首页 > 数说 > 关键词 > 口红效应最新资讯 > 正文

不好意思,传媒娱乐行业真的没有“口红效应”

2019-11-04 09:27 · 稿源:互联网与娱乐怪盗团公众号

口红

声明:本文来自于微信公众号互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom),作者:裴培 焦杉,授权站长之家转载发布。

2018 年以来,传媒娱乐圈和投资圈里广泛流传着所谓“口红效应”的说法:经济减速、宏观环境不稳定的情况下,消费者会消费更多的娱乐内容(电影、剧集、游戏、动漫,等等等等),从而给传媒娱乐行业带来波澜壮阔的“反周期行情”。然而,这个观点被现实无情地否定了—— 2019 年1- 10 月,全国电影票房同比仅增长6%,这还是在有《流浪地球》《复仇者联盟4》《哪吒》等神作加持的情况下;同期全国游戏市场也只有个位数增长,其中手游市场同比增长可能略超10%,但是绝大部分增长被腾讯拿走了。

到底是怎么回事?“口红效应”失效了吗?事实上,“口红效应”从来就没有存在过——无论是在中国还是在美国。如果你看过好莱坞黄金时代(1920- 1940 年代)的电影,就会知道“大萧条”给美国电影人留下了何其惨痛的印象。所谓“ 911 事件发生之后口红销量大涨”的说法,从来没有得到数据支持,说白了就是一条都市传说。在此,本怪盗团利用大量历史数据,对美国、中国两个国家的电影、游戏行业进行了回归分析,彻底证伪了“口红效应”。我们当然也想将剧集、直播、动漫、音乐等行业纳入回归分析,可惜这些行业没有权威可靠的销量数据,只能留待今后有机会再做了。

世上万事,怕就怕“认真”二字。显然,以前相信“口红效应”的人,绝大部分都没有做过实证研究;所以本怪盗团就来做了。相信科学、相信数据、相信逻辑,是本怪盗团的一贯原则。二加二永远等于四,而不是偶尔等于四;实践是检验真理的唯一标准,而不是多个标准之一。下面就让我们用科学的方式,宣判“口红效应”的死刑。

美国的经济历史数据不支持“口红效应”的存在

当投资者和媒体提到传媒娱乐行业的“口红效应”时,最常见的案例是美国电影行业——有一种说法,在 1929 年和 2008 年的经济危机中,好莱坞都“因祸得福”,享受了好时光。这种说法符合事实吗?很遗憾,在分析了最近几十年的数据之后,我们的结论是:无论在历史上有没有出现过“口红效应”,至少我们从 1980 年代以来已经观察不到这种现象。

从年度数据看,美国电影和游戏都是强周期性行业

首先,让我们温习一下普通统计学课程。要判断两个事物的相关性,回归分析是最常见的工具:以一个数据为因变量,另一个数据为自变量,如果存在明确的线性关系,就可以说两者相关。在此,我们以美国电影票房收入(以及美国游戏行业收入)为因变量,以美国宏观经济数据(包括GDP、居民可支配收入、个人消费支出、失业率等)为自变量。必须指出,我们的所有原始数据都基于名义值,未经通货膨胀调整。由于自变量和因变量都包含通货膨胀因素,在回归分析过程中会自相抵消。

在回归分析中,有三个指标非常重要。第一个是斜率,它体现了两个变量之间的线性关系强度。例如,若Y = 0.56X + 16, 则说明X每变动一个单位,Y就会变动0. 56 个单位;斜率越小,线性关系就越无关紧要。

第二个是R-Square,它体现了自变量X对因变量Y的解释能力。例如,若我们发现R-Square = 0.96,说明Y的变化有96%可以由X的变化来解释,两者的线性关系非常完美,说服力很强。

第三个是P-Value,它体现了线性关系的统计显著性。P-Value越小,自变量与因变量之间存在线性关系的可能性就越大。在学术上,P-Value一般需要小于0. 05 才有意义;在实践中可以适当放宽。

美国的电影票房数据保存非常完整,我们使用了 1980 年以来的所有年度数据进行了回归分析,得出的结论是:以年度为单位看,美国电影行业是强周期性行业,宏观经济数据与电影票房收入的相关系数很大、解释力很强,而且统计意义显著。无论使用GDP、居民可支配收入还是个人总支出作为自变量,都能得出类似结论。

