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横空杀出的新浪要收购游族了

2021-06-10 10:53 · 稿源: 游戏价值

声明:本文来自于微信公众号“游戏价值论”(ID:gamewower),授权站长之家转载发布。

从逻辑上去看,新浪是最不可能收购游族的,但事实的荒诞就在于此。

根据路透社近日的报道,新浪主导的财团和游族现任董事长许芬芬正在进行最终的谈判,拟收购游族18%的股份。

该报道还表示,这个财团由新浪、微博和一家上海国有投资公司组成,他们将陆续收购许芬芬持有股份(24%)中的其余部分。

新浪要收购游族,而不是此前传闻中的B站和字节跳动,这一点着实让人意外。

在游族去年出了事情之后,游族现任董事长许芬芬会出售目前所持有的游族股份是确定的。但卖给谁,这一直是游戏行业当中的一个焦点。

从过去两年游戏行业的投资并购等情况看,最潜在的买家无非是四个,腾讯、B站、字节跳动、快手。

其中腾讯在去年开始疯狂的投资国内的游戏团队,数据显示在2020年腾讯在游戏赛道发起了33起投资,仅最后两个月就投资了14家国内游戏公司。

但值得注意的是,腾讯的投资标的主要是中小公司,且目光更多的放在了创新赛道如二次元、女性向等。从这一点来看,游族并不是腾讯的菜。

腾讯之外,B站、字节跳动、快手这三家平台都有收购游族的可能,收购游族加强自研能力,这是三家摆在台面上最切实的目标。

其中字节跳动、B站已经在过去两年挥舞着支票开始了以加强自研,捆绑开放商拿产品为目标在市场上进行了撒网。

而快手也已经在游戏领域从去年开始也已经靠收购和投资组建了在3地3大工作室加2大发行公司。

收购游族可以直接有效的在游戏自研上加强实力,在目前好的产品越来越倾向于自研自发,市场上的发行公司面临无产品可发的时候,自研能力对于平台型的快手、字节、B站都很重要。

而结合这三家公司的发展,最后市场上留下了两个最后的潜在收购者,一个是字节跳动,一个是B站。

加强自研能力,这是巨头们在切入游戏后最基本的诉求,但收购游族至少对于B站而言,自研的加强只是一方面。

此前B站CEO陈睿曾对外表示,“Bilibili的最终会是一个文化品牌公司,not only online(不只是线上),正如迪斯尼最早是一家漫画或电影公司,但最终它是一家文化品牌公司”。

收购游族,对于B站来说,更加重要的是三体这个IP所带来的资产,这对于B站的“not only online”意义重大。

目前,B站在国内的年轻用户群体当中所形成的文化不仅仅是一家视频平台,同样也是一个以兴趣为导向的年轻社区,年轻人在这里寻找认同和志趣相同的人,B站本身就是一个文化符号。

而这个文化符号目前在进一步的寻找可以增加品牌厚度的内容,三体这个在全球都算是顶级的IP显然可以达成这样的效果。

早在2019年,在B站的十周年活动现场,B站就宣布《三体》动画的计划,制作由艺画开天承接,预计2021年上映。

更进一步,将这个IP拿到自己手中,B站可以做更多不仅限于动画的内容,包括走到线下,这对于B站有着很大的诱惑。

B站之外,对于字节跳动而言,字节跳动一直谋求着在游戏领域的的突破,为此40亿美金收购了沐瞳,同时这两年已经组建了一个以朝夕光年为核心的游戏团队。

在字节跳动的预想中,和社交内容平台形成深度的互动是其涉足游戏的最大诉求,这个互动包含两个方面,其一是流量的闭环,用游戏实现流量的更大价值,同时和它平台中海量的内容制作者形成串联。其二是在被腾讯封锁的情况下,自己开发游戏以此补足目前的游戏内容缺失带来的伤害。

这两条线,沐瞳科技更像是为第二条线准备,而第一条线是字节跳动目前组建的自研团队在做的事情,但现在还没有成熟的产品出现,游族可以有效的补足第一条线。

同时,字节尽管目前并不像B站一样对于三体有着很大的诉求,但这样一个IP拿到手中,对于以内容为核心的字节而言可以布局未来。

这两家公司的出局的确让人意外,但新浪的入局更让人意外。

2018年,《吴晓波频道·十年二十人》节目发布了吴晓波专访新浪董事长曹国伟的特辑,其中提到了新浪的游戏。

曹国伟说,“我觉得这个东西一个是基因的问题,一个是命的问题。我们就是没这个基因,我们做游戏就做不好。但是跟我们开始的挫折是有关系的,我们做的话碰了两次都没碰好,后来就一直没有,到现在为止,我觉得我们还是不行,做这个游戏,没办法,不是这条命。”

