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荣耀7月9日更新维护公告 S20荣耀战令更新

2020-07-08 19:37 · 稿源:斗玩网

王者荣耀在7月9日这天开启了新版本的更新,此次的更新内容主要是S20赛季的荣耀战令,外加很多额外的改动,下面就来为大家分享一下王者荣耀7月9日的更新维护公告吧。

亲爱的召唤师:

      我们计划在2020年 7 月 8 日23:30- 7 月 9 日9:30对于正式服及抢先服进行停机更新。由于此次为停机更新,停机期间您将无法登录游戏。当然啦!老亚瑟将奉上60钻石+ 60 铭文碎片作为此次更新福利,还请各位召唤师更新后记得及时登录领取哦!

【更新时间】

正式服/抢先服: 2020 年 7 月 8 日23:30- 7 月 9 日9: 30 停机更新( 7 月 8 日23: 00 点禁止进入PVP和人机对战)

 (开服时间会因工作进度推迟或者提前)

【更新方式】停机更新

为了解决停机维护后,客户端更新缓慢的问题,我们推出提前更新资源包:在停机维护开始后,各位召唤师即可登录游戏提前更新客户端和资源包,等待服务器维护完成后便可以直接登录游戏体验新版本!(提前更新策略仅对安卓用户)

【更新范围】正式服/抢先服

【温馨提示】

若召唤师遇到了无法更新/更新进度条卡住等情况,请前往官网各大应用商店进行游戏包更新

本次更新前,为了防止召唤师们在线游戏对战时遭遇停机维护而产生不必要的损失,我们将在版本更新时提前半小时关闭PVP和人机对战入口!请各位召唤师相互转告哦!

【更新内容】

一、王者峡谷

(一)峡谷资源分配

王者峡谷的资源分配规则非常复杂,这常使得召唤师在局内感到迷茫——因为复杂的规则阻碍了他们对局势的判断。我们认为一套统一、清晰且合乎逻辑的规则是十分重要的,因此我们对峡谷的资源分配规则重新做了整理,并告知大家。

1、中立资源

我们鼓励召唤师积极争夺中立资源(野怪、河道之灵、暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰),对于争夺到这些资源的召唤师要予以奖励,因此我们将峡谷内中立资源的额外击杀收益统一调整为70%,同时为了控制总收益对基础收益也做出一定调整:

新增河道之灵额外击杀收益:收益为70%

暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰额外击杀收益,50% → 70%

发育路/对抗路河道之灵基础收益:54 → 32

中路河道之灵基础收益: 108 → 63

2、防御塔

当召唤师推掉防御塔后,除了阵营奖励外,参与点塔(对塔造成了伤害)的召唤师还可以额外平分50%收益,但这个规则既不清晰,对一些英雄也不公平——推塔是团队紧密配合的行动,点塔、越塔击杀(驱逐)守塔英雄、视野警戒缺一不可,因此我们决定调整推塔奖励规则:

参与点塔(对塔造成了伤害)的召唤师额外平分50%收益 →1000 范围内的召唤师额外平分50%收益

3、峡谷资源收益一览

调整后各类峡谷资源的收益如下所示:

(二) 打野刀优化

喜欢打野的召唤师想必会被一件事困扰:帮忙打野队友不小心抢掉了野怪,打野的召唤师的发育会因为无法叠加打野刀被动以及经济收益降低受到影响。这经常成为引发局内矛盾的导火索,我们决定针对这个问题做一定的调整:

狩猎宽刃(一级打野刀):

调整唯一被动-打野的效果为:自己击杀或 500 范围内友方击杀野怪时,自己会额外获得20%经验。

二级和三级打野刀:

调整唯一被动-打野的效果为:自己击杀或 500 范围内友方击杀野怪时,自己会额外获得30%经验和20%金币。

调整唯一被动-磨砺的效果为:自己击杀或 500 范围内友方击杀野怪会增加自身属性。

(三) 墙体相关规则调整

我们收到玩家的反馈称局内的墙体相关规则有些混乱,尤其是涉及到创造墙体的英雄时规则会比较难理解;

因此,我们对局内的墙体以及墙体互动规则进行了统一的梳理和调整,调整如下:

1、局内墙体类型梳理

总体遵循,所见即所得,如果看起来像墙,那么就让它可以像墙一样被利用;同时,尽量减少对队友的干扰;

墙体定义:地图地形以及英雄创造出来起到阻挡作用的障碍物均视为墙体

墙体在局内具体表现可分为三类:

地形边缘——地图上原本的地形

物理墙体(例如猪八戒 3 技能)——英雄创造出来的实体障碍物,敌我双方都会受到阻碍

法术墙体(例如弈星大招棋盘四周的屏障)——英雄创造出来的法术障碍物,只会阻碍敌方的行动,而友军可以正常通行;此外,在友军需要利用的时候,化为实体并提供相应的帮助,例如勾住,踩踏

具体对应关系我们会同步到相应的技能描述中;

2、局内墙体互动规则梳理

局内与墙体相关的英雄技能规则也进行了统一梳理,具体包括:

