月,文化和旅游部办公厅印发《关于开展涉赌牌类网络游戏专项整治行动的通知》,针对涉赌牌类游戏展开了专项整治行动。随后,苹果App Store下架了将近 4000 款涉赌擦边游戏。这期间,业内一直传闻,“监管部门将出台《棋牌类网络游戏管理办法》,下架德州扑克类游戏及从 2018 年 6 月 1 日起,绝大部分平台已经对相关产品进行了下架处理,就连月流水破亿,月活用户超 2600 万的腾讯游戏重量级产品《天天德州》也在 2018 年 9 月宣布停运”。

  与此同时,更加严厉的打击也在开展当中。

   2018 年 5 月 9 日,公安部一则消息惊动整个电子棋牌行业。公安部指挥河南、北京、广西等地公安机关联合行动,侦破北京联众公司棋牌事业部利用网游平台开设赌场案,抓获公司执行副总裁秦某等 36 名犯罪嫌疑人,冻结 6500 万元涉案资金。经初步审查,联众公司棋牌事业部下属“德州扑克”项目涉赌资金收入累计达3. 35 亿元。同月,河北承德警方破获了由博雅互动主导,多人参与的特大网络游戏平台赌博案,抓获嫌疑人 34 名,冻结涉案资金超 1 亿元。德州扑克正是博雅互动的主营项目。 2018 年 9 月 1 日,博雅互动公告显示,因为雇员涉嫌犯罪,公司6. 35 亿元资金被冻结。

  涉赌模式最终给整个行业带来了灭顶之灾,用“寒冬”形容过去两年的电子棋牌行业绝不为过。

   2018 年,中国电子棋牌行业的市场规模相比 2017 年缩水了27.6%,与国内游戏产业市场规模增速首次出现背离。业内各家企业业绩纷纷“跳水”。深陷涉赌风波的联众 2018 年、 2019 年分别亏损 6.2 亿、4. 2 亿元,市值下滑超90%,目前市值仅约 5 亿元。博雅互动与联众类似,市值下滑亦超90%,目前市值不到 5 亿元。



何去何从:电子棋牌路在何方

  直到现在,电子棋牌行业的寒冬依然持续,整个行业陷入持续低迷。

  在监管重拳之下,麻将、斗地主等传统电子棋牌游戏又回到了早期的娱乐模式,而绝大部分德州扑克游戏运营商集体下架产品至今未上线。还有一些公司将服务器与运营地点设立在海外,通过会员制等形式吸引国内玩家,并直接在游戏平台上提供变现服务,进行非法隐蔽运营。

  值得注意的是,监管部门对于电子棋牌并没有一棒子打死,没有采取一刀切的方式,而是采取了有效的适度监管方式,游戏下架但版号仍然保留并没有取消,这说明监管部门是一种理性的监管,希冀有良性商业模式的出现,从而为电子棋牌行业回归娱乐竞技本源留有了创新发展的空间。

  因此,在目前的情况下,作为游戏产业的一个重要领域,电子棋牌究竟路向何方,就成了一个急需解决的问题。

  对此,有媒体曾指出了三个趋势,即竞技化、网络化以及国际化。

  关于竞技化,其实棋牌竞技化已经是非常明显的一个趋势,早在 2016 年的时候就举办过关于趣味棋牌发展的相关发布会,核心内容就是将棋牌游戏与互联网发展思维进行结合,推出了棋牌竞技花的方针。这之后,各种棋牌的锦标赛、运动会的活动越来越多。此外,棋牌竞技化与相关政策有密不可分的关系。

  而所谓网络化,是指棋牌游戏融入更多的网络社交元素,让玩家对于社交的体验不再只是局限于文字或者表情。所以,未来的棋牌游戏平台会向更加真实的游戏环境的方向发展,对于相关技术的要求势必会更加严格。

  对于国际化,棋牌游戏本身就非常具有文化底蕴,在我国可以说是已经得到了非常好的传承,但是棋牌公司在国内立足的同时,也需要走向海外。棋牌游戏平台国际化的过程中,规则是不会变的,要推出去,靠的还是文化自信以及世界各国人民对于我们中华文化的浓厚兴趣。棋牌游戏平台未来的发展,势必会获得更广泛的用户群,更加生机勃勃。

  对于电子棋牌未来的发展趋势,清华大学教授、商业模式创新研究中心主任朱武祥也有着自己的观点。

  朱武祥表示,作为一种人民群众喜闻乐见的、深耕于群众生活的文化娱乐形式,棋牌游戏是必不可少的娱乐内容。因此国家的监管虽然严厉,但是没有一刀切取消棋牌的游戏版号,还是希望整个产业能够通过自律、创新和探索,重新走出困境,走向良性发展之路。大家知道,游戏自身发展也遇到诸多问题,但是与游戏相关的电竞产业却是国际大力扶持的产业。为什么呢?因为通过电竞的形式,让游戏的正能量最大化发挥出来,同时规避了游戏的一些弊端。作为游戏的一个分支,电子棋牌当然也可以进行与电竞的有机结合,现在电子棋牌兴起的“棋牌+电竞”模式,我将之定义为3. 0 模式,这种模式就是将电子棋牌游戏和电竞结合起来,发挥各自优点,是一种有益的商业模式创新。目前来看,整个社会对这种模式还是认可的,包括监管机构的认可、媒体的关注和一些研究机构的跟踪。