作为最早涉足游戏的公司之一,新浪在游戏方面其实是跟网易、盛大、九城等可以算是同一批公司,但后来中国的四大门户当中,只有新浪在游戏方面没有拿出成绩。

而这就和曹国伟所说的接连两次碰壁后,新浪放弃了,这两次碰壁就是《天堂》和《天堂2》。

2002年底,新浪和NCsoft宣布展开合作,并在2003年1月对外宣布在中国成立合资公司新浪乐谷,而首款游戏就是NCsoft旗下的《天堂》。

这款游戏在当时的全球市场上最火爆的网游之一,自1998年于韩国上线后就一直霸占了韩国本土游戏榜首,并在2001开始向海外进展,成绩同样不俗。数据显示,2001年,《天堂》全球会员数接近1亿,同时在线超100万,年收入2亿美元。

后来在中国大火的《传奇》本身就是一款在设计上很多方面参考了这款产品,在韩国本土《传奇》与《天堂》根本无法相提并论。

代理这款产品,既是NCsoft看到了《传奇》在中国市场的火爆,也是新浪游戏野心第一次向外展示。

然而,在中国市场,《传奇》与《天堂》呈现了与韩国本土截然不同的情况,《天堂》在种种原因之下并未能在中国市场取得成功。

数据显示,《天堂》上线前3个月的最高在线仅有1万左右,并长期维持在这样一个数据,而《传奇》彼时已经达到了50万的同时在线。

到了2004年8月,新浪乐谷推出了第二款产品,《天堂2》,一款号称真正的全3D的产品,然而这款产品同样在国内市场没有掀起浪花,新浪接连两次碰壁游戏失败。

到了2006年,NCsoft宣布收购新浪所持有的新浪乐谷51%的股份,新浪乐谷更名为上海乐谷,NCsoft改组成立了NCsoft China,到了2007年盛大战略投资NCsoft China并接手《天堂》和《天堂2》。

新浪为期3年的游戏试水宣布彻底失败,此后也很少再对外表露其进军游戏的心思。

但实际上,新浪一直在以微博为主体默默的布局游戏。

根据剁椒娱投的统计,在过去10年间,微博在互联网以及内容领域战略投资的企业不少于200家,其中游戏行业的投资达到了34家,是所有细分行业当中最多的一个领域。

同时,在去年微博收购了KPL旗下TS战队并改名为WB.TS,正式涉足电竞的深水区,并在今年年初与LPL旗下的SNG战队传出了相关收购的传闻。

目前微博拥有5.5亿月活跃用户,同时这其中包含了广泛的游戏兴趣爱好人群。正式基于庞大的用户规模和分发能力,微博已经成为了当下买量发行形态下的一个重要渠道。

相关信息显示,微博游戏目前与腾讯、网易、完美世界、暴雪等国内外知名游戏厂商都有着深度合作,覆盖行业内95%以上的游戏企业。

买量的崛起使得微博这样的社交平台成为了重要的流量来源,同时微博的强社交属性也给了微博更多内容层面运作的可能。

从这一点来看,新浪借助游族加强自研,和字节跳动、快手们一样实现流量的闭环有迹可循。

然而实际上,在流量的最直观领域新浪和字节跳动、快手还有着很大的差距。广告营销平台广大大联合Nativex发布的《2020年全球移动市场买量白皮书》显示,国内热门渠道TOP10中,并没有微博的位置。

另外,财报显示整个2020年微博广告和营销营收为14.9亿美元,而快手在2020年的线上营销为219亿元。

微博的流量其实并没有达到一个临界点,到底有没有必要收购如游族这样的中等量级的游戏公司杀入游戏自研存在一定的疑问。

自从2006年宣布退出新浪乐谷后,整整15年的时间,新浪有很多机会进入游戏产业,但这个机会绝对不是现在。强如字节跳动这样的巨头在经过2年的深度布局后,依旧在找寻破局点。

游族的自研能力从本质上来说,对于新浪的游戏布局带不来质变,因为本身新浪在游戏领域就十分薄弱,并且除了微博以外没有任何可以加持游族的元素,而微博在游戏领域并不强大。

往长远去看,没有互娱经验的新浪要打造好三体这个IP那么它所需要的的时间和成本也太过庞大与昂贵了。

因此,从游族的主要资产以及新浪的特性去看,收购游族的确让人大大的出乎意料,因为这并不是如字节、B站一样的对生态的加持,这更像是新浪的一次独立收购。

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