更有甚者,无论使用当期还是上一期宏观数据,回归分析的结论都是相同的;这说明,GDP等宏观数据不但影响了当年的电影票房,还对下一年度的电影票房有前瞻性。事实上,即便用肉眼也看得出来:美国电影票房收入与GDP或居民可支配收入所共同定义的数据点,几乎落在一条完美的直线上,这是统计学家梦寐以求的线性关系。

美国对游戏行业(包括主机游戏、电脑游戏和移动游戏)的权威统计数据是从 1996 年开始的,数据总量明显少于电影行业。但是,我们的结论并未受到影响——美国游戏行业的营业收入与GDP、居民可支配收入和个人总支出之间,均存在强烈、显著的线性关系。而且,游戏行业收入对宏观经济数据的斜率明显更大。换句话说,GDP等宏观数据每变动一个单位,对游戏行业的影响远大于对电影行业的影响。

既然如此,我们是否可以宣布:美国的电影和游戏行业都是强周期性行业,“口红效应”已经被证伪?且慢!要知道, 1980 年代以来,美国一直是发达国家中经济增长率最快的之一,几乎每一年的GDP都是增长的,而电影票房收入、游戏行业营业收入也是增长的。这就容易造成“假阳性”——两组数据只是恰好同方向变化,不一定有因果关系。此外,投资者的时间轴不一定有年度那么长,也可能以季度为单位。我们还需要对季度数据进行更深入的分析,尽管季度数据可能不如年度那么可靠。

从季度数据看,美国电影和游戏都是非周期性行业

幸运的是,通过BoxOfficeMojo,我们可以获得连续的美国电影行业季度数据。一旦换用季度数据,电影票房收入与GDP、可支配收入等宏观指标的线性关系就消失了——R-Square从0. 95 左右骤降到0. 01 左右,已经丧失了任何说服力;P-Value大幅上升,统计显著性全部不成立。无论使用当期指标,还是滞后一期或领先一期,结论都是类似的。也就是说,以季度为单位计算,美国电影行业是非周期性的。

然而,我们仍然无法认为“口红效应”存在:所谓“口红效应”,是指在经济下行阶段,消费者会在电影等娱乐领域投入更多开支,也就是“反周期性”;我们基于季度数据的统计分析,只能导出“非周期性”,而不是“反周期性”。如果投资者只想寻找一个与宏观经济指标“不相关”或“相关性很弱”的行业,他们的选择很多,也不必依赖电影行业。

美国游戏行业的季度数据很难寻找,常见第三方数据库的连续性和权威性都不足。因此,我们只能使用四家大型上市游戏公司的季度收入数据:动视暴雪、EA、Take-Two和Zynga;其中,动视暴雪和EA的收入规模明显较大。必须承认,使用上述四家公司的数据并不严谨,因为它们均有大量收入来自美国之外的地区,还必须考虑会计政策的差异。不过,这已经是我们所能想象的最可靠的季度数据代理变量了。

在使用上述代理变量之后,我们的结论是:以季度为单位计算,美国游戏行业的营业收入与GDP、可支配收入等宏观经济指标不存在线性关系,统计显著性几乎不存在。这与我们对美国电影行业得出的结论类似,只有一个例外——社会平均小时工资。

我们的统计分析显示:美国游戏行业季度收入与社会平均小时工资存在线性关系,P-Value仅为0.02,达到了统计显著水平。不幸的是,R-Square仅有0. 1 左右,也就是说,游戏行业收入的变化只有10%是由平均小时工资的变化决定的。这似乎符合常识:每当平均时薪提高,消费者就有更多的钱买游戏,但是只会把其中一小部分真的拿来买游戏。

透过数据,研究案例:娱乐行业的周期性到底是怎么回事?

