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第一游戏IP宝可梦的两个野望:中国市场和手机端的正统

2020-10-15 08:36 · 稿源:游戏观察公众号

声明:本文来自于微信公众号游戏观察(ID:gamewower),作者:gamewower,授权站长之家转载发布。

上个周六,说唱歌手 Logic 以 22 万 574 美元的价格,入手了初版喷火龙(Charizard)的卡片。

Logic 在Instagram 帖子中写道,自己小时候很喜欢《宝可梦》,但可惜当时消费不起。长大后,他凭借自己的努力攒下了不少钱,现在是时候享受自己从小就喜欢的事物了。

值得注意的是,这还不是最贵的宝可梦卡,最贵的宝可梦卡牌是一张日版插画师皮卡丘,它在今年早些时候以超过23. 3 万美元的价格被成交。

受益于宝可梦在全球的受欢迎程度,宝可梦公司(The Pokémon Company)在 2019 年的销售额达到了 42 亿美元,同比 2018 年的29. 8 亿美元增长了40.9%,继续保持着高速的增长。

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TPC在 2019 年的增长主要来源于游戏,根据数据显示, 2019 年 11 月,Switch平台《宝可梦:剑/盾》发售,这款产品在截至 2019 年 12 月 31 日的 46 天内,创造了 1606 万份的销量。

除了《宝可梦:剑/盾》带来的收入激增外,《Pokemon Go》的收入在 2019 年也获得了增长,市场调研机构SensorTower的数据显示,《PokemonGo》 2019 年总收入达8. 94 亿美元的消息,较 2018 年的7. 95 亿美元增长12%。

2016 年正式上线至今,《PokemonGo》总收入已经达到 31 亿美元,大部分来自游戏内购的变现模式。

除了这两款产品外,与DeNA合作推出的新手游《宝可梦大师》表现也可圈可点,推出首日便登上了 27 个国家iOS商店下载榜榜首。

尽管之后在各个平台该产品的表现持续下滑,但据数据分析网站 Sensor Tower 公开的数据表示,该产品在首周就豪取 2600 万美元,成为继《宝可梦Go》之后首周收入最高的宝可梦手游。

在TPC关于宝可梦IP的授权商业模式当中,很显然的是,目前来看游戏依成为了宝可梦IP最大的变现途径,其余如玩具,服装和饰品,设计师合作,科技装备,家具装饰等等来看已经成为辅助。

根据TPC历年的财报数据显示,在《PokemonGo》发售之前的 2015 年也就是TPC第 18 个财年,TPC的利润仅为 570 万美元,而从 2008 年以来,其利润最高的年度为 2014 年的 1870 万美元。

但《PokemonGo》在 2016 年的发售直接拉动TPC的年度利润破亿,达到了 1 亿 4560 万美元。

TPC的业绩未来看上去将依旧牢牢的和游戏绑定的在一起,而这当中的重点之一就是与腾讯合作的《宝可梦大集结》。

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今年 6 月 24 日,,在TPC直面会上,《宝可梦大集结》这款由TPC授权,腾讯旗下天美工作室群研发的手游正式亮相。

根据相关信息显示,这款产品主打团队策略对战,是宝可梦系列在该类型上的首次尝试,玩家们将以5V5 的形式分为两个团队进行比赛,在限制时间内比对手团队获得更多的得分则获胜。

从游戏玩法上来说,《宝可梦大集结》结合和MOBA、RTS等多种玩法类型,在目前的市场上尚没有与之类似的产品。

而就在 9 月份,腾讯发布了一份关于《宝可梦大集结》的问卷调查,调查问卷的主要内容是询问玩家对《宝可梦》系列作品的熟知与喜爱程度,以及玩家对《宝可梦大集结》的看法。值得注意的是在问卷的最后是几个有关《王者荣耀》的问题。

