游戏业请回答2019:放逐、求生与求道

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本文来自于微信公众号鹿鸣财经(ID:luminglab),作者:丁甜,站长之家经授权转载。

这是人们会说起的一年,是游戏人说起就沉默的一年,也是游戏玩家收获惊喜的一年,但更是整个游戏产业放逐与求生的一年。2019,它还有更多要回答的东西。

2018 年 12 月,冬日清晨的海口并不算宜人,城区甚至还有些浓雾,正在慢慢散去。

8 点 40 分,距离原定的会议开始时间还有 20 分钟,华彩华邑酒店的主会场里已经开始嘈杂起来,一些与会人士翻看着会场椅子上附赠的《 2018 年中国游戏产业报告》,不时皱一下眉头,传递着焦虑与不安的信号,看起来很困扰。他们不是被困在此处,他们已经被版号审批困了好几个月。

9 点整,时间到了。大屏幕上播放的广告戛然而止,但除了广告停止,什么都没发生。这是 2018 年中国游戏产业年会,你知道所有人都在期待什么。在数位嘉宾上台的发言时间里,有人抓耳挠腮:“新政策呢?”

终于,中宣部出版局副局长冯士新走到了麦克风前,他提及了那个“大家关心的问题……”。会场瞬间安静,没人再玩手机,也没人再翻报告。

“首批部分游戏已经完成审核,在抓紧核发版号,申报游戏存量比较大,消化需要一段时间,我们会继续努力工作,也希望大家保持耐心。”冯局长的语气很轻,但是得到的掌声重于时代,轰鸣不断。

前几日,日本游戏企业Falcom社长近藤季洋就在推特上提及版号将会重开的消息,所有人都还将信将疑,没想到几天后,梦想成真,雾散尽了。

一名从业 10 年的游戏研发总监低头打开了电脑上的股票交易软件,此时,A股早盘刚开,游戏类股票已经开始飘红。

陆续地,全国的游戏从业者们都从网上得到了“游戏版号重新开始审核”的消息,春天的气息开始蔓延,这是 2018 年的结尾,却远非故事的全貌和宿命的终点。

这一年,版号审批冻结,游戏公司股价缩水,也是这一年,IG夺冠,《太吾绘卷》上线两周不到卖了四十万,成为第一个登顶steam销量榜的国产游戏。这是人们会说起的一年,是游戏人说起就沉默的一年,也是游戏玩家收获惊喜的一年,但更是整个游戏产业放逐与求生的一年。

2018 年的夏天,任涛出现在 ChinaJoy 里 TapTap 举办的独立游戏派对上。

“你看看,这么简单的休闲小游戏,这都申不下来!“他一边把自己想要引进的手游,一款画风全年龄、动物主角的跳跃游戏递给路人玩,一边抱怨着半年的等待之苦。作为一个去年 2 月刚入行的发行人,他在递交了第一批手游的版号申请材料后,立刻遇上了 3 月份国家新闻出版广电总局下发的审批暂停通知。

倒霉呗,但是也只能等。不过一开始,好像他们都过于乐观了。“通知里并没有写恢复审批的时间,但我们当时都觉得最多也就停一个月,没想到这一停就是遥遥无期。”

药神是一家游戏公司的系统策划,因为版号受限,在去年的几十天时间里,陆续换了 7 个项目,隔几天领导提一个新方向,就得推倒重来。那段时间, 117 工作制,日夜颠倒,甚至大腿关节骨头芯里的酸疼,他都是第一次感受到。

版本内容一天换一个样,左右摇摆,最终,变成了凉凉产品。可他们不仅没等来版号,还等来了一纸延宕焦虑的政府批文。

8 月 30 日,由教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知。一个标题上似乎并不和游戏产生交集的通知,却在几个小时内传遍了大部分游戏人的朋友圈。通知表示,国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。仅仅一行描述,当天 A 股游戏类公司市值一度缩水近百亿元。

去年年初以来,国内 52 家游戏类上市公司中,45 家股价下滑,38 家跌幅超过 20%,正负相抵后,52 家公司总市值蒸发超过 8566 亿元人民币。腾讯和网易也未能幸免,在 8 月 31 日当天,股价分别暴跌 5.1% 和 7.1%。包括任天堂、卡普空在内的海外公司也被波及,然而股价,还只是大震荡中的一环。

金三银四,本来是招聘旺季,但是在这一年,等待与裁员却成了主题。有时候,甚至“根本不存在裁员这个说法,因为大多都是小团队,直接就倒闭了”,成都一家猎头公司的猎头说。八月,曾经被誉为“千游之城”的成都,手游公司仅剩 400 多家,且以10- 20 个成员的小研发团队为主。

对于监管,我们的第一反应往往是反感,但多米诺骨牌的第一张推倒以后,游戏公司开始被迫走出了舒适区,一些创业团队倒下了,还有一些开始真正去思考,什么是好游戏。

“2018,所有人被迫成熟。”魂世界CEO刘哲总结道。

10 月,一个名不见经传的国产独立游戏《太吾绘卷》登顶了steam周销量榜,江湖上关于其开发团队神乎其神的硬核故事,一时鼎沸。

5 人团队利用业余时间打磨 3 年的诚意之作;团队只有一个程序员,合作了一年还跑路了;主策天赋异禀,半路自学编程,写出来的代码都是一次过;制作人茄子中文系出身,从事建筑设计,连策划文档都是用CAD做的……

这些消息百分百真实吗,还是夸张加工过的?或许多少是有的,但用心之作带来的销量和口碑都不是虚构的。类似TapTap的国内游戏平台开始出现和壮大,而Steam之前是外国人的天下,但现在有了越来越多优秀的国产游戏,过去一年以来,除了《太吾绘卷》,还有《中国式家长》、《隐形守护者》等小厂的独立游戏作品都取得了极好的口碑,这些新生力量打破了大厂主导爆款的格局,让游戏品类走向多元化。

用心做游戏,是自我的,是独立的,是向内看;用服务做游戏,是客观的,是向外的。通常前者创新,而后者更赚钱。之前大家都希望做一些短平快的,快速回本的东西。但是现在玩家已经到一个成熟阶段,对于选择产品有了自己的标准和判断,“不好糊弄了。”

于是,除了赚钱快的网络游戏,这一年,《河洛群侠传》、《古剑奇谭3》等国产单机游戏也都有亮眼表现。

成都游引力CEO罗林智认为,即便游戏版号重新发放,但游戏行业野蛮生长的时代已经结束了。罗林智曾是手游行业第一批从业者,很多从前一起交流的业内人士,后来慢慢就没有再看见过他们的身影。被对方突然告知“项目已解散,万分抱歉”的时候,他很错愕。

那天早上,罗林智刚刚吃过早饭,靠在工位座椅上看着东方渐渐浮出白肚,看着天府软件园渐渐熙攘的人群,思考了一整夜“做传统商业游戏的意义在哪里”之后,他决定创业,组建独立游戏开发团队,后来,他们公司开发的一款游戏获得了App Store最佳本土独立游戏大奖。

实际上,整个游戏圈,包括玩家和游戏媒体,对中国本土的创意游戏给与了极其大的宽容和支持。玩家们用付费来表达对游戏团队的支持,只要游戏好,他们会积极地去传播、去评价,甚至充当自来水;而媒体和KOL的态度也大是赞扬创新、包容缺点、提出意见。

各种迹象表明,游戏多样性和多元化的浪潮已经轰轰烈烈地到来,不管是以什么样的探索方式呈现。

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