达摩 3 技能(真言·普渡)——击退敌人,敌人碰到墙体眩晕,并解锁二段

猪八戒 2 技能(倒打一耙)——拉中墙体时将自己拉过去,并将周围的敌人击退至该处,然后撞晕周围的敌人

苏烈 2 技能(所向披靡)——向指定方向冲撞,撞至墙体处停止;若将敌人撞至墙体处,敌人短暂眩晕

裴擒虎虎形态 2 技能(虎跃式)——向前冲刺,若触碰墙体,可以折返跳跃

蒙犽 2 技能(爆裂重炮)——发射一枚重炮,触碰墙体后弹射

百里守约被动——能够隐匿在地形边缘

云中君飞行状态——飞行时免受墙体阻挡影响

哪吒 3 技能(乾坤天降)——飞冲到目标身前,飞行过程中不受墙体阻挡影响

这些技能调整后和创造墙体英雄之间的互动关系:

物理墙体统一可以进行互动;

法术墙体遵循“队友有利”原则,即可以被队友方便的利用,而尽量不对队友造成负面影响

百里守约——只能在地形边缘隐身,而不能在英雄创造的墙体边缘隐身

云中君——不会被地形和英雄创造的墙体挡住,但是无法飞出弈星的大招,且会受到盾山的击退效果

哪吒——不会被地形和英雄创造的墙体挡住,但是无法飞出弈星的大招

3、技能指示器调整

我们对部分墙体相关技能的技能指示器进行了调整

苏烈 2 技能、猪八戒 2 技能,增加了碰撞到阻挡时的动态提示:

达摩 3 技能 1 段,增加了击退指示器

4、墙体相关英雄调整

1) 女娲 

一直以来,敌方英雄在女娲的墙体周围都是无法进行平滑移动的,这虽然使女娲可以更好地发挥控制作用,但会带来比较奇怪的体验,也会让很多被“卡住”的玩家感到“莫名其妙”;

因此,我们取消了女娲 2 技能创造墙体的“卡人”效果,并通过增加墙体体积和添加额外的减速效果进行了补偿;

二技能:矩阵边长:300 → 330

二技能:增加效果:减少矩阵边缘敌方英雄50%的移动速度

2) 苏烈

二技能:效果优化:二技能撞到墙体后取消技能禁用

(四) 英雄信息调整

1、英雄难度/特长描述调整

部分位于信息界面中难度和特长描述存在不够准确的问题,本次我们根据反馈对全英雄的上手难度做了一次集体刷新并对主定位为法师的如下英雄做了特长描述优化(该调整只影响信息界面的介绍,不影响任何实际属性):

二、装备调整

我们希望不同类型的法师能有独特的装备可出,通过装备适配和突出他们的英雄特点和职业特色,让英雄平衡而不趋同,每一位英雄都可以在装备的支撑下展现出只属于他们的高光时刻。

本次调整中我们会解决法术装备中属性和特性杂糅不清的问题,区分装备的消耗能力和爆发能力,让“高频率的技能覆盖”和“高质量的技能伤害”成为一种取舍选择。

1、新增装备

日暮之流

误入云梦泽的旅人取其大河沼泽之水制成,据说有人从水纹中看到一只鹿和一只鸟的倒影。

合成路径:元素杖+圣者法典+咒术典籍

装备价格: 2120 金

装备属性:

+180 法术攻击

+10% 冷却缩减

唯一被动-日暮时分:对英雄造成伤害会获得(9+英雄等级*1)点法术穿透,持续 4 秒,该效果可叠加 10 层

金色圣剑

日落圣殿的神剑再放光芒,人们开始盛传一个古老的预言:那位密林深处的神女将再度归来。

合成路径:元素杖+速击之枪

装备价格: 2070 金

装备属性:

+20% 攻击速度

+140 法术攻击

+5% 移速

唯一被动-圣剑:普攻命中敌人会获得10%攻速,持续 5 秒,最多可叠加两层;叠满后,普攻会额外附带(0.3*法术攻击)点法术伤害,该伤害冷却时间:0. 2 秒

唯一被动-精准:普通攻击伤害提升 35 点,远程英雄使用时该效果翻倍

2、装备调整

1) 痛苦面具

我们认为痛苦面具的装备效果本身是消耗特性的,因为它对于残血目标的终结效果较差,而高血量目标的消耗效果较好,因此我们决定去除面具的爆发特性,强化消耗效果。

属性调整: 100 法术攻击 →120 法术攻击,最大生命:500 → 800

移除效果:唯一被动-窒息:+ 75 法术穿透

效果调整:唯一被动-折磨:技能命中敌人时会每0. 5 秒造成当前生命值3%的法术伤害,持续 2 秒,对野怪每次最多造成 200 点伤害,冷却时间: 2 秒

2) 魅影面罩

移除效果:唯一被动:+ 75 法术穿透

新增效果:唯一被动-折磨:技能命中敌人时,会对目标造成(125+英雄等级*5)点法术伤害,冷却时间: 2 秒

3) 虚无法杖

合成路径调整:大棒+元素杖

4) 回响之杖

在释放了痛苦面具侵占的爆发特性后,我们决定回调回响之杖的被动效果,以保证依靠技能的爆发法师有足够的强度。

效果调整:

造成伤害:100+0.3*法术攻击 → 100+0.4*法术攻击

5) 巫术法杖

巫术法杖的整体强度有些偏高,虽然定位是普攻型法师的爆发输出装,但实际战斗时的拉扯消耗能力也是一流,这有些过于全面了。我们认为巫术法杖是件爆发型的输出装,所以对它的持续输出能力做一些限制,以便与其他装备保持一致的强度和足够的差异特色。

效果调整:冷却时间: 2 秒 →3 秒

6) 秘法之靴

秘法之靴在前期法术穿透溢出,而后期穿透效果不足。我们回收了部分其他装备的法术穿透,将其汇聚到秘法之靴上,希望它能成为追求极致伤害的法师的选择之一。

效果调整:唯一被动-法术精通:获得(45+英雄等级*5)点法术穿透

三、S20- 1 英雄调整

1、干将莫邪

新增剑气效果

干将莫邪的特色是极强的爆发集火能力,但考虑到这种超距爆发会让对抗方非常难受,所以一直以来我们都在谨慎地限制其瞬间爆发伤害,这种没有预热、每下无差别的攻击也使得双方体验都像在不停摸奖。回顾干将莫邪重做前后,我们考虑将最初剑气增伤的预热机制重铸回来,命中被剑气缠绕的目标会打出更高的伤害,从而让高命中率、尤其是能够连续命中的干将受到更多的奖励。希望重新拥有剑气的雌雄双剑,更能夫妻同心,其利断金。

被动:新增效果:雌雄剑命中敌方目标会分别叠加雌雄剑气,飞剑会对被剑气缠绕的目标造成额外伤害。同一道剑气被同时多次激发时,后续只造成50%伤害。

二、三技能:技能伤害:400(+85/Lv)(+0.4Ap) → 350(+70/Lv)(+0.45Ap)

二、三技能:新增剑气额外伤害:100(+20/Lv)(+0.15Ap)

2、不知火舞

能量机制调整

不知火舞的能量消耗分配机制,导致她对玩家技能释放精准度、切入时机的要求极高。高命中率的不知火舞后期即使不进场,也能依靠源源不断的二技能打出巨额伤害。我们希望通过技能能量和CD的调整,放大她作为刺客法师切入刺杀的能力,减少远距离消耗敌人的能力;同时优化了她释放技能时一些不稳定的问题,此外本次更新新增的自动追击开关也对火舞被动强化普攻的手感有较大的提升。

被动技能: 增加效果:忍蜂命中敌人回复 10 点能量

二技能:命中敌人回复能量: 25 点→ 10 点

二技能:冷却时间:4(-0.4/Lv)→固定3

调整底层机制使得技能的施法过程更加稳定

3、姜子牙

削弱辅助性能

姜子牙技能的团队协作性能占比较多,他在赛事中可以发挥巨大的作用但在路人局中的定位却不够清晰。我们希望让他的定位更明确在中单位置,并将性能更多地集中在自身技能收益上,本次调整我们会适当降低他技能的部分辅助向收益并提高技能的ap加成。关于他技能更多的调整方案我们已经在构思中,未来我们希望沿着这个大方向做更多尝试来让他更加受各位召唤师们喜爱。

一技能:技能伤害:75(+15/Lv)(+0.09Ap) → 70(+14/Lv)(+0.11Ap)

一技能:效果调整:减少抗性比例:15%(+5%/Lv) → 10%(+4%/Lv)

一技能:效果调整:减少移速比例:65%(+5%/Lv) → 50%(+8%/Lv)

4、镜

对塔伤害降低

镜在增加了远距离换位的稳定性和生存能力后,可以更加灵活地在战场中穿梭,在此基础上镜当前的爆发能力就显得有些偏强了,同时她利用镜像的磨塔能力有点过于难于反制,我们希望可以对镜的这两项能力做下限制

被动技能:效果调整:镜像对防御塔只造成10%的伤害(仍然可以刷新换位)

一技能:技能伤害:120(+30/Lv)(+0.9Ad) → 120(+30/Lv)(+0.85Ad)

二技能:技能伤害:100(+20/Lv)(+0.8Ad) → 90(+18/Lv)(+0.7Ad)

5、百里玄策

调整控制效果

我们希望玄策钩镰的玩法是围绕改变敌我之间的位置,来让玄策保持在用外镰输出的优势位置,同时规避敌人的火力区域。对敌人造成硬控并不是玄策的核心目的,但现在看来玄策制造的硬控已经成为主要威胁之一。同时,在目前的控制能力之下,被钩镰命中的敌人很难逃生。因此,我们决定在不影响玄策技能套路、操作手感的前提下,对控制效果、时长进行一定调整。作为补偿,玄策钩镰把敌人甩到身后的位移距离将不再受韧性效果影响,以此确保玄策的连招在命中有无韧性的敌人时有较为稳定的距离效果。

二技能:效果调整:钩镰在出手与返回时会造成短暂眩晕控制 → 造成短暂定身控制

二技能:钩镰过程无视韧性效果

三技能:技能伤害:360(+180/Lv)(+1.8*额外攻击力) → 380(+190/Lv)(+2.0*额外攻击力)

