除了王者荣耀 那些你不知道的电竞投资机会

2017-08-28 13:36 稿源:铅笔道  0条评论

《王者荣耀》太火,甚至随意在街头角落、楼道、商场门口,处处能见到开黑打王者荣耀的玩家,而这款游戏也获得了良好的数据:一个赵云皮肤日流水1. 5 亿元,注册用户超 2 亿,日活 8000 万。

Newzoo数据显示: 2017 年,全球电子竞技观众将达到3. 855 亿人,其中包括1. 91 亿电子竞技迷和1. 94 亿偶尔收看的观众。到 2020 年,电子竞技迷数量将增长50%,达到2. 86 亿人。

与此同时,火爆的电竞也吸引了大批游戏创业者加入,创业方向涵盖了内容、社群、电竞、陪玩带打……甚至有资本方成立了专门看《王者荣耀》方向的创业团队。

事实上,电竞在国内已经发展了将近 15 年,但真正有资本进入却是最近 5 年的事。本文将主要围绕电竞中的创投机会出发,讨论以下 3 点:

1、电竞的市场规模以及为什么现在火的问题;

2、电竞的上下游产业链分析;

3、我们认为值得投资的环节。

本文内容主要来自采访,另根据部分媒体公开报道整理,论据难免偏颇,不存在刻意误导。

一、电竞市场规模不到百亿 但增速感人

电子竞技的官方定义:利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

从本质而言,电竞满足了人类好斗的原始天性。篮球、足球把这种天性延伸到了球场上,围棋则是棋盘上, 80 后 90 后小时候也会玩一些竞技游戏,比如丢口袋、打弹珠等。而如今有了电子游戏,对抗延伸到了电子设备上。

对战类的游戏类型包括: 即时战略类游戏(RTS) 、第一人称射击类游戏(FPS) 、多人在线战术竞技类( MOBA) 、体育类(SPG) 、 格斗类游戏(FTG) 、集换式卡牌游戏(TCG)。

在市场规模方面,有两种算法:

1、据市场调研公司Niko Partners最新的报告显示,中国电竞市场有望在 2017 年达到12. 6 亿美元(折合人民币约 85 亿元)规模,这包含赛事收入、直播收入以及其他收入,电竞收入复合年均增长率在35.6%左右, 2020 年收入将达到14. 88 亿美元。

2根据中商产业研究的数据, 2016 年市场规模为504. 6 亿元(同比增长34.7%)。

这二者的差异在于后者把电竞的游戏销售收入也计算在内。如果抛开游戏,电竞的收入不大,但电竞用户基础已经打牢,正处于增速状态。而据华创证券的分析师谢晨透露,游戏收入现在有 300 亿市场规模,但未来赛事与主播会达到两三百亿,直播媒体会有四五百亿。

二、电竞火爆的逻辑

1、政府对它有了明确的定位。 2003 年,国家体育总局将电子竞技列入了第 99 项体育项目,从此,电竞像足球、篮球一样,有了自己正式的地位。

2016 年 4 月,国家出台《关于促进消费带动转型升级的行动方案》,其中 27 条明确提到“在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电竞游戏友谊赛事活动。”国家对电竞已开始明确支持。

2、参与人数的增多。仅《王者荣耀》一款游戏的用户数已经达到 2 亿人,其中 24 岁以下的用户超过52%,受众群体多为年轻人,电子竞技就自然而然地成为了一个行业。

3、女性用户的增多。从最近的英雄联盟、王者荣耀起,女性玩家越来越多。据《王者荣耀》官方数据显示,其女性玩家占54%。一方面,这直接带动了消费,女性玩家以前可能频繁光顾淘宝,但现在也愿意把娱乐时间用来玩几局王者荣耀,遇见喜欢的皮肤随手就买了;另一方面,她们的加入进一步吸引了男性玩家,更有利于形成社交生态。

4、技术设施的提升。4G网络、WiFi设施以及移动手机的普及,使得电竞游戏的应用场景空前扩大。打篮球需要预约场地、队友,打端游需要一台电脑,但是如今,打开手机随时随地就能打一局王者荣耀,这也是最近大街小巷角落里楼道中遍地玩游戏的现象。

上下游产业链格局

电竞产业主要包含三个环节:游戏开发与运营、赛事运营、内容制作。俱乐部更像自媒体,与艺人经纪的运作模式十分相像,所以将俱乐部、主播的艺人经纪、视频制作等都归为内容制作环节。

一、游戏研发与运营

目前国内电竞市场主要份额由腾讯、网易、完美等大游戏厂商占据,短期内难以诞生如《王者荣耀》、《英雄联盟》等游戏,市场已经较为稳定和成熟,但不是完全没有创业机会。

据电竞C站黄小刀透露,如果要考虑进入游戏制作环节,需要避开一二线城市的激烈竞争,考虑以下两种空间:

1、做海外发行,中国现在一二线城市的阈值越来越高,如果游戏不是特别有趣,用户可能不太会去购买。

2、做女性市场以及三线城市市场。

黄小刀透露,未来精品化的游戏一定还有空间,比如花了游戏开发者很多心血、脑洞大开的Fez,以及黏黏世界、侠盗猎车等游戏。即使腾讯、网易已经占据了70%以上市场份额,但能在CP环节占据一小部分市场,也有不错的利润空间。

二、聚集明显的头部赛事

赛事运营环节包含赛事运营方、赞助商、俱乐部等角色,我们一一分析。

赛事方面, 2015 年全球电竞主要赛事奖金为 6100 万美元,中国在 2014 年超越韩国,以 1201 万美元排名第一, 2015 年达 1408 万美元, 2016 年全球主要赛事奖金达 9330 万美元,中国依然是冠军水平。

◆ 游戏运营商主办旗下电竞游戏的赛事,为的是形成自身游戏的品牌效应,圈住游戏粉丝。

赛事运营方是核心环节,根据赛事运营方的不同,分为第一方赛事与第三方赛事。第一方赛事即游戏运营商的官方赛事,比较典型的有腾讯运营的 LOL 比赛(如 LPL 联赛),Valve 运营的 Dota2 比赛(如 TI 赛事)。 第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事,比如 WCA(金亚科技运营)、NEST (浙报传媒运营)、WECG 等。

游戏厂商以及政府会寻找赛事运营公司执行赛事,包括策划组织、转播制作赛事周边节目内容,是电竞赛事中的中流砥柱。这部分公司如VSPN、耀宇文化、网映文化等,都举办了不少为人称道的电竞赛事。

在收入来源上,分为 5 种。

虽然目前大多数赛事都处在盈亏平衡线附近或者之下,但我们认为,现阶段赛事运营的重点在于受众人数和品牌,盈利性暂不重要。赛事具有很强的马太效应,未来在区域内,必然形成寡头甚至独占格局。

未来赛事转播权将获得高额的增长空间,这方面可以对比NBA的赛事转播。就独立观众来说,电竞观众规模已远超当年美国 ABC 电视台NBA 总决赛的1994 万的平均收看人数。

而俱乐部除了参与到赛事中,更属于一家自媒体、艺人经纪的角色,所以在内容制作环节重点讨论的对象之一。

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