从年度数据看,美国电影和游戏行业都是强周期性的;从季度数据看,它们又都是非周期性的。仅此而已吗?我们还能不能看得更深一点?数据分析本身只能涉及事物的外延,不能涉及其内核;它只能告诉我们“事物是如何变动的”,而无法告诉我们“事物为什么变动”。要彻底弄清楚美国娱乐行业的周期性问题,必须进行案例分析。

过去三十年,美国发生过三次经济衰退: 1991 年、 2002 年、2008- 09 年。我们可以看到,在 1991 年的衰退中,电影行业体现了较强的周期性,票房收入与GDP基本同向变动;在 2002 年,电影行业体现了反周期性,GDP最不景气的时候恰好是票房增速较快的时候;在 2009 年,电影票房收入先是逆GDP趋势而上升,然后又逆GDP趋势而下滑,似乎体现了较强的反周期性。如果只看后两次经济衰退,确实可能得出“口红效应”存在的结论。为什么三次衰退期的形势会有如此不同?

聪明的读者大概已经猜到了答案:产品周期! 2002 年二季度,美国上映了两部超级IP大片:《蜘蛛侠》和《星球大战前传2》,它们促使美国电影票房先于GDP出现了复苏。按照常规,这种体量的电影最适合在三季度的暑期档上映;如果这两部电影真的是在暑期上映,我们将会看到美国电影票房收入与GDP呈现良好的相关性,两者同时强劲复苏。

2009 年二季度,在《变形金刚2》《金刚狼》等大片的推动下,美国电影票房维持了同比增长;当年四季度,票房收入再次出现快速增长,这次几乎完全是《阿凡达》的贡献。像《阿凡达》这样在技术上取得巨大突破的作品,无论在哪一年上映,都会彻底改变当年的电影市场。此后的 2010 年恰好是好莱坞大片的低潮期,无怪乎电影票房收入逆GDP而下跌。

我们的结论很简单:美国电影行业同时受到经济周期和产品周期的影响。以季度为单位,产品周期处于首要地位,因为任何制作公司和发行公司都不能保证在某个季度出作品,商业大片出现几个月的推迟或提档都很正常。以年度为单位,产品周期在很大程度上被“熨平”了,经济周期反而处于首要地位,因为它能决定观众的真实需求。所以,美国电影行业在年度上呈现强周期性、在季度上呈现非周期性,是符合逻辑的。

美国游戏行业的情况又是另一回事:在 1991 年经济衰退时,这个行业几乎不存在,其数据无意义;在 2002 年,游戏行业收入早于GDP反弹,而且反弹势头很猛,体现了反周期性;到了 2008 年,游戏行业收入却与GDP几乎同向变动,体现了较强的周期性。这不禁让人遐想:随着收入规模的扩大,美国游戏行业是否正在由“非周期性”迈向“周期性”?下一次美国经济衰退时(有可能就在今年或明年),游戏行业的季度收入会不会呈现出极强的周期性?可能性存在,而且不小。

此外,我们为美国游戏行业季度收入选取的代理变量当中,包括一定体量的来自美国之外的收入,这也会削弱数据本身与美国宏观数据的相关性。我们相信,如果能够完全排除美国以外市场贡献的收入,游戏行业季度数据的周期性很可能上升;但是,我们尚无法证实这一猜测。

中国的情况如何?电影和游戏要分开来看

美国的历史数据固然可以给我们很多启发,但是投资者最关心的毕竟是中国市场。虽然中国电影和游戏行业的历史数据积累较少,但是总归是有历史数据的。在进行类似的统计分析之后,我们发现:以季度为单位,中国电影行业是非周期性的,但是游戏行业是周期性的。无论如何,其中任何一个都不存在反周期性,也就是没有“口红效应”。

  • 相关推荐
  • 大家在看
  • 女性玩家正在改变游戏行业的格局

    在国内游戏行业,「女性玩家非常重要」的理念已并不新鲜。早年女性玩家在游戏中的占比往往不到三成,购买力相对来说也微不足道。绝大多数游戏也不是针对女性喜好开发。开发者重视女性玩家的目的,主要是为了吸引男玩家。然而近几年,情况已经有了明显变化。

  • 8部门集中整治网络直播:44款网络直播平台被处罚

    据网信办官网消息,针对网民反映强烈的网络直播「打赏」严重冲击主流价值观等行业突出问题,即日起,国家网信办、全国“扫黄打非”办等 8 部门开展网络直播行业专项整治行动:

