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浅析暴雪游戏免费化之路:充满甜蜜也有纠结

2016-03-16 04:01 · 稿源: 17173

没有人能抗拒免费化带来的更多用户与利润,就连以计时/买断收费模式著称的暴雪也不例外。

暴雪推出的第一款免费网游《炉石传说》就已赚的盆满钵满,旗下的其他游戏也采用不同方式、不同程度的加入了免费化的内容扩充营收。

而在更多的利益诱惑面前,暴雪的变革之路也充满了纠结与风险:如何赚更多钱的同时,不失去品质与口碑?

这也正是本篇我们一起探讨的问题:

《魔兽世界》道具收费:月入1亿的诱惑

我们或许永远等不到《魔兽世界》完全免费化的一天,因为计时收费模式不仅成为他品质的标志之一,也是其游戏玩法的设计基础。

但这并不表示WOW就不能卖道具,尤其是不带属性的道具。

事实证明,暴雪的确开始卖了,而且卖的很成功。以第三方机构SuperData的数据为例,WOW在13年一年的道具收费收入就有2.13亿美元,相当于DNF同年整体收入的一半,约同年WOW在计时收费上收入的1/5。

那么这么成功的道具收费,暴雪都卖了什么?大家都知道,是一些宠物、坐骑、直升XX级服务等等。

这些道具看似完全不影响玩家的游戏体验--你不买照样玩,却实际上造成了一些微妙的变化。

道具商城 其实在微妙的影响着你的游戏体验

比如,如果商城的坐骑没有游戏里掉落的帅,谁会买?如果卖的更帅,是否会让玩家觉得暴雪更注重设计赚额外钱的道具?尤其是在游戏里坐骑模型重复利用率很高的时候。

官方推出的“时光徽章”表面上只是给了玩家用点卡换金币更安全的渠道,实际上间接支持了玩家直接去金团买装备去黑市买装备的行为。直升XX级为新手以及老玩家的回归提供了很大的便利性,却也让玩家略过了很重要的练级成长部分,使得部分游戏体验泡菜化。

所以,道具收费实际上对WOW来说,是一把双刃剑。到底用的好不好,还是看暴雪能否找准其中微妙的尺度。

就目前来看,WOW7.0版本在计时收费部分的坐骑、宠物等美术模型以及游戏的去泡菜化上下了更多功夫,希望暴雪能守好底线,不要因为金钱的诱惑慢慢不知觉的失去了初衷。

《炉石传说》:免费化的甜蜜与纠结

《炉石传说》作为暴雪第一款完全免费化的网游,在推出后可以说取得了巨大的成功。据暴雪透露在发售的近2年其收入达到5亿美元,约相当于WOW的1/3,而它的开发成本大家都能看出来,远小于魔兽。

《炉石传说》虽然采用道具收费,玩家其实也能用计时收费方式来玩,也就是说你可以花时间慢慢收集卡牌,花钱的玩家只是节省了时间,并不会在数值上造成碾压。这点秉承了暴雪一贯的精神。

然而这看似完全公平的设计,实际上存在一个问题。当炉石的版本越出越多,对于不花钱的新玩家来说,想要追赶上老玩家所要花费的时间也会越来越多,一旦这个时间值达到某个门槛,对新玩家来说可能就会“难以逾越”,让他们产生不花钱没法玩的感觉。

对花钱的玩家也是同理,如果你在越晚的时间加入这款游戏,要迅速追赶上大部队所花费的钱也可能越来越多。

对于部分卡牌将要“退役”,不少玩家表达了自己的不满

这其实是卡牌类游戏的一个通用问题,而暴雪也采用了其他卡牌游戏常用的解决手段:加入卡牌退役机制(其实你只是在某个模式不能用老卡牌,其他模式还能用),也就是现在炉石新推出的“标准模式”--通过缩小牌池来缓解上述的门槛问题。

如我们所见,这个模式一公布就引发了不少玩家的抵触情绪,一方面是由于他们对这种卡牌类游戏常见的退役模式不熟悉,另一方面更是暴雪的这一举动改变了他们的习惯--在计时收费/买断收费中,你所获得的道具具有高保值性的习惯。

所以,《炉石传说》的现状正是暴雪游戏免费化过程的一个代表,充满甜蜜,也有纠结。从计时收费/买断收费到道具收费,所有厂商都需要一个转换思维的过程--如何赚到更多的钱,依旧保持自己的品质与口碑?

(比如炉石一开始就考虑到牌池问题,加入退役机制,是否就比中途加入更好呢?)

