一个九年游戏从业者的来稿:我的手游创业路分享

2013-11-29 09:48 稿源:盐科技  11条评论

怎样选产品、怎样做产品、怎样改产品,是每个创业者都会面临的问题。一个在游戏领域从业九年的游戏人,在打造自己的首款手游时,他会如何处理这些问题?在这当中又有哪些经验教训?

本文作者成都余香科技创始人谢廷宝,曾先后在网易、4399等公司从事端游、页游的开发。2012年,他回成都手游创业,本文是他对自己首款手游《战江湖》的开发经验教训总结。

我在游戏行业做了9年,其中有6年在网易做端游,还有2年在4399做页游。但是,在2012年底的时候,我和我的搭档还是选择了回成都,选择了做手游。

就在我们回蓉创业的时候,整个大环境对手游的争论也是越来越多。有人说目前手游还处在初级阶段,创业者还有探索空间;也有人说,手游已成红海,创业者进入要慎之又慎。

实际上,对于这两点看法,盐科技投稿人都表示认同,这并不是骑墙的说法。因为一方面,现在的手游确实还处在初级阶段,创业者可进行很多玩法创新;但另一方面,在手游的某些细分类型里,比如我们所做的卡牌游戏,就已经是一片红海了。

但我们想做的,恰恰就是闯入红海市场!因为蓝海市场,在很多时候都极有可能是自己想象出来的,属于臆想,要冒更大风险。在做端游的时候,我遇到过这样的教训,当时自以为是进入了别人没有关注的潜力市场,但试过后才发现,那个所谓的市场,其实可能并不存在或并不足够大。

因此,盐科技投稿人觉得,与其选择所谓的蓝海市场,还不如到红海去抢食。因为红海市场的用户习惯早已养成,玩家数量也可轻易看见,我们只需要把产品做得比别人更好就行了。而之所以要创业,难道不就是想比别人把产品做得更好吗?

选做第三代卡牌手游

我是个忧患意识很强的人,喜欢未雨绸缪。因此我不喜欢赌,我喜欢稳,喜欢循序渐进,喜欢可控。所以,我会从自己熟悉和擅长的领域入手!或许你会问,既然没有做过手游,又谈何熟悉和擅长呢?我觉得可能是基于大道相通的原因吧,我认为我们在此之前已抓住了一部分作游戏的本质,所以可以尝试。

我们做的这款手游产品名叫《战江湖》,2013年1月份立的项。虽然在当时国内的卡牌还只是崭露头角,但我们始终坚信卡牌的交互、表现形式、策略模式等各方面,都与手机的小屏幕天然相配,因此坚持要做卡牌!

根据以前端游和页游的发展历程,我们作出了一个简单的判断,认为在卡牌手游的演化上面,将出现各种在核心玩法上各有创新的崭新游戏类型。

比如:在页游的战斗里,最开始是回合制的,智能战斗也比较多,但到了后来却发生了很多变化。尽管神仙道、龙将、神曲等都是页游,但他们还是有很大区别的;尽管有很多人都在做武侠,但是在骨子里却有很多的创新,有众多的不同。

而在这方面,我自认为是有很多经验教训的。此前我在网易做过的3D端游,是即时制的,在4399做的2D页游,是回合制的。现在做的虽是手游卡牌,但事实上它是一个经卡牌包装的简化版RPG的回合制游戏。你能说这和之前的经验没有关系?

盐科技投稿人觉得,在游戏类型上,ARPG代入感比较强一点,但是这种游戏更适合在Pad上玩,不适合在手机上玩。因为手机上的屏幕毕竟太小了,所以相对而言会更适合卡牌一点,毕竟卡牌所带来的休闲感要强一些。

正是基于经验和对趋势的判断,我们对《战江湖》作出了这样的产品定位:第三代卡牌。

我觉得第一代卡牌手游,最主要的特征是极简规则、超炫卡牌,代表作包括日式卡牌、三国来了等;第二代卡牌手游,则以初级的站位策略、精简战斗为主,大掌门(1排)、我叫MT(2排)都属此类游戏。

第三代卡牌手游,着眼点则在于核心玩法的策略丰富性(3排)、系统追求的多样化(多元PVP、群战)、卡牌追求的公平非抽卡模式。

在立项做《战江湖》的时候,我们将时间控制在六个月之内,因为我不想拖的太长,我们也拖不起。根据过往的经验来看,不管是在系统架构上,还是在策划思路上,或在整个的技术支撑方面,六个月的时间完成产品,我们是可以做到的。

怎样提高产品的识别度?

如果你玩过《战江湖》,很有可能从第一眼进入游戏时,就会被其浓浓的纯正武侠味所吸引,甚至会被感动,会感觉我们跟别的同类游戏有很大的不同。这是因为我对我们美术的要求是——可识别度要高:打开手机,一眼看过去就是《战江湖》,而不是其他游戏。

然而大家不知道的是,为确定产品美术风格,我几乎买遍淘宝上各式的游戏美术截图,下载后反复对比研究找感觉,我们的整体美术风格经历过一次全面的迭代大返工。这其中至少浪费了十几万的美术成本。

为了达到识别度高的效果,我们的大多数界面,都经历过三五遍推敲才确定的。我们甚至会为一个字体的大小和颜色,一个动画特效的形状和速度而尝试3种以上的方案。直到现在我们都仍然在为暂时玩不到的60级以后的侠客花高成本制作新原画。

我们的美术是外包的,找合适的外包,我们花了两个多月时间,寻找各种各样的美术外包公司做测试。测试了很多结果之后,终于有一种结果和我想要的比较近了,但还是达不到我的审美。我们又帮外包作了一个迭代,达到更符合我们想要的结果,这当中前后有很大的变化。

比如:人物的美术风格,就发生过很大的变化,我们前后做了两个版本。第一个版本是按照八九十年代港台版金庸武侠剧的风格来画的,虽然和我们的人物也很搭配,但做出来后,我们还是觉得画风已经过时了,特别是服饰方面,感觉与现在的潮流非常脱节。

在如今这个时候,潮流的变化风起云涌,再用老的东西去表现,估计将很难吸引新的玩家,而我们是想尽可能将玩家群做大的。意识到这个问题之后,我们对美术做了一次大的改动。尽管我们还是保留“江湖情义、热血武侠、恩怨情仇”等感觉在里面,但画面的整体表现风格做了一个大的升级。

跟老版人物相比,在新版人物形象里,《战江湖》里的女生角色更偏向于日韩一点,而男生角色则更偏向于欧美一点(比如有的玩家就说我们的扫地神僧有点像甘道夫)。我们想,既然是武侠,里面的男性角色就一定要阳刚、霸气、有英雄气概;但女性角色要妩媚、阴柔、飘逸,这样才会更符合东方审美。

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