  这种模式能否让电子棋牌行业重新焕发生机,我们将拭目以待。


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    随着电竞行业的蓬勃发展,电竞与不同领域的跨界合作越发频繁。 7 月底,比心陪练推出iG.TheShy个人盲盒,这场游戏陪练、电竞与潮玩的碰撞掀起一股热浪。仅一个多月后,比心陪练开启AG超玩会、eStarPro、WE三支KPL战队选手盲盒预约活动,短短两周内预约人数高达七万。比心陪练为电竞选手制作纪念盲盒,点燃粉丝热情电竞选手职业生涯短暂,巅峰期更是只有短短的3- 5 年,本次比心陪练盲盒预约活动以“小小心意,致敬英雄”为主题,通

  • 华为携手医疗行业合作伙伴,构建强大的医疗行业解决方案生态

    日前,2020(15th)中国卫生信息技术/健康医疗大数据应用交流大会暨软硬件与健康医疗产品展览会在海南省海口市落下帷幕。此次峰会上,华为正式发布华为IdeaHub 多学科协同会诊(MDT)联合解决方案,点燃智慧医疗星星之火,吸引行业的广泛关注。华为医疗行业首席专家王刚强强联手,打造智慧医疗新生态华为IdeaHub 多学科协同会诊(MDT)联合解决方案,将华为IdeaHub和艾迪普MR(混合现实)技术、东华医为AI辅助PACS系统、心医国际多科室多功能智能

  • 万高助力汽车行业规范发展,汽车维修行业团体标准在京发布!

    9月25日,由中国汽车维修行业协会技术和标准化委员会主办、万高(上海)汽车科技有限公司等单位承办的关于中国汽车维修行业《汽车维修配件认证管理规范》等17项团体标准新闻发布暨《汽车维修行业企业信用评价规范》、《新能源汽车维修技能评价规范》等8项团体标准启动会议在京召开。包括中国汽车维修行业协会副会长张京伟、中国汽车维修行业协会秘书长严波、中国汽车维修行业协会技术和标准化委员会秘书长刘瑞昕、中机寰宇认证检验有

  • 《当“棋牌”遇上“电竞”》系列报道之四出人头地:“防火墙”筑牢游戏边界

    电子棋牌行业被推上舆论的风口浪尖,甚至被国家监管部门联合整治乃至动用刑事手段,本质上是其触犯了法律红线。其中最具代表性的问题,就是该行业普遍存在的网络赌博问题。 今年,“棋牌+电竞”的商业创新模式被普遍认为是电子棋牌行业未来再创辉煌的一条绿色健康发展之路,然而在这个过程中,如何厘清网络电子时代赌博与竞技的界限,如何确保这种商业模式在未来不会触犯法律红线,仍然需要关注和探索。刑事合规与否成游戏行业命?

  • JDG热血出征S10,京东携手英特尔、罗技等大牌助援再掀电竞新潮流

    随着英雄联盟全球总决赛S10 开赛在即, 9 月 20 日,今年在LPL赛区中勇夺春季赛冠军以及夏季赛亚军的京东JDG战队,更是以LPL赛区种子选手的身份进入世界赛的"新皇战队"JDG也在上海举办了出征仪式。据悉,现场场面既庄重又热闹,JDG队员激情满满的出征仪式不仅吸引了众多粉丝送横幅助威,更集结了京东联合英特尔、罗技G、漫步者、Beats、索尼等 18 个大牌成立"英雄品牌联盟"为其打CALL应援,为京东JDG战队首次出征即夺冠加油鼓劲!J

  • 比心陪练与LGD共战S10全球总决赛,多元营销模式为电竞品牌赋能

    9月29日,LGD英雄联盟战队正式官宣与比心陪练达成签约合作,携手共战S10全球总决赛。比心陪练是国内游戏陪练行业的领军平台,拥有超过4000万用户和500万陪练大神,在游戏玩家中具有广泛的影响力。在比心陪练陪练平台,游戏大神们通过分享游戏技能获得收入,目前已有150万人在比心陪练APP上接单将游戏技能变现,据《比心陪练2019行业白皮书》统计,全职陪练大神平均月收入接近8000元,兼职月收入也达到近3000元。打破常规:比心陪练

  • 曝小米将推999元电竞显示器:360Hz 双11上市

    近日,有媒体爆料称,小米显示器有望今年双11推出一款24.5英寸的电竞显示屏,采用友达24.5寸电竞屏,零售价有望定为999元。据爆料,该显示器所采用面板可能是友达240Hz的TN屏,也可能是友达全

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