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腾讯回应网易抄袭指责:客户端进行大量创新

2012-04-13 08:17 · 稿源:资讯索引
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花3.5亿,腾讯+快手这对新CP的目标竟然不是微博+秒拍?

长期自带话题技能的鹅厂腾讯,在 23 日,成功通过领投3.5 亿美元给快手,蹭了把热点。这个话题信息量好大,鹅厂前几日才关闭了自家的微视,大家都猜这是要专心在微信上玩短视频的节奏,结果……快手最近有点不被人注意,习惯玩三俗的它,似乎被正在想办法专业化、垂直化和传统电视台比拼质量的短视频们的形象给彻底遮蔽了。但,你永远不要忽略,Low也是一种热点,是热点就会有人关注。快手出手,想要干掉的究竟是谁?尤其是快手比起

应对“展会人员流动管理”难题 腾讯“热力”助力东盟盛会安保

9月14日,在中国广西南宁举办的第13届东盟博览会已顺利闭幕。此次盛会不仅邀请到多国领导人出席,吸引了上百万名中外宾客、商户和民众参与其中。东盟博览会的火爆,对举办地——广西南宁的组织与安保能力提出了更高要求。如何才能进一步有效地管理好展会现场庞大的人员流量,预防和应对拥挤、踩踏等事故的发生呢?

腾讯转向内容时代 马化腾两会访谈泄玄机

“未来互联网流量和内容的比例将会从原来的八二,变成五五。同时,流量和内容,一个是入口,一个是制高点。“日前的两会记者专访上,马化腾给出了互联网下半场发展路径的标准答案。而以流量为王斩获移动互联网上半场桂冠的腾讯也早已悄悄开始了向内容致胜转型的变革。早先在知名媒体人洪波的朋友圈中,马化腾以评论方式暴露微信将推出内容付费阅读,预示着以逻辑思维为代表的为知识付费模式,被BAT这一互联网主流所认可。腾讯近年?

腾讯战略调整,“内容+社交”新战略成行业利好

近日,有消息人士透露,腾讯近期或进行重大战略调整,不仅要转型to b市场,腾讯最具优势的内容+社交两个领域将予以融合,组织架构也将随之进行调整。对于腾讯而言,在新技术浪潮下主动调整组织架构已是惯例。自1998年,腾讯共进行过2次主动的大规模架构调整,分别在2005年以及2007年,这2次调整,让腾讯牢牢坐稳了PC时代和移动互联网时代的“霸主”位置。此次风声指向“内容+社交”延伸以及产业互联网的升级,为什么是这两个?内容+

腾讯成市值第三大互联网公司 高管忙着套现

9月9日消息,腾讯控股股价本周一直上涨,昨日更是创下130港元新高。股价连续上涨非但使得腾讯一跃成为市值全球第三大的互联网公司,公司高管近日也频频趁机高位抛售股票。

腾讯丁珂:以培养平台应对安全人才缺失“焦虑症”

2 月 28 日下午,以“GEEK梦想 即刻闪耀”为主题首届腾讯信息安全争霸赛(Tencent Capture The Flag,简称TCTF)启动发布会在北京邮电大学召开。腾讯CTF(TCTF)由中国网络空间安全协会竞评演练工作委员会指导、腾讯安全发起、腾讯安全联合实验室主办,由著名的0ops战队和北京邮电大学协办。腾讯公司副总裁丁珂出席发布会并发表了《以培养平台应对安全人才缺失“焦虑症”》的主题演讲,他强调,高达95%的网络安全人才缺口,已经成为产?

腾讯《2016年第三季度手机安全报告》:广东是第一毒省

日前,一则“程序员藏身深山老林,编制11种木马病毒非法获利近5万元,已致全国近万台手机中毒”的新闻曝光,让很多人对“手机病毒”多了一份警醒。在智能手机迅猛发展、高科技进步和普及的时代,病毒轻而易举就能侵入手机,进而盗取用户的个人信息,造成资费消耗,执行流氓行为等。2016年第三季度,基于腾讯手机管家服务的腾讯移动安全实验室,综合Android平台新增病毒包数、中毒手机用户数、病毒查杀次数、感染地域分布等数据进行

腾讯朱劲松:大数据助力反电信网络诈骗警企合作新模式

8月4日,公安部打击治理电信网络犯罪防控中心成立仪式暨麒麟反“伪”行动发布会在北京腾讯汇召开。发布会上,腾讯与公安部共同签署战略协议——腾讯“麒麟”伪基站实时检测系统将在全国范围内进行布署,协助各地公安机关精确打击以电信网络诈骗的源头著称的“伪基站”,从根源阻断电信网络诈骗,保护广大群众的信息财产安全。

腾讯陆兆华:四类手机钓鱼诈骗威胁支付安全

第五届支付创新技术与安全国际高峰论坛在上海召开,本次峰会吸引超过350位金融及支付行业决策者及专业人士参加。峰会主题为“创新技术,安全管控,规范支付”。腾讯手机管家安全专家陆兆华受邀参会,发表了题为《手机钓鱼欺诈威胁电子支付安全》的演讲,全面解析了当前最热门的积分兑换、相册病毒、仿冒病毒、银行密码器失效四种手机钓鱼欺诈方式,并给出了解决方案。

腾讯联合30多家企业成立科普游戏联盟

近日,腾讯、中国科协科普部及 30 余家游戏企业共同成立了科普游戏联盟,此外,会议还发布了《科普游戏 2018 行业发展研究报告》,报告显示,科普游戏是严肃游戏的一种,以传播科学精神、科学思想(案例)、科学方 法、科学知识为主要目的,以游戏作为传播介质和传播途径、以用户对游戏的接触使用为前提,最终实现游戏的科普功能。

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