6、蒙恬

爆发伤害降低

蒙恬擅长在正面战场作战,通过手里的盾和枪打出“一夫当关,万夫莫开”的效果,而目前过高的机动性可以让他便利地穿梭战场,在进场时让对手处于被连续控制中,同时利用高爆发伤害击杀对手。这种缺乏交互反制手段的体验偏离了我们的设计预期,因此我们会下调蒙恬的机动性和他进场的爆发伤害。

一技能:技能伤害:250(+50/Lv)(+1.0Ad) → 250(+50/Lv)(+0.8Ad)

二技能:技能伤害:125(+25/Lv)(+0.5Ad) → 125(+25/Lv)(+0.4Ad)

二技能:冷却时间:6(-0.4/Lv)秒 → 固定 6 秒

二技能:解除防御姿态时的加速时间: 2 秒 →1 秒

7、盾山

大招机制调整

盾山在开启大招后可以不受打断的无限制抵挡飞行物,这使得它在团战中的对于远程英雄的克制过于明显了,此外,盾山大招无限制击落飞行物也和它的能量体系格格不入,我们希望减少盾山大招期间断交互的情况,同时统一盾山的能量表现。

被动技能:自动回复能量:每3. 5 秒回 1 点 → 每2. 5 秒回 1 点

三技能:开大期间也会消耗能量,能量用完后取消大招

8、鬼谷子

优化技能手感

虽然鬼谷子的胜率一直较为稳定,但随着峡谷环境的变迁,以及他本身优秀的开团性能被其他英雄所覆盖,鬼谷子正在逐渐退群。他作为灵活性较高的辅助,对于使用方而言,加速时使用二技能明显的顿挫会打断本来流畅的施法体验,我们希望能优化鬼谷子的连招。此外考虑到二技能本身有 2 秒的前置引导,鬼谷子的对抗方仍有一定的反制时间,因此我们优化了二技能释放时的手感,希望鬼谷子能重新回归到大家的视野中。

二技能:取消二技能的前摇时间

四、S20 赛季开启,巅峰赛调整

(一) 赛季更新

1、段位继承

本次版本更新后,我们将迎来S20 赛季的开启。在新的赛季中,我们继续保持上赛季的段位继承规则

2、赛季奖励皮肤

获取方式:玩家在S20 赛季中达到黄金段位及以上,并赢得 10 场排位赛即可获得

3、排位赛界面优化

取消勇者积分和征召模式的问号规则说明,变为按住出现tips说明

排位赛规则说明新增【勇者积分】和【征召模式】页签,对其进行详细的规则说明

(二) S20 荣耀战令更新

S20 新赛季开启,意味着荣耀战令也将进入全新赛季。战令新赛季开启后,所有玩家登录游戏即可免费激活全新版本的荣耀战令-精英版,上赛季的战令等级和进阶状态会进行重置(包括精英版和进阶版,战令币不会被清空),同时部分战令等级奖励和兑换商品也会进行更新,新赛季战令内容如下:

1. 荣耀战令表现升级

荣耀战令上线一年多以来收到了很多召唤师的建议,我们在这次版本更新优化了整体荣耀战令的界面及奖励的展示方式,更好的让大家查看自己心仪的奖励。

1)本次更新我们优化了荣耀战令系统中奖励的展示方式,让各位召唤师更清楚直接的了解查看奖励:

2)礼包奖励:在点击礼包类型的奖励后,直接打开该礼包的详情界面,可以更加直观的看到礼包中的奖励内容并可分别点击查看

3)专属局内表现:在点击每赛季任意专属的局内表现奖励后,直接打开当期所有局内表现的集合页,可供各位召唤师快速查看所有局内表现

4)专属星元部件:为了更好的方便各位召唤师了解每赛季战令专属星元的展示,在点击单个部件后会显示整个套装效果,但领取还是单个部件奖励哦~

5)为了各位召唤师更好的了解下一阶段的重点奖励,我们在任务界面增加了下一阶段重点奖励的展示

2、精英版荣耀战令奖励

精英版战令中的永久英雄与永久皮肤自选礼包等奖励将进行更新,同时所有精英版玩家每周可以领取周签到宝箱,进阶后每周还可领取更多经验哦~

1、永久英雄(六选一)更新为:

女娲、苏烈、老夫子、鬼谷子、盘古、张良

2、永久皮肤(六选一)更新为:

典韦-黄金武士、白起-白色死神、甄姬-花好人间、狄仁杰-锦衣卫、雅典娜-战争女神、裴擒虎-街头旋风

3、进阶版荣耀战令奖励

S20 进阶版荣耀战令的两款战令限定皮肤、专属星元部件、专属局内表现四件套、专属拖尾特效奖励内容也将更新,由精英版进阶到进阶版战令后,等级将继承,同时可以一次性领取所有之前等级的进阶奖励。(例如:小妲己目前精英版等级为80,小妲己进阶后,等级不变,可一次性领取进阶版1~ 80 级的全部奖励!)

