动作还是竞技 2013年网游主流之道
无论是即将因为《DOTA2》进入国内市场而与目前类别霸主《LOL》爆发的竞技市场争夺战,还是因为潜力上涌在来年新作大作集中频发的动作格斗网游尤其是3D动作格斗类有望,将会在2013年引导新一轮主流端游发展趋势。
小米路由器AX1800升级支持腾讯网游加速器:支持主流国服/海外游戏加速
6月29日消息,小米路由器官方宣布AX1800升级支持腾讯网游加速器。升级支持的小米路由器AX1800支持主流国服游戏加速和海外游戏加速,PC、手机、主机全平台覆盖,丢包率最高下降98%,超低延迟更
域名解码:网游时代几大主流游戏域名
国内网游行业吃香,玩家年龄覆盖面广,更是促进了网游类平台发展,今日消息,火影忍者动漫变身Q版网游,启用火影双拼域名huoying.com为其官网域名,网游界内再添新案例,网游高商业利润下,会吸引了更多企业涉足该领域,届时国内网游平台网站更会不胜枚举。
收费“免费”何为主流 中国网游难解选择题
9月11日消息 收费还是“免费”,这道选择题已成中国网游界的“歌德巴赫猜想”,即使中国网络游戏发展迄今已十年,即使今年2季度中国网游市场收入规模达61.79亿元。但是网游公司对商业模式的选择仍无定论。
CNNIC报告:非主流网游群体个个玩游戏
此次调查报告七大群体特征指数与网络娱乐用户对比,使得非主流网游群特别受人关注。此群体中的网民100%玩网络游戏,他们占总网民规模的近18%,此群体除了游戏之外,在其他应用上的指数都低于总体。
CNNIC报告称网游用户1.87亿 非主流个个玩游戏
2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户使用比例从2007年的59.3%升至2008年的62.8%,这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富....
新闻出版总署:用5年时间推动绿色网游成主流
新闻出版总署副署长邬书林今日对外透露,新闻出版总署今后将加大绿色网游开拓创新工作,从2009年开始,力争用约5年时间将中国网游业推向以绿色网络游戏为主的新阶段。
DNF系动作网游《最强军团》5.28美服开启封测
KOG Games日前宣布,由前《DNF》和《超能战联》设计总监金润宗所开发的网游《最强军团(HeroWarz)》5月18日将在北美展开封测,现已开放玩家申请封测资格。与此同时,美版封测宣传片曝光。
大片式全息动作网游《武魂2》今日公测 在线1分钟领10元
战斗,就要动真格,网易首款全息真实动作网游《武魂2》今日11时正式开启全息公测!本次公测不但开放了75级的新等级上限和轻功玩法,而且游戏引擎以全息标准全新打造,给你如临片场的战斗真实打击感。为迎接公测,《武魂2》宣布推出“在线时间兑现计划”,在线1分钟则可以领取10元现金券,还有机会获得1万元现金和抽取iPhone6的珍稀机会。
完美2D回合动作网游《神雕侠侣》今日内测
完美世界旗下首款2D回合动作网游《神雕侠侣》今日正式内测。《神雕侠侣》是游戏行业内首款采用“双引擎”的网游,可以轻松实现千人同屏,首创轻功玩法,并在业内首次提出动作回合”概念。
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