一个独立App开发人的自白:做APP就是一场赌局,你要会押注

2014-07-31 14:07 稿源:i黑马  2条评论

作者Jared Sinclair,独立iOS App设计开发人。她开发的App有Unread,Riposte和Whisper。本文来自她的blog,blog地址为:http://jaredsinclair.com。在文章中,她仔细记录Unread的开发过程及数据,并得出了一些经验和反思。她在文中的一句话:“精心设计并开发任何一个种类的App都是一场博彩。”希望这篇文章能为App开发者们带来一些启示和帮助。 

据我所知,其他的独立App设计开发人可不会公布我这篇文章里将要发表的数据。写这篇文章的目的也不是为了抱怨什么,事实上我觉得自己还有Unread这个App都很幸运,所以我要先感谢所有在博客、推特上支持我的人,所有给过我鼓励的人,以及所有付钱下载我的App的人。

我写这篇文章是想和同行们分享一下有关Unread这个App的故事,也希望这个故事中的诸多细节能对有志于从事独立开发App的人有所帮助。也许你会觉得我的故事是个教训,又或许你会从中得到如何做得更好的启示,从而证明在独立App开发市场中仍有机会成功。

首先,我有几条基础性论断:

l 需付费下载的App的市场没有看起来得那么大;

l 就销量而言,知名博主的分享比App商店的专题要有用得多;

l 付费下载的商业模式无法产生持续的利润;

l 如果你想靠付费下载的App赚大钱,那你的App上线首周必须大卖;

l 刚上线的App不要折价卖,这样销量很可能永远上不去。请合理定价;

l 可持续的收入既可能来自App内消耗品的购买,也可能来自持续的订阅,但不会来自付费下载。

血汗和泪水

自13年7月,我开始开发Unread,用六周完成了App的整体设计,然后就一头扎进Xcode里编程,一直干到了来年春天。我估算了下,自13年7月到14年2月iPhone版Unread 1.0上线,我每周工作60-80小时。过程中我遇到到许多挑战:制作自定义用户界面导航和控件、制作大型可共享书库、制作同步构架、性能优化等等。

这是Github的打卡器(punchcard)记录的Unread主库点击量随时间变化示意图:

从上面的图可以看出,开发Unread的这段时间我每周工作7天,每天工作差不多24小时——我的婚姻和身心健康都备受摧残。尽管Unread 1.0的品质因为这些努力而得到了保证,这个过程还是太折磨人了,实在不是能长期维持下去的生活方式,也不值得推荐。不过,如果我朝九晚五每周休两天,Unread可能要一年后才能开发出来,甚至就此胎死腹中。

首发周和营销

由于许多独立博主和推主——Federico Viticci、Shawn Blanc、Stephen Hackett等等——的慷慨支持,Unread的首发周表现不错。如果那时你在RSS或推特上关注iOS圈,你有很大几率看到Unread的相关消息。

销售额在第一天的高峰之后,遵循了iPhone App销量的一般规律大幅下降。发行首周,Unread出现在App商店的首页推荐里,但销量并没有在推荐后大涨,只是停止了进一步下滑。从这里,我总结出,有影响力的博主和推主一篇正面的反馈或测评比App商店的首页推荐要更有效果。

累积销售额

这是发行至今iPhone版Unread累计销售额的统计图,橙色虚线代表平均趋势:

这张统计图有以下几个重点:(注意这里的数据已减去Apple 30%的分成,但并未扣除自营职业税和医保)

2月3日-Unread上线

2月4日-累积销售额1万美元

2月8日-累积销售额1.6万美元(已达到总额的一半)

2月17日-累积销售额2万美元

6月7日-累计销售额3万美元

7月28日-累计销售额3.2万美元(目前的销售总额)

Unread一半的销售额都来自上线的前五天,而完成另一半销售额花了170天(24周)。Unread最初的定价是2.99美元,两周后我将价格上调到4.99美元。回想起来,这一举动让我损失了不少钱,因为第一周的销量是最高的,我应当更合理地定价。如果我一开始就定价4.99美元而下载量不变的话,销售额可能会比现在高1.6万美元。

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