  • S20 进阶版荣耀战令 1 级奖励(进阶后立即获得)——勇者品质皮肤:猪八戒·西部大镖客

  • S20 进阶版荣耀战令 80 级奖励——史诗品质皮肤:马可波罗·暗影游猎

和此套皮肤拥有相同画风的荣耀播报、击败特效、回城特效、头像框也将加入到最新的进阶版荣耀战令当中,召唤师们通过升级战令等级便能获取。

S20 进阶版荣耀战令奖励——公孙离-觅星灵兔星元皮肤一套,提升等级即可获得哦,本次 3 个部件为战令首发,其余部件后续将上架游戏商城,详情请查看官方公告~

  • S20 进阶版荣耀战令 120 级奖励——拖尾特效-海洋乐园

4、典藏版荣耀战令

典藏进阶版荣耀战令可获得专属限定头像框及荣耀播报,同时战令等级可以在原等级的基础上直接提升 30 级(价值 2400 点券)!

5、兑换商城更新

本次版本更新后,将上架新礼包-海洋乐园礼包,打开后可有几率获得海洋乐园击败(永久),喜欢的召唤师等S20 战令等级到达 32 级后就可以使用战令币去购买啦~战令兑换商店将不定期更新商品,详情请留意后续官方公告

6、S20 赛季战令限定奖励后续产出方案

荣耀战令S20 赛季结束后,S20 赛季的战令限定皮肤(猪八戒·西部大镖客、马可波罗·暗影游猎)和S20 赛季的进阶版战令专属奖励(公孙离星元部件、击败特效、回城特效、荣耀播报、头像框等)将从战令等级奖励中下架,并且为保证获得了相关奖励的召唤师的体验,S20 赛季限定奖励不会在短时间内以任何形式重新上架

返场形式:以特有抽奖宝箱的形式在战令兑换商店中限时上架,当召唤师购买了返场赛季进阶版战令及达到一定战令等级条件后,方可解锁抽奖宝箱兑换资格。(抽奖宝箱概率会在上架时于官网进行公示),S20 赛季上架的战令限定奖励将不会在S20 赛季起,低于 2 个赛季以内的的任何形式重新上架。

温馨提示:S20 赛季荣耀战令具体结束时间请关注游戏内战令系统,抽奖宝箱上架时间及具体兑换条件请留意后续官方公告。

7、S16 战令限定资源返场

荣耀战令系统距今推出一年多,非常感谢召唤师们的支持,同时我们也收到许多召唤师的建议,希望能再有机会获得之前的战令资源。因此,按照我们之前的约定时隔 1 年首次将在战令S20 赛季第 9 周将S16 赛季荣耀战令限定皮肤钟馗-神迹守卫、鲁班七号-狮舞东方、孙策星元、击败特效/回城特效/荣耀播报/头像框分别以抽奖宝箱的形式在战令兑换商店中限时上架,未获得的召唤师需在战令S20 赛季中进阶且达到一定等级进行礼包兑换,具体返场形式和条件将在S20 赛季的返场活动开始前公布,敬请期待