  • 8部门集中整治网络直播

    今日,全国扫黄打非办发文称,即日起,将会同国家网信办等 8 部门集中开展为期半年的网络直播行业专项整治行动。

  • 扫黄打非办:启动为期半年的网络直播行业专项整治行动

    今日,扫黄打非办发文称,即日起,启动为期半年的网络直播行业专项整治和规范管理行动。此次集中行动不仅要坚决有效遏制行业乱象,也要科学规范行业规则,促进网络生态持续向好。

  • 国家网信办等8部门:集中开展网络直播行业专项整治行动 为期半年

    据“网信中国”微信号发布的消息显示,针对网民反映强烈的网络直播“打赏”严重冲击主流价值观等行业突出问题,即日起,国家网信办、全国“扫黄打非”办会同最高人民法院、工业和信息化部、公安部、文化和旅游部、市场监管总局、广电总局等部门启动为期半年的网络直播行业专项整治和规范管理行动。

  • 社区电商+网络直播,十荟团打造扶贫新样本

    今年以来,各个地区通过直播带货,线上团购等方式,搭乘上了电商直播的快车,拓宽地区特殊农产品销售渠道,巩固脱贫攻坚成果,十荟团也充分利用平台优势,在扶贫助农的活动中贡献自己的力量。(直播间)新销售模式,带来品质好货6 月 8 日,十荟团精准扶贫助农之行来到了四川省成都简阳市青龙镇。作为社区团购平台最具影响力的领军品牌,十荟团已经不是第一次参与到扶贫助农的行动当中,此次受到青龙镇政府部门的邀请再次参与到助

  • 浙江网信办约谈欢乐直播、疯播直播两家网络直播平台

    据“网信浙江”公众号消息, 6 月 22 日,浙江省网信办在国家网信办的指导下,依法约谈“欢乐直播”“疯播直播”等 2 家网络直播平台负责人,针对平台存在传播低俗庸俗内容、未加强平台用户管理等问题,分别责令 2 家平台自 6 月 23 日 0 时起暂停新用户注册 15 日和 30 日,全面清理违法违规信息

  • 八部门启动网络直播整治行动 探索直播带货管理规则

    今日,全国扫黄打非办发文称,即日起,将会同国家网信办等 8 部门集中开展为期半年的网络直播行业专项整治行动。

  • 8部门集中整治网络直播 44家平台被约谈、下架、关停

    近几年,网络直播如火如荼,突如其来的疫情给各行业按下了暂停键,不过因大家更多的宅家上网,直播行业火爆空前。网络直播行业虽然得到了有效治理和规范管理,但一些中小型直播平台依然乱象频

  • 国家网信办依法约谈虎牙、斗鱼等10家网络直播平台

    6月23日消息,国家网信办官网消息,近期,国家网信办会同相关部门对国内31家主要网络直播平台的内容生态进行全面巡查,着力把网络直播专项整治和规范管理工作引向深入。经查,“虎牙直播”“斗鱼直播”“哔哩哔哩”“映客直播”“CC直播”“疯播直播”“欢乐直播”“花椒直播”“西瓜视频”“全民小视频”等10家网络直播平台存在传播低俗庸俗内容等问题,未能有效履行企业主体责任。国家网信办指导属地网信办依法依规?

  • 国家网信办约谈处置虎牙斗鱼等10家网络直播平台

    近期,国家网信办会同相关部门对国内 31 家主要网络直播平台的内容生态进行全面巡查,着力把网络直播专项整治和规范管理工作引向深入。经查,“虎牙直播”“斗鱼直播”“哔哩哔哩”“映客直播”“CC直播”“疯播直播”“欢乐直播”“花椒直播”“西瓜视频”“全民小视频”等 10 家网络直播平台存在传播低俗庸俗内容等问题

  • 北京网信办约谈处置3家网络直播平台 包括花椒直播西瓜视频等

    今日,“网信北京”公众号发文称,根据国家网信办等 8 部门开展的网络直播专项整治和规范管理工作统一部署,在国家网信办指导下, 6 月 22 日,北京市互联网信息办公室依法约谈“花椒直播”“西瓜视频”“全民小视频” 3 家属地网络直播平台相关负责人

