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支教、科普、给盲人做游戏,游戏业卷出新高度

2022-01-28 14:07 · 稿源: 站长之家用户

      在过去的 2021 年里,内卷这个词,突然就火了,啥啥都要扯到内卷,卷得听到都感到害怕沮丧难受。互联网现金之王的游戏业,也不例外。

       但今年,游戏企业并不只为自己卷,有不少公司已经意识到了危机,担负起社会责任,为整个行业的美誉度使劲。

       有人预言,如果游戏行业的企业,在社会责任、行业形象的竞争上能真正卷起来,整个游戏业或许就能进入下一个阶段,得到社会主流的认同,把蛋糕做得更大,推动科技的发展,收获更多的价值。这种类型内卷,可以说越多越好。

       所幸在 2021 年,我们已经看到了这种内卷正在发生,尽管还未覆盖全行业。但是,已有越来越多的企业在参与,比如在企业年报中,把社会责任当作重要的篇章记录。比如参加人民网主办的游戏企业社会责任论坛、游戏公益盛典等纯公益项目。行业年会,看起来也更像慈善晚会……

       你可以理解为,这是行业瓶颈期的挣扎,但它很可能为其他企业和行业,提供一种思维模板——如何从创造社会价值中,突破当下的樊篱,获取自身更大的意义。

       1.游戏业,卷向社会责任和价值

       游戏业大概是国内大众美誉度排名倒数的几个产业之一,这些年黑锅没少背,但其实好事也没少干。

       到 2021 年时,如腾讯、网易、完美世界、恺英网络等上市游戏公司都已经有了比较成熟的,关于履行社会责任、实现社会价值的规划和方法。

       整体来看的话,他们做的事主要分为内外两个部分。

       对内,主体是员工(保障和福利)和用户(优质服务和特殊群体关怀)。

       对外,最直接的是捐赠,更进一步的是用各家资源给社会各界赋能。

       这两块,前者解放了人的价值,从普通的上班听话“打工”,到增加人的能动性,让员工有更多的空间思考、学习、选择。也解放了用户的需求,多样性的需求,带来更多的收益和实质的变革。

       后者,在税收之外,通过游戏企业本身特性去为社会赋能,也超越了企业创造娱乐内容这一项职能。创造社会价值之外,也为企业和行业发展探索了更多的可能性。

       2.给打工人更多“机会”,提高员工能动性,扩大人的价值

        2021 年中时,猎聘网的资深猎头Baolii有一个观察结果:近两年,更多游戏企业正在从简单的以资本换取劳动力转变为以“机会”换取劳动力。

       简单说,他们希望企业对员工的意义不仅是报酬,而是“机会”。是劳动力高性价比变现的机会、在社会里继续成长的机会、是以新身份继续和家庭、社会结合的机会。

       所以除了涨工资、给股票、节日福利等物质上的给予,不少企业都在逐步推行新的,更“软”的员工福利。主要分三种:

       1.给自由。一类是,活水计划类的自由转岗,给选择自由。一类是结果导向的管理,反加班、亲情假、友情假等,给时间安排的自由。

       2.给资源。如波克城市等有免费的外语、技能培训,等级考试过了还给奖金。

       3.给保障。如几乎标配的免费的心理咨询、生活法律支持等等。

       此外,针对特殊群体就业的也有案例,比如 2021 年 1 月,虎牙就发布残疾人主播帮扶计划,为残疾人主播设立了《开播指引手册》和专属的帮扶计划,已经托出了如拉风龙等知名主播。

       3. 未成年保护,用“限制”换健康发展

       对用户,除了给到更优质的内容、周到的服务,还表现在对特殊群体的关怀上。

       这里面,未成年人保护是个重要课题。

       到 2021 年,腾讯、网易等头部企业都有各自的防沉迷平台供未成年人玩家、家长、教师使用,且已经支持家庭组、班级组式的集体监控、数据报告分析、强制下线等功能。

       二梯队的,如恺英网络等则重在紧跟行业倡导,将旗下游戏严格录入防沉迷实名认证系统,接入适龄提示平台。同时,在游戏运营过程中,通过主动提示和干预把“适龄提示”与“防沉迷系统”等未成年人保护手段做结合,协助家长、学校对未成年人进行监护。

