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传统互联网市场特别是游戏领域针对的用户人群大部分是成年人以及12岁以上青少年。随着互联网的不断发展,这块传统主流市场被深入开发逐渐成熟起来。而中国拥有接近两亿的儿童,互联网的普及,以及生活水平的提高,这些儿童中有很大一部分有条件上网,如何针对5-12岁这个
韩国相关部门周三表示,韩国政府已经决定废除儿童游戏宵禁。这项有争议的规定已经制定了10年,现在已经过时的法律没有任何积极作用,也没有反映游戏环境的变化。他们说,未来的政策将更加注重给予儿童和家长更大的灵活性和控制权,而不是采用强制的、单方面措施。之前禁止16岁以下儿童从午夜到早上6点玩在线电脑游戏的"关闭系统",是为了鼓励儿童获得足够的睡眠和保护他们的健康,因为游戏成瘾正在成为一个社会问题。但它的有效性?
日前, 一名黑客泄露了由于加拿大玩具公司Ganz管理的网络儿童游戏Webkinz World近 2300 万玩家的用户名和密码。
近日,腾讯发力手机防沉迷的功能,并且与五大手机厂商通力合作,软硬兼施防沉迷。此外,腾讯还公布了“成长守护平台”最新的产品体系规划,成长守护平台正式推出互动性产品——“WeTeam”。
六一儿童节到来之际,在爸爸妈妈们精心为孩子准备节日礼物的时候,手机木马程序也趁机作乱。近日,腾讯TRP-AI反病毒引擎在一系列的儿童游戏应用中捕获“BlackBaby”木马家族,不仅疯狂消耗用户流量,还通过后台静默推送色情、扣费软件等,给用户带来严重困扰。依托腾讯TRP-AI反病毒引擎的技术,全球首款内置AI反病毒引擎的魅族Flyme7系统,可实现精准拦截多款感染“BlackBaby”木马家族的恶意应用,有效保障用户手机上网安全和流畅
毫无疑问,智能音箱在2017年的火热程度不亚于人工智能和新零售。在国内,京东、小米、联想等巨头纷纷涉足智能音箱市场,掀起了一股智能音箱热。即使是这样,但和亚马逊的Echo相比较,无论是销量,还是市场占有率,都无可比性,Echo完全占上风。
游戏产业在经过长达数十年时间的发展过后,游戏玩家这一行列也有了越来越多的群体加入,其中便包括一部分特殊的群体——儿童。伴随着近年来智能硬件的高速发展,智能手环、智能手表等一系列产品浮出水面,儿童游戏的未来可谓是十分具有想象力。
2013年7月24日,作为第十一届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)的业界最重量级活动,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛如期开幕。政府及游戏业界相关领军人士纷纷在会上畅所欲言,为中国文创产
磁铁猴作为一款休闲小游戏,除去比较卖萌的小猴主角外,在其它方面变现都非常平庸,最重要的是游戏缺乏趣味性,很难有不断想要玩下去的冲动,个人感觉这类游戏比较适合儿童玩,成年玩家没有太多入手的必要。
最近有许多报道指出了Facebook上有不少13岁以下的孩子,你可能会想这些小孩没有其他社交网站可以去。其实不然,有很多社交网站,游戏网站和虚拟世界瞄准的就是13岁以下的这个集合。事实上,去年的一项研究就发现,十几亿用户的虚拟世界里,15岁以下的用户占相当大的比例
随着互联网产业的快速发展,越来越多的互联网企业意识到了儿童互联网市场潜藏的巨大价值。目前,腾讯正在借助其儿童社区产品《洛克王国》,整合线下资源,力求在儿童互联网社区平台的竞争中脱颖而出。
知情人士披露,儿童SNS游戏《海底世界》近期将关闭线上业务,儿童SNS两极分化现象加剧。
目前,我国儿童SNS发展还处于起步阶段,多数运营企业实力规模还不够强,产业链条薄弱,如何为儿童打造绿色健康且能盈利维持运营的SNS游戏,业界仍在摸索。
8月28日消息,昨天早上CCTV节目《朝闻天下》报道了有“儿童版开心网”之称的儿童网上虚拟乐园《摩尔庄园》。报道指出《摩尔庄园》受到广大少年儿童的欢迎,一些小孩暑假沉溺其中,不少家长担心孩子会荒废学业。