  • 国内首部《网络直播营销行为规范》7月1日起实施

    【TechWeb】6月26日消息,6月24日,中国广告协会发布国内首份《网络直播营销行为规范》(以下简称《规范》),对直播电商中的各类角色、行为都作了全面的定义和规范。该《规范》将从7月1日起实施。《规范》规定了商家、主播、平台以及其他参与者等各方在直播电商活动中的权利、义务与责任。其中明确禁止刷单、炒信等流量造假以及篡改交易数据、用户评价等行为,商家不得发布产品、服务信息虚假宣传,欺骗、误导消费者。《规范》指

  • 邓伦看李佳琦涂口红 李佳琦618直播带货清单

    昨天是一年一度的 618 购物狂欢节, 6 月 18 日晚,邓伦现身李佳琦直播间。直播中看到李佳琦熟练地涂口红,邓伦一脸震惊,甚至看到目瞪口呆。有网友形容,邓伦简直是被JPG格式化。

  • 游戏直播行业法律保护白皮书 明确厂商与直播平台版权争议

    昨日上午,西南政法大学人工智能法学院联合南方财经全媒体集团、 21 世纪经济报道发布了《游戏直播行业法律保护白皮书》。《白皮书》认为,应当促进游戏产业与游戏直播产业的协调发展,一方面要保护游戏厂商基于软件版权享有的合法利益,另一方面游戏直播玩家的独创性劳动也应当被认可,这部分著作权有可能归玩家所有。同时还要警惕游戏厂商不合理地将控制权延伸至游戏直播产业的倾向。

  • “游戏行家”百家号旅游领域排行,新作者选择哪个领域好?

    备注:本文数据来自站长之家移动传媒平台,文章涉及的数据依托平台大数据计算所得,非百度官方数据,仅供参考。游戏行家是当前百家号中的普通号,目前账号百家号权重为0,综合排名位列1067556名,旅游分类排名位列41721名,领先了4.4%的百家号。 游戏行家百家号概况 游戏行家的简介为一念天堂一念游戏一念地狱,是一家主旨明确、领域专注的自媒体作者,截止目前为止他们已经在百家号上发布了超过0篇的游戏内容,最近该作者创作的文

  • 将面包装进“口红”里,三只松鼠口红小面包创造社交领域新玩法

    “要面包还是爱情”是亘古不变的难题,那么二者融合又会产生什么奇妙的火花呢?近日,三只松鼠将恋爱中的必送礼物口红与口袋面包结合起来,一款自带话题的口红小面包正式上线。随着消费水平不断升级,消费者对零食的要求也越来越高,好吃又要好玩的零食成为新宠儿。好玩的零食能够很快拉近人的距离,因此成为了打开社交场景的钥匙,零食社交化逐渐成为零食演变的新趋势。三只松鼠深蕴其道,为了让消费者吃面包也能变得优雅有趣,口

  • 李佳琦推荐的mac口红色号

    相信很多人都知道李佳琦以推荐口红色号成名的,其中有不少口红色号经过李佳琦推荐后成为热门爆款,那么李佳琦推荐的Mac口红色号有哪些呢,我们来一起看下吧。

  • 这个直播间凭什么在行业霸榜

    ​ 越来越多的老板开始尝试直播,譬如眼前这幕:嘉士伯、福临门、爱氏晨曦、达利、认养一头牛等品牌的高层们一起来到了天猫超市的直播间,为自家产品带货。

  • 快手自研直播多码率标准对行业发布

    6月23日消息,近日,快手正式对外发布基于流式的直播多码率自适应标准LAS(Live Adaptive Streaming),用于提供低延迟、平滑、流畅的直播多码率体验。据悉,快手同时开源了LAS的端到端解决方案,包括服务端、客户端、业界领先的多码率自适应算法等,帮助业界实现零门槛接入和使用LAS。直播清晰度对用户的体验至关重要,通过提升视频的码率、分辨率,能够确保视频清晰度显著提升。快手用户规模大、分布广泛,用户间网?

  • 参与评论
文明上网理性发言,请遵守新闻评论服务协议