多款小游戏月流水超5000万,头部内购收入过亿,微信却要扶持“贫下中农”?

未来小游戏的生态会是怎么样的?

在采访中,孙春光明确表示,他们要“争取让所有开发者不被中间商赚那么一道……流量盒子在生态立没有创意作用,只是做了对中小开发者的截流,这是我们不需要的。我们希望开发者获得更大的利益,不希望中间商用流量裹挟跟他们。”

这种愿景似乎出自微信去中心化的价值观,而非仅仅出于利益考量。孙春光称,微信小游戏的用户规模一直在 4 亿左右,在打击过度裂变的时候,用户量曾经有一定幅度的下降,但生态的自我治愈能力依然让用户量很快恢复过来——看来他们有承受阵痛的决心。

这种生态对发行商提出了更高的要求。仅仅提供流量的价值将越来越低,发行必须拥有深度调优产品,或者和CP深度绑定,合作研发产品的能力。而对于中小开发者而言,这些措施在一定程度上补足了他们和大发行之间的实力差距,进一步加大了他们的成功概率,也让他们拥有了更大的合作话语权。

当然,微信并非完全不照顾更强大的团队,它给了他们研发更复杂产品的机会。例如 2019 年 2 月小游戏将开放微信语音能力,这让“狼人杀”、“剧本杀”甚至“音遇”等社交游戏可以在小游戏上获取第一波用户红利。

同时,擅长现有套路的开发者也不用太过草木皆兵。例如微信小游戏总监李卿缓解了大家对原创保护的担心,他认为即便原型类似,小游戏和App游戏的开发环境也不一样,且团队需要理解小游戏的用户,重新设计玩法,添加创意才能成功。

而在采访中,孙春光也表示,他们对现有团队建立产品矩阵,运营和变现流量的商业模式既不支持,也不反对。“开发者的一款小游戏成功了,我们允许他们用它来给其他小游戏导流,只要在规则规定的跳转范围就可以了。”

葡萄君最近和一些小游戏从业者聊了聊,目前小游戏领域已经形成了一些比较稳定的头部厂商,他们往往拥有由几十上百款产品构成的流量矩阵,个别几个团队甚至经常在一起频繁交流,彼此复制已被验证的题材和玩法,圈定用户和收入。在微信对中小团队和创意的扶持之下,未来这些厂商的地位可能会受到更多的挑战。

孙春光称,未来微信希望让高中生、大学生都能利用自助编辑器工具开发游戏,让创业小团队可以给每一名成员发得起工资,让大家都能实现不同定义下的成功,都有光明的前途。“小游戏的生态不只依靠头部,也要依靠尾部。毕竟很多头部开发者,也是从那些掌握了生态机制和创意玩法的无数中小开发者中走出来的。”

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