8、S20 荣耀战令周经验上限说明

战令玩法中,每个赛季都会根据赛季时间的实际情况对首周周经验上限做动态调整,S20 首周周经验上限为15200,第二周起,每周周经验上限增加 800 点。

(三) 巅峰赛调整

1、巅峰赛主界面

结合本次巅峰赛的一系列调整,巅峰赛主界面也进行了施工,更换了全新的展示面貌

2、巅峰积分相关调整

巅峰赛的[大厅界面]、[结算界面]、[巅峰历程],会根据当前巅峰积分显示不同等级的方舟核心

同样loading界面根据召唤师的当前巅峰积分,在段位框上会展示不同等级的方舟核心,持续一段时间后自动消失,点击后可继续查看

修改loading时巅峰排名展示的获取条件:位于本区巅峰榜前 99 名的召唤师获得→达到 2100 分,且位于本区巅峰榜前 99 名的召唤师获得

在达到一定分段后,系统每隔 7 天会进行一次检验,如果召唤师在 7 天内没有巅峰赛行为,将会扣除巅峰积分

1) 1500 分- 1799 分:扣除 4 分

2) 1800 分- 2099 分:扣除 8 分

3) 2100 分及以上:扣除 16 分

3、赛季结算奖励

调整赛季更新时的结算奖励获取条件,并新增荣耀播报、击杀特效奖励

本次调整的获取条件及奖励将会在S20 结算时正式生效

4、巅峰能量

新增“巅峰能量”机制:希望更认真、更具实力的召唤师能够获得一定的收益,追求更好的表现

触发规则:巅峰赛对局失败时可用巅峰能量抵扣巅峰积分的扣除

抵扣规则:在巅峰赛对局失败后会根据召唤师赛前的巅峰积分对应的抵扣比例,使用巅峰能量对失败需扣除的巅峰积分进行抵扣

举例即:玩家本局赛前为 2120 巅峰积分,对应抵扣比例为1:4,本局失败需要扣除 20 巅峰积分,则可消耗20*4= 80 的巅峰能量进行抵扣

增长规则:本局巅峰赛表现优异时,结算时能够获得一定的巅峰能量

赛季更新时的继承规则:跨赛季时巅峰能量清空,根据上赛季结算时的巅峰积分,在新赛季会继承不同数量的初始巅峰能量

5、其他调整

新增好友榜单,可切换展示好友排名

观战中若本局对战为巅峰赛时,段位展示区域将展示该玩家的巅峰积分

(四) 荣耀战区优化

1、荣耀称号扩充

1)     排名扩充

区级、市级、省级荣耀称号人数从 99 人扩充至 100 人

2)     新增排名称谓

召唤师获得的区级、市级、省级荣耀称号时,将会根据获得时的排名,在图标上显示不同的称谓,同时优化了荣耀称号的美术资源,现在看起来更酷了

若召唤师本局使用的英雄本周拥有荣耀称号,在选将界面发送战绩会进行显示

调整荣耀称号的显示位置:当召唤师本局使用的英雄本周拥有荣耀称号时,在loading将会替代熟练度进行显示

若使用的英雄没有荣耀称号,则仍然会显示熟练度等级

2、荣耀战力优化

1) 新增规则展示界面

以一个更清晰的方式去展示荣耀战力的相关信息

更改荣耀战力的构成参数名,以更好的表达含义:

  • 近期战绩→排位胜场战力
  • 本局表现→排位表现战力
  • 巅峰战力→巅峰表现战力
  • 荣耀系数→活跃系数

新增荣耀战力的规则界面,对荣耀战力的相关规则进行展示

召唤师们可以在该界面:

  • 查看构成荣耀战力的每个参数类型和关键数据:如当前段位对应的战力上限等
  • 查看每个参数的当前状态:如某个英雄的排位表现战力低于该段位的标准时,会提示使用该英雄胜利能够获得较多的战力

结算界面也将更清晰的展示荣耀战力的相关变化:

2) 新增战力对比

召唤师打开荣耀榜可以选择榜上的任意玩家,点击【对比】按钮可比较自己与该玩家的战力构成:

当召唤师开启荣耀称号隐私设置时,无法被其他玩家查看战力构成

3) 计算规则优化

【巅峰赛战力改动】

1、调整了巅峰赛各分段所能获取的荣耀战力上限分布(改动如图所示),目标是减少在巅峰前中期对应分段时,打满上限所需的场次,使玩家更聚焦于巅峰积分的提升

2、刷新了高分段位对应的荣耀战力所需的“胜场加分”、“负场扣分”。

需要说明的是,这里的“胜场加分”和“负场扣分“是位于巅峰积分对应平均战力时的基础值,同时还受到个人表现的影响,当前战力高于巅峰积分对应的平均战力时,也会有所调整。

【排位赛表现战力改动】

1、增加了排位赛王者段后所能获取的表现分战力上限,最高上限将在荣耀王者段位达成

2、刷新了王者段之后达到期望荣耀战力时的“胜场基础加分”、“负场基础扣分”,主要是减少王者段位后,胜场加分和负场扣分的不平衡。同时,如果在星耀钻石段没能获取足够的荣耀战力的召唤师也不必担心,王者段位后的胜利将会更快速获取“之前表现战力没打够的部分”。

五、战场呈现优化

(一) 新增自动追击距离开关

在发动普攻时,如果敌方在射程外特定范围内,会触发自动追击动作(即走到射程内发动普攻)

我们尝试增加设置选项,让大家自由调整“自动追击距离”,可以保留现在的标准距离,也可以切换到新增的近距离模式。

在近距离模式下,追击动作的发动距离将缩小,

近战攻击为射程外150;远程英雄统一为固定900;

来尝试优化普攻体验。

基于大家的反馈,我们会尝试继续调整攻击、索敌等基础操作体验,打磨手感。

(二) 技能效果展示优化

1、增加特性表达

在王者荣耀中,玩家通过获取战场信息去帮助对抗操作和战术决策,我们发现对不同英雄来说,一些相对重要的信息的传递效率较低,会影响玩家决策或操作的选择。所以,从不同英雄来看我们希望能将当前我们觉得对玩家操作或决策相对重要的信息以更清楚的方式呈现出来,以帮助玩家更精确快速的信息识别,从而提升决策空间和操作精确性

在这次版本中,我们梳理了英雄们的技能信息的表达情况,给对应英雄添加了其英雄特性信息的表达。

橘右京:在血条下方,展示被动技能秘剑胧刀强化普攻的冷却状态;

不知火舞:在血条下方,展示被动技能忍蜂强化普攻的冷却状态;

武则天:在血条下方,展示技能女帝辉光是否获得了强化;

司马懿:在血条下方,展示被动效果幽影之牙是否处于激活状态;

安琪拉:在血条下方,展示被动效果咒术火焰的程度

兰陵王:在血条下方,展示技能四秘技·隐匿(隐身)的消失状态

曹操:在血条下方,展示被动技能争霸

嫦娥:施放大招时蓝条增加了特效:

黄忠:在血条下方,展示被动技能炮手燃魂

狄仁杰:在血条下方,展示被动技能迅捷被动:

后羿:在血条下方,展示被动技能惩戒射击:

百里守约:在血条下方,展示被动技能静谧之眼

韩信:在血条下方,展示被动技能杀意之枪-被动:

2、优化属性变动的提示

为了让大家能更直观的感受到自己的技能所造成的的属性变动效果,我们在主控视角下增加了提示UI。如孙尚香二技能命中后获取到的攻击增益:

我们还增加了特效出现和即将消失时的动画提示,同时增加了部分英雄技能在命中敌方后的攻击/防御降低的效果。如嬴政二技能命中后施加的攻击减益:

本期改动技能:

3、优化技能效果图标展示

新增光环技能效果的范围触发提示器

补充/优化部分英雄的技能效果UI图标

4、优化特效表现

1) 调整主控视角的印记特效的显示层级

在没有造成额外负担和理解成本的基础上,我们会优先在特效的表现中凸显自身的技能效果和表现。

我们将在展示优先级中进行的调整,以异常状态和标记为例,我方公孙离和貂蝉都标记了敌方刘禅,在阿离和貂蝉各自的视角中,将看到自己的印记。

2) 调整击飞在韧性影响下的高度

韧性的作用效果可以减少受控时间,降低控制技能对玩家的强度影响。

在击飞的效果上,韧性在减少受控时间的同时,会同步降低击飞的高度,但是目前击飞高度的降幅较大,让部分击飞技能在“看上去”时有过大的“削弱”。

本次调整,我们调整了击飞高度在受控时间变动时的变动关系,使其在体验上与控制强度的改变更加统一。

3) 新增击退控制标签

对于带有强制位移(非纵向)的技能效果,我们统一使用击退作为控制标签。

4) 补充加速与减速特效

移除了加速与减速的飘字,减少对战场的遮挡性。

相对的,对加速与减速效果补充了通用的表现特效。

(三) 技能指示器优化

1、扩充指向性技能指示器

我们推行了一种新的指向性技能指示器,在通过轮盘选择施法方向时,可以通过调整技能摇杆的位置来精确选定目标,同时支持射程外的目标锁定,锁定后将发动自动追击

首先将会在宫本武藏的大招/东皇太一的大招上进行尝试,欢迎大家体验、反馈。

2、优化指示器样式

我们尝试优化部分的技能指示器样式,旨在更清晰的传递该技能在释放后的具体效果,辅助技能的使用。

1) 项羽-大招指示器

应用了矩形区域来更清晰地显示攻击范围;

利用内部明显的填充来更明确的区分技能可以造成晕眩的区域。

2) 鲁班-二技能指示器

利用内部明显的填充来更明确的区分技能可以造成击退的区域。

(四) 血条优化

1、血条适配

不少召唤师反馈在某些位置进攻防御塔时,防御塔在视野内,但因为血条高度的问题,无法看到塔的血量。

我们在接下来的版本做了优化,当己方单位在进攻防御塔时,敌方防御塔在屏幕内但是敌方防御塔的血条在屏幕外时,血条的位置会进行细微的调整,会保证你在当前屏内可以看到敌方防御塔的血量UI。

2、野怪剩余血量和惩戒数值展示

当你和野怪战斗时,野怪血条上方会展示剩余血量。该内容曾经引发部分召唤师的讨论,在之前的版本中,大家认为惩戒伤害数值在tips展示的内容不够清晰。

同时基于召唤师们与野怪发生战斗后,野怪的信息会在右上角有所展示,因血量的剩余数值在局内也有所展示,因此我们在大家反馈基础上提出:

在发生战斗的野怪的血量上方展示剩余血量数值的尝试方案。

希望通过信息的合理展示和更清晰的惩戒数值展示,可以优化打野玩家的体验。

(五) 镜头智能偏移功能

为了便于大家更精准的释放技能、了解技能释放范围,我们提供了全新功能“镜头跟随技能”。当部分技能无法在有限视野内了解到具体释放范围时,在拖动技能轮盘瞄准时镜头将自动向该位置进行适当偏移

需要启用该功能时,可以在【设置-操作设置-技能操作方式】中,将该功能开启,为了保证镜头偏移不产生过多对操作的影响,运镜的速度会比较迅速,使用时可能会造成一定的不适感,会对游戏习惯有一定影响,建议大家在使用前在训练营进行试用,谨慎开启。

本期开启的该功能的技能与英雄列表:

(六) 其他调整

1、优化受控时的技能缓存逻辑

在使用技能瞬间受到控制时间大于0. 5 秒的硬控时,将不再缓存该技能,受控结束后不再自动释放。

2、拓展固定移动摇杆功能

我们拓展了移动摇杆的固定模式,在外网已有的功能中,可以将移动摇杆的表现固定在初始位置,而不影响实际的操作体验。

该模式下移动摇杆将不会跟随手指触发的位置唤出,而是严格以初始位置作为摇杆的中心进行响应。

3、优化光环技能效果功能

光环技能效果会偶现触发不稳定的情况,产生属性波动影响强度,本次我们优化了光环技能的触发方式,属性的变化会更加稳定。

六、1V1 全面升级

打排位的时候还在抱怨对手很强队友很坑吗?

