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绝地求生之父GDC演讲:从无业游民到创意总监

2018-04-12 15:12 · 稿源: 多玩

绝地求生之父GDC演讲:从无业游民到创意总监。下面跟着小编一起来看看吧!

《绝地求生》成功的背后,它的创作者PlayerUnknown(Brendan Greene)实际上进行了四年多的改进。在3月底的GDC大会上,他从创意总监的角度讲述了自己从一个无业游民到现象级大作创意总监的心路历程:

GameLook报道/《绝地求生》是过去一年里业内最热门的游戏,从去年3月底意外成功之后,《绝地求生》迅速在全球范围内成为了“香饽饽”,销量超过了4000万套、创造了Steam平台的320万同时在线人数纪录,不仅在游戏直播平台的人气越来越高,还引发了业内的热议甚至是模仿。

而在这款游戏成功的背后,它的创作者PlayerUnknown(Brendan Greene)实际上进行了四年多的改进。在3月底的GDC大会上,他从创意总监的角度讲述了自己从一个无业游民到现象级大作创意总监的心路历程,以下是GameLook整理的内容:

从摄影师到模组制作者

今天我主要讲自己从一个模组制作者到《绝地求生》创意总监的过程,这里面没有太多的技术成分,更多的是我过去四年的故事,所以我比较紧张,因为我没办法告诉你如何把最高同时在线做到300万以上,因为这不是我的专长,而是韩国做研发的技术大牛们比较擅长的。

我是从巴西开始的,在那里住了6年左右,当时的主要工作就是摄影师,偶尔会做DJ,我喜欢摄影主要是因为它可以捕捉生活中的美好瞬间,我还给乐队做图片,也做其他的一些图片设计的工作,这对于我做模组制作者是有帮助的,因为有时候我需要自己作图。在游戏里的有些瞬间也是很多玩家乐于谈论的,就像是人们看到某张照片就会记忆起当时的场景。

提到我在游戏行业的经历,实际上并不丰富,我甚至都不算是一个爱好广泛的玩家,我第一次接触多人游戏是大学的时候,一款叫做《Delta Force:Black Hawk Down》的游戏,当时有很多社区创造的地图和模组,它还有真实的社区和挑战,有无数种创造模组的可能,我那时候投入了很多时间,这也是我喜欢游戏的原因。

那款游戏的服务器停掉之后,我找到了《美国陆军2》,工作之余都会投入很多个小时玩游戏,现在看来,这款游戏对我的影响是非常大的,我喜欢这样的玩法,如果你在游戏里犯错,就会带来一连串的后果,这种没有复活机制的惩罚迫使玩家们不得不学习,如果在游戏中间死掉,就只能看着队友玩下去,虽然是一种惩罚,但这让我学到更好的游戏技巧。

大逃杀的诞生

1.《DayZ》大逃杀

我记得当时刚刚从巴西回家乡(爱尔兰),玩《武装突袭2》的时候发现了《DayZ》模组,我清楚的记得我们军团登直升机转移的场景,我们非常紧张,因为其他的军团就在周围。《DayZ》则满足了我对游戏自由度的要求,它只给了你一个游戏世界,让你自己在其中生存下去,没有限制规则,怎么玩都看玩家的决定,所以我非常喜欢这种玩法。

当时我和另外一个合伙人运行了一个定制化的DayZ模组,大概持续了6-12个月的时间,通过听取社区反馈,它最后成为了一个偏向于PVP的游戏,这是我第一次接触和游戏研发相关的东西,我尝试在地图上增加武器刷新点等元素,只是为了让我们的服务器与其他的不同,它更像是一个竞技场游戏,虽然当时的用户量不大,但每一次都可以给玩家带来独特的体验。

我看到过有人把饥饿游戏的玩法做到了《DayZ》模组里,然后发现它很有趣,而且觉得我可以做得更好,后来想到日本恐怖电影《大逃杀》的最后一任生存的设定,大逃杀的灵感就是由此诞生的。我想做出让自己想和朋友一起玩的游戏,发布了一些测试版,受到了社区的欢迎,服务器上线之后涌入大量玩家,当时只有6个服务器,所以无法一次性承载太多人,因此很多人在交流的时候表示他们等了2天才进得去。一开始我都是手动重启服务器,发布之后的前三天之内几乎是没有睡觉的。

我当时不会用代码直接重启服务器,不知道可以用《武装突袭2》的代码就能重启服务器。那时候我找人写了这么一个程序,因为我不是技术人员,不知道怎么做。我觉得只要打造一个具有吸引力的玩法,就会有人喜欢。

这是我当时放出的一些图片,你们可以看到《绝地求生》里的一些东西已经出现了,比如右上角的空投。

我们可以看到,这是第一张大逃杀地图,当时已经有了毒圈、轰炸区等概念。

2.《武装突袭3》大逃杀

《DayZ》大逃杀模组当时总共做了三四个月,随后《DayZ》独立游戏版推出了,我们流失了不少玩家,但也同时让我们有机会在《武装突袭3》上继续做模组。不过《DayZ》大逃杀模组对我而言非常有趣,因为加入了僵尸,一些区域会有大量僵尸,这就带来了PVE和PVP体验,但我加入了僵尸太多了,有时候人们觉得PVE反而更难,但我非常喜欢这么做,因为失败之后,你会想要回过头来尝试击败它。