《暗黑3》的思考:买断式网游已成昨日黄花?

国服暗黑3上线的时候,大家都有这样一个感慨:很多人玩炉石不眨眼花了N个198,在买暗黑3时是否花198却犹豫了挺久。

这正是道具收费VS买断收费的一个缩影。《暗黑3》是不是一款好游戏?毋庸置疑。暗黑3赚不赚钱?那就要比一比炉石、WOW这样的游戏了。

所以如你所见,目前《暗黑3》的更新不可谓没诚意,却相当缓慢,下个资料片基本上已经遥遥无期。开发团队去哪了?调了不少人去做WOW,原因很简单,更赚钱。

现金拍卖行的失败相当可惜 曾有不少玩家靠它发了一笔小财

其实暴雪在最初研发《暗黑3》时也不是没有考虑过这个问题,最初的现金拍卖行就是为了在买断收费之外赚到更多的钱,以反哺后续的开发费用。

然而很可惜,设计现金拍卖行时暴雪爸爸也没想清楚,钱是赚到了但是破坏了游戏的乐趣,而且如何防止工作室刷金以及游戏货币的迅速贬值也是个大问题。因此现金拍卖行不得不中途被砍。

后续推出的外观道具以及经验/掉落加成道具,虽然也赚到了不少钱,却与其他暴雪旗下的道具收费产品相距甚远。

所以总结来说,《暗黑3》的免费化并算不成功,而这个苦果连玩家也不得不尝到了。

《守望先锋》:艺术和金钱如何兼得

艺术和金钱如何兼得?这是暴雪走上免费化道路最需要想明白的问题。《守望先锋》的收费模式,就是对于这个问题的尝试性解答。

《守望先锋》主要采用买断式收费的模式,也加入了道具收费的部分。

道具收费卖什么?开箱子。这个箱子和MMO或者其他射击网游有点不同,不卖属性,外观方面除了英雄的皮肤、还有各种英雄动作、语音、喷涂。

《守望先锋》的开箱子系统:让艺术家的小趣味也带来营收

那么它卖的东西为何如此与众不同?笔者猜测实际上开发者们在对游戏进行商业化设计之前,就忍不住加入了各种动作、语音、喷涂这样有趣的细节,正如他们在WOW中加入各种彩蛋与细节一样。

这些东西在商人眼中或许可有可无,甚至不要更好。却是游戏艺术性不可或缺的部分。

而暴雪的领导们很聪明的看到了艺术和金钱的结合点:我们做出高品质的细节,玩家其实也愿意为此花钱。

并且花钱并非强制的,你也可以花时间来获得箱子。两全其美,何乐不为?

《星际争霸2》:DLC能不能拯救世界?

《星际争霸2》的没落,最主要的原因是RTS这个类型被MOBA类取代的趋势--前者虽然观赏性依旧,上手门槛却高的多。

而收费模式,对于其没落,也起到了推波助澜的作用。

试问,如果当年星际1在国内需要收费购买,它还会成为一代人的经典记忆吗?如果星际2刚推出的时候就采用道具收费模式,是否会获得更好的成绩?

事以至今,答案或许已经不那么重要。

如果星际2一开始就免费 是否会有不一样的光景?

在《星际2:虫群之心》时,其实我们依旧看到了暴雪对星际2的信心:它采用了暴雪游戏前所未有的大量电影级CG铺垫剧情。而到了《星际2:虚空之遗》,很无奈,这些剧情表现方式变成了常见的即时演算模式。

当然,对于如此有情怀的品牌,暴雪也不会完全放弃,后续即将以小DLC模式推出的剧情包就是某中折中后的延续。

那么问题又来了,你是否愿意为9个任务,花75块钱?

《风暴英雄》:细节见良心

前面提了很多暴雪免费化的问题,这里就说说笔者的欣慰之处。暴雪很多方面还是我们熟悉的暴雪,在商业化之路上依旧保有自己的良心。

比较细节,但是典型的例子就是《风暴英雄》。《风暴英雄》并没有LOL与DOTA2火,但是暴雪依旧以高品质要求这款游戏,精细的英雄模型与技能特效,不乏细节与情怀的彩蛋。

在收费模式上,虽与LOL相似,你仔细观察,却能发现所有英雄与皮肤,都有“试用”这个功能--你可以先自己体验一下,再考虑买不买。

这也就是暴雪对于自己游戏品质的自信与坚持,单从这一点来说,对于暴雪的免费化,我们还是挺有信心。

《风暴英雄》在新英雄、皮肤可以试玩的点上 相当良心

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