参考目前宝可梦IP游戏在中国本土的发展,我们预计《宝可梦大集结》的发布仅中国市场就将给TPC的业绩带来直接的提升。

参考《PokemonGo》,其主要销量来自于北美,在 2019 年北美市场总销售额3. 35 亿美元,占比38%,而日本地区为2. 86 亿美元,占比32%。

与之类似的《宝可梦:剑/盾》的主要市场也在北美和日本,在该作品首发 3 天时,官方透露数据全球销量突破 600 万,其中日本市场超过 200 万,而美国的销量同样超过 200 万。

在北美和日本之外,德国、英国等欧洲国家组成了宝可梦游戏的第三大销量市场,与之类似的是中国市场对宝可梦游戏的贡献微乎其微。

也就是说,对于TPC而言,中国市场基本上处于空白地带,因此《宝可梦大集结》的发布或许将直接促动其全球的业绩,补上最后一块空白。

当然,无论是对于腾讯还是TPC而言,中国市场外,《宝可梦大集结》在全球市场的表现也极其重要。目前来看在全球市场上,尚缺乏一款中真正让人激动人心的MOBA手游,而MOBA类在海外已经是一个成熟的品类,这预示着这个市场有一定的机会诞生一款影响深远的MOBA手游。

参考宝可梦IP在海外的知名程度以及天美在MOBA手游上的研发实力,这个机遇是完全开放的。

当然,不仅仅是《宝可梦大集结》,实际上TPC与网易也有一个授权合作,《宝可梦大冒险》,这款产品同样是TPC寄望于打开中国这个庞大市场的另外一个支点。

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从 1996 年第一代宝可梦产品发售至今已经 24 年,毫无疑问,宝可梦这个IP已经成为游戏行业的第一IP。

但发展到今天,其实对于宝可梦IP而言正在经历新一轮的变革,这个变革是TPC开始正视手机端对于这个IP带来的巨大影响力。

实际上,在《PokemonGo》诞生之前,TPC、任天堂、Game Freak三家对于手机端的态度是极其保守的,丝毫没有打算将这一IP移植到手机端的想法。

因为在过去的 20 年里,宝可梦与任天堂已经进行了深度的绑定,对于任天堂而言,掌机业务需要卖点,宝可梦显然就是最大的卖点之一。

是《PokemonGo》这一无心插柳与Niantic合作的产品改变了这一切,作为从谷歌分拆出来的公司前身是做地图测绘的,为了鼓励人们走出去于 2013 年推出了AR游戏《Ingress》,这其实就是没有IP的《Pokémon GO》。

与Niantic的合作其实只是一次实验性的在某个专业化上的合作,与之相似案例还有与HEROZ的合作,HEROZ是一家人工智能公司,旗下拥有「Heroz Kishin」AI,于是TPC与其合作了《宝可梦战旗大师》。

只是《PokemonGo》在全球的突然开始火爆,让TPC也未能预料到,《PokemonGo》之后,已经没有什么可以阻挡TPC加快手机端上的尝试,任天堂也不行。

当然任天堂虽然无法阻止,但毕竟对于TPC有着巨大的影响力,因此TPC在发展路线上形成了两条线,一条是继续与任天堂、Game Freak在主机、掌机端推出正统的宝可梦游戏,《宝可梦:剑/盾》就是最新一款,这条路上遵循的是宝可梦一贯的传统,保留宝可梦原有的核心。

另外一条路就是与腾讯、网易、Dena等公司在手机端的合作,这条线力求打破宝可梦IP既有的玩法和印象,这条线一方面可以被认为是宝可梦IP在游戏上的创新,但换一种说法就是追求将IP的利润最大化。

未来在手机端上必然会出现越来越多的宝可梦IP,但是这些毕竟只是宝可梦IP在手机端的辐射,核心玩法是否会脱离掌机登陆手机端,这或许依旧是一个疑问,因为毕竟在宝可梦IP中任天堂依旧有着一定话语权。

当然,正如《PokemonGo》将宝可梦这一IP带到了手机端一样,或许也会出现一款产品真正改变任天堂、TPC的看法,从而在手机端再现正统。

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