想找一个不被别人打扰的地方,来一场证明自己操作能力的1V1battle吗?

新出了一个英雄却苦于没有快速练习上手的场景吗?

全新的墨家机关道模式满足你上面的所有需求!

(一) 设计思路

我们注意到老版本的墨家机关道模式已经有很长一段时间没有更新了,该模式下的对抗体验在很大程度上已经偏离了我们的设计初衷,所以我们将整个墨家机关道模式进行了一次整体的翻新,包括美术场景和局内玩法都进行了重新设计。我们希望玩家在这个模式里可以感受到如同“竞技场”一般的热烈氛围,同时整体的对抗体验可以更加接近王者峡谷的对抗感受,玩家们可以将在此玩法中积累的对抗经验应用到排位或匹配模式中去。

(二) 匹配流程优化

在老版本的1V1 模式下,开启一局游戏玩家需要经历:开始匹配→ban人→选人→确认→正式开局五个步骤。在一个短时长对抗模式中这样的“准备工作”未免太过于冗长,所以我们在新版1V1 中,重点优化了整个开局流程。

开局玩家只需要经历 3 个阶段:Ban选人→开始匹配→正式进入游戏。

流程优化之后大幅缩减了每一局的战前准备工作,在预先记录配置玩家觉得不需要更换BP内容的情况下平均每 5 秒钟就可以开始一局1V1 游戏。

我们希望通过这种方式让玩家能够更有效的利用碎片时间,更方便快捷的使用到自己想尝试的英雄。

1、首先点击进入墨家机关道匹配模式:

2、当玩家进入新版1V1 的匹配模式后,会直接进入BP界面。

在BP界面中玩家可以选择该模式下想使用的英雄和想ban掉的英雄。并配置铭文和推荐装备。

点击右侧的ban英雄按钮最多可以ban掉三名英雄,玩家在后续的匹配过程中就不会遇到选择了这三名英雄的对手。

3、在BP界面中完成英雄ban/选,铭文/推荐装备配置,召唤师技能的选择之后,即可点击“开始游戏”进入匹配流程。

4、进入匹配流程后如果匹配到对手点击确定则直接进入loading界面开始游戏。

5、同时您在BP界面也可以选择“待会再玩”,已配置好的内容也将保存在匹配模式入口

下次点击匹配时则可以快速匹配,不需要再进入BP界面。

同时在新版1V1 中玩家将获得所有的满级铭文

(三) 局内对抗体验优化

1、视觉效果翻新

我们重做了整个墨家机关道的场景,并且在场景中加入了小兵观众,希望为玩家带来全新的视觉冲击,同时在对抗过程中感受到“竞技场”的氛围。

2、地形重做

我们重新调整了1V1 地图结构,使得现在更接近于王者峡谷中路的对抗体验,同时在地图中央区域的两边加入了草丛,让玩家在对抗过程中有更多迂回空间。

同时调整了防御塔到泉水的距离,现在从防御塔处回到泉水的时间跟王者峡谷中路一塔回到泉水的时间相同。同时为了更加贴近王者峡谷的对线体验,我们也加入了回城技能。

3、局内单位升级

新版1V1 中我们调整了兵线的组成,现在每一波兵线出生时间与王者峡谷一致。同时防御塔的伤害也与王者峡谷中一塔一致。

为保证部分弱势英雄的体验,新版墨家机关道防御塔血量相比王者峡谷,从7000增加至12000

在前 6 分钟小兵/跑车对防御塔伤害降低50%, 6 分钟后恢复正常

在无小兵情况下英雄对防御塔造成的伤害降低90%

在新版1V1 中我们还加入了河道之灵,1V1 中河道之灵会随机刷新在地图中央的上半或下半区域。其属性与5V5 中路的河道之灵相同。

刷新规则:开场30s后第一只河道之灵出生。被击杀后间隔60s刷新, 5 分钟河道之灵将后将不再刷新。

4、对局胜利规则调整

由于老版本的1V1 对局有时过于冗长,为了保证对抗体验尽可能与王者峡谷前期的对线体验一致,我们将新版1V1 模式的胜利规则修改为:首先击破敌方一塔的一方获得游戏胜利。

希望可以让玩家可以快速的进行下一局游戏,将整个对抗流程轻量化,便捷化。

5、竞技场氛围强化

红蓝双方观众小兵将根据玩家在局内的对抗行为给出实时的反馈,如果你成功击杀了对方,己方的小兵观众们会为你欢呼鼓舞,如果不小心被对方击杀,己方的观众们也会送上鼓励的话语。

(四) 新增1v1 成就

我们为新版1V1 新增了 3 个成就:

全能王:使用10/20/ 80 个英雄在1v1 中获胜 3 次   

折服:1v1 双方选择相同英雄获胜20/50/ 200 次

不服solo:1v1 总胜场达到50/100/ 500 场

七、出装升级

(一) 装备页面优化

之前的装备页面整理复杂程度较高,我们采用了类似铭文页面的处理,将自定义方案和使用推荐方案两种不同的诉求拆开,使得整个页面按钮布局更规整,页面简洁,阅读负担也更小:

(二) 装备修改操作优化

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