转到《武装突袭3》之后,我们去掉了PVE体验,这个版本做出了大逃杀模式的雏形,目前还在运行中,这个模组同时在线玩家数最高的时候超过了1000人,我们当时非常高兴,作为一个小模组,这已经是非常不容易了。

每天都有成千上万玩家进入游戏,后来的3年里,我们组建了一个团队专门维护,社区对于大逃杀游戏的热情很高,经常给我们提出反馈意见,作为创作者,我非常建议你们尝试《武装突袭》社区,那里至今还有大量热情专注的玩家和创作者们,你可以在这个玩家社区里测试自己的想法。

我回到了爱尔兰,住在父母的房子里,他们问我在做什么,我说在做模组,虽然目前还没有盈利,但我相信它很有前景,他们非常不理解,而且担心我的未来,当时我已经30多岁了,而且做了很多年的自由摄影师和设计师,很难在爱尔兰找到相关的好工作,我当时把所有的希望都押在了这个模组上。

这是《武装突袭3》的资源分布系统,不同的颜色可以告诉你哪些地方是高级资源,哪些是低级资源,这对我的帮助很大,因为后来很长时间里,我们都没有修改这个地图,但你每次进入游戏之后,资源分布都会变化。我觉得作为策划,你不应该设计游戏,只要做一个系统就好了,让玩家们自己想出不同的玩法来,他们的点子实在是太多了,有时候他们玩游戏的方式是你想不到的,我们后来还尝试了街头战斗和战争模式。

3.《H1Z1:杀戮之王》和《绝地求生》

我当时非常希望用虚幻引擎做游戏,但由于波希米亚的资源有限,所以没有更多的选择。随后《H1Z1》出现了,他们提到非常喜欢我做的《武装突袭3》模组,于是我询问他们是否需要帮助,所以在创意方面提供了一些咨询服务,他们的起点更高,我看到了《大逃杀》做成电竞的潜力,尤其是参加TwitchCon大会的时候,我第一次觉得,大逃杀可以被更多人喜欢。

在此之后,我又重新回到了《武装突袭3》模组,与Iron Front模组团队创作了二战版本的大逃杀模式(即Iron Front Battle Royale)。《H1Z1:杀戮之王》发布之后,我收到了蓝洞工作室Juhyeon Kim的一封邮件,他们说很久以来都想做款大逃杀游戏,他们非常喜欢《H1Z1》,并且询问我是否愿意过去与他们一起做游戏。

我飞到韩国与他们谈具体事宜,两周之后我就搬过去开始做《绝地求生》了。当时我们工作非常努力,希望能够在9个月之内完成研发,整个团队都非常有热情。最开始的团队比较小,但后来一间房子已经不够用了。这是我第一次真正进入游戏研发领域,因为《H1Z1》的时候,实际上我只用了很少的时间,但这次我是和研发团队一起,了解了游戏研发的流程,开了很多会,你们可能觉得习以为常,但对我却是全新的体验。

Kim打造了一个非常优秀的团队,有些人和他一起工作了很多年,我们最初的团队只有30人左右,当时工作非常辛苦,不断讨论应该加什么、不该加什么,我们也有过很多分歧,比如我开始并不希望做一个与众不同的游戏,认为之前的玩法探索已经相对成熟,只要做出一款好游戏就可以了,但Kim希望做与众不同的大逃杀,我们在整个过程中一起成长,所有人都有了共同的理念,这一年对我的影响很大,经常飞到世界各地,与社区交流、到大会讲话,很少有时间与研发团队在一起。但由于我们已经做好了策划文档,我相信他们可以做出满意的游戏。

过去一年里,我们与社区进行了大量交流,他们提供了很多建设性的想法。游戏Earaly Access发布之前,我们的团队有40人左右,直到发布之前还非常忙碌,因为当时要做很多事情,蓝洞此前主要是做MMO游戏的,所以他们并没有打造写实风格游戏世界的经验,但团队成员很有才华,他们很快就学会了,我们还找专门的人做了角色的动作捕捉,这些都是做模组的时候接触不到的。

《绝地求生》的最新数据

自3月27日发布之后,《绝地求生》全球销量超过了4000万套,最高同时在线超过了300万人,去年年末我们还发布到了Xbox One平台。在全球开始组建团队,目前有300左右,但招聘人才并不容易,因为我们的目标是找到能够在公司至少5-10年的人,所以找到合适的人很难。

未来,我们希望创造更真实的游戏世界,增加更多的元素让玩法变得更加真实,也希望给玩家更多控制权,虽然不做模组,但可以给他们更多东西,让玩家做自己的游戏,2018年我们还会加入更多的新内容,如果有机会,还希望在电竞领域投入更多。

在随后的提问中,Brendan Greene被问到如何看待《堡垒之夜》的竞争时表示,更多的作品可以让大逃杀内容流传更广:我们的游戏发布的时候,并不是想打败《H1Z1》,而《杀戮之王》也不是为了打败《武装突袭》,实际上这些游戏让大逃杀被更多人接受,我们开发者之间的关系实际上是非常友好的,不知道为什么会有人把一款游戏视作另一个产品的终结者。

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