未成年人游戏健康系统截图

       4.关注特殊群体,关怀所有人的权利

      此外,游戏行业的企业,也有利用自身技术能力,关怀特殊群体,如残障群体。想办法让他们也体验到游戏的乐趣。这块儿的案例也不少。

       比如北京心智互动做了一款给视障朋友们玩的游戏,《听游江湖》。

       这款游戏不必看着屏幕,而是依靠声音传达场景和事件,玩家可以靠听+特定的简单操控方式在脑海里构建画面,进行游戏和语音社交。

       到 2021 年底,《听游江湖》下载量已过百万,单日在线峰值近 22 万。

听游江湖游戏LOGO

       游戏之外,B站也在 2021 英雄联盟S赛期间为听障朋友们做了免费的专属直播间,配备全程的AI实时字幕、赛后手语翻译辅助、赛间游戏词汇手语教学栏目等服务,比赛期间覆盖用户近 600 万。

游戏比赛的手语播报

       5.捐赠的同时,多样赋能

       对内创造更多价值,对外则主要分直接捐赠和资源赋能两方面。

       其中捐赠这块,卷得挺厉害,如新冠疫情初期的集体驰援武汉,各企业在自身防疫物资并不富裕的情况下把成吨的消毒液、防护服、口罩、药品送往武汉。

       年中的河南大雨时,也有抗洪救灾的直接捐款和物资捐献、救灾队等,耗资在数十万至数亿元不等,无论多少,出手就是好样的。

       除了驰援紧急情况的直接捐赠,游戏业的公益其实主要以资本、技术、内容等资源为教育、文化、生态保护等做长久的赋能,各家姿势各异。

       教育方面,恺英网络在 2020 年就启动了“云支教乡村小课堂”助学计划,发动员工志愿者以线上直播的方式对青海省玉树藏族自治州的多所藏族小学开展网络授课,助力乡村教育。

       到 2021 年底,这项计划累计向青海省玉树州七所小学捐赠运动器材、汉藏字典及各类书籍,开设美育类课程,投入资金超百万,并在 2021 年底特别对称多县、曲麻莱县、囊谦县的三所特殊福利小学共计捐赠棉衣 1000 件,让孩子们可以过一个温暖的冬天。。

       该项目预计在 2020 年至 2024 年内对囊谦县、称多县、曲麻莱县三个县的 7 所学校,累计开展约 168 课时、 6720 分钟的在线课程,预计将有超过 350 名藏族学生直接受益,影响超过 5500 名师生。

       除云支教外,恺英网络还启动一项叫“为爱而走”的公益项目。恺英网络所有干部员工可通过收集大家日常累计的步数进行捐赠,所捐步数恺英网络按一定比例进行配捐,所捐款项将全部用于资助改善偏远地区儿童学习和生活条件。

      类似的公益还有草花互动的“点亮计划”、柠檬微趣的“微趣童乐”乡村音乐美育公益项目等等。

       文化方面,游戏作为第九艺术也早就担起了传承、焕新优秀文化的责任,这块的例子更多。

       盛趣游戏开发了数字化沉浸式体验的红色文化体验空间——“复兴·颂”。用AR、VR、手游等Z世代熟悉的数字交互手段和内容传播红色文化。

       网易《梦幻西游》与西安博物院、大唐芙蓉园合作做了资料片“绮梦长安”,在游戏里重现国宝,带玩家体验长安历史故事。其和西安博物馆合作推出的十二国宝文物有声剧《声动长安·寻宝十二时辰》,全平台播放量已过 100 万。

       恺英网络的《蓝月传奇》也和国家级非物质文化遗产——“建窑建盏烧制技艺”做了联动,推出定制款“义结金兰”对盏,通过游戏和实物周边向游戏玩家推广传统文化。

       于环保,网易《光·遇》做了“守护蔚蓝之光”活动,《梦幻西游》推出了“世界地球日”和“减塑”主题活动。乐元素《开心消消乐》做了“奔跑吧,野马!”系类活动,在游戏里科普普氏野马知识,同时举办野马保护项目等。

       米哈游《未定事件簿》推出了“夏羽乘风”遗鸥保护公益活动,呼吁关注鸟类保护、关注生物多样性、关注自然生态,筹集到了数十万元保护基金。

       于科普,虎牙做了“虎啸”、“星动反诈连线”等反诈科普活动,全年主题直播过千场,在线观看人数累计过 5000 万。

       三七互娱则研发了以“扫黄打非 护苗行动”为主题的跑酷游戏《清风侠冲冲冲》,通过休闲游戏的形式教育低龄玩家如何区别有害信息,安全、健康上网和生活。

       除了这些,还有对促进就业、助力城市服务、辅助医疗等多个领域的案例,更多游戏公司已经把公益做到了更多领域,帮助了更多的人。

       等等等等……

       当然,有了这些案例,还是会有“公关”、“变相营销”或者“应该的”之类新一批的质疑声音出现。但即便这只是游戏商在宣传、求生上的新一轮内卷,那我们也希望,这种内卷,越多越好。

       终有一天,量变可以达到质变。

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