腾讯科技讯(童云)北京时间7月6日消息,在苹果的公司历史上,有许多产品在耗费了大量的人力和开发资金以后,由于某些理由或是毫无理由地销声匿迹,这些产品都可视为苹果的失败作品,其中主要的失败品包括Macintosh Portable笔记本、网络社区服务Eworld、云同步与存储服务MobileMe以及音乐社交网络Ping等12种。
目前,国内的游戏开发者主要采取两种方式切入手机游戏:其一,移植别人平台的游戏博收入;其二,汉化国外游戏博下载。真正自家研发的寥寥可数,创收方式成为国产手机游戏发展的另一个消极因素。
易名中国(eName.cn)5月26日讯,据悉,口碑网创始人李治国,近日正式启用“脸谱”拼音域名Lianpu.com推出脸谱换换手机社交应用平台,用户可通过访问域名参与推进业务的发展。
北京时间5月25日上午消息,奇虎360(NYSE:QIHU)今天发布了截至3月31日的2011财年第一季度未经审计财报。财报发布后,奇虎360 CEO周鸿祎与CFO徐祚立出席财报电话会议,回答了分析师提问。
据国外媒体报道,社交网站Friendster昨日发出公告,称该网站将于5月31日删除注册用户所有的照片、博客、评论和兴趣小组。媒体称,为实现差异化竞争,Friendster正酝酿重大改版,未来将专注于游戏和音乐,提供娱乐服务。
3月30日,文化部在其“网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”中公布,开心网多款游戏组件在文化部备案成功,这也标志着文化部正在全面、循序渐进地监管SNS游戏。
1月12日,文化部在其“网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”中公布,知名社交游戏公司五分钟研发运营的SNS游戏《开心农场》以及《小小战争》等通过文化部审批,获得备案,这标志着,文化部监管SNS游戏获得实质性进展。
传统大型网游市场增长趋稳,腾讯、盛大等巨头纷纷将目光转向网页、社交游戏,同时互联网也出现越来越多的开放平台。SNS平台究竟还有多火?SNS平台和SNS游戏谁在成就谁?SNS游戏用户有多少是白领女性?他(她)们有什么兴趣特征?百度数据研究,助你窥其一斑。
8月2日消息,“企业可从娱乐、生活、人际关系和情感、关爱四方面来成就其SNS游戏,通过与腾讯等第三方开放平台合作,最终获得共赢。”这是在上周ChinaJoy“SNS和Social Game”论坛上,腾讯QQ空间产品中心总经理郑志旻主题演讲中的核心观点。
中国游戏商务大会(CGBC)将于7月28日到8月1日在上海国际会议中心举行,以下是由ChinaJoy组委会主办,易观国际协办的SNS和Social Game论坛的日程安排
我国网民总数已达4.04亿,其中社交网站用户群达1.91亿。工信部2010年4月发布的最新互联网产业数据显示,社交网站正在影响、改变互联网用户的生活,社交网站用户数量已不容忽视。而社交网站用户基数的扩大,也为社交游戏的下一轮增长带来机遇。这是一个巨大的市场,潜力
由于国内社交网站盈利状况不佳,加之对SNS游戏更为严格的监管措施将出台,不少国内社交游戏开发商纷纷酝酿出逃海外,希望在Facebook、Myspace等网站换取一席之地
据国外媒体报道,科技博客网站Venturebeat周一报道称,美国社交游戏开发商Zynga当前准备与软银旗下的一家投资公司结盟,借此进入日本社交游戏市场。
4月21日凌晨消息,文化部今日下午宣布,在首批6家网络游戏企业实施“网络游戏未成年人家长监护工程”后,36家国内企业又启动了第二批试点工作。值得注意的是,千橡、开心网(kaixin001.com)、淘米网络等SNS游戏也首次被纳入监管范畴。
以“游系世界,创享共赢”为主题的2010年中国社交游戏峰会将于4月9日至10日在北京举行。本届峰会不仅国内社交平台悉数到场,包括人人、51、聚友、腾讯、康盛创想、Google和360圈,日本的两大社交网站DeNA和Gree也派出高管前来参会。
日本第一大社交网站Mixi会员人数已超过1500万,约占日本网民的五分之一。每月页面浏览量逾140亿次。Mixi是全球最早上市的Web 2.0公司,目